ตั้งค่าประสิทธิภาพที่ดีที่สุดใน WoW Forever
- ลำดับความสำคัญด้านประสิทธิภาพด่วน
- การตั้งค่าการแสดงผลและการเรนเดอร์
- โหมดการแสดงผลและจอภาพ
- สเกลการเรนเดอร์และสเกล UI
- Vertical sync และความหน่วง (Latency)
- Anti-aliasing
- มุมมองกล้อง (Field of view)
- การตั้งค่าคุณภาพกราฟิก
- เงาและรายละเอียดของเหลว
- เอฟเฟกต์อนุภาคและการประมวลผลภายหลัง (Post-processing)
- พื้นผิว (Textures) และความหนาแน่นของสกิล
- แสงเงา, ระยะการมองเห็น และรายละเอียดสิ่งแวดล้อม
- สิ่งกีดขวางบนพื้นดิน (Ground clutter)
- การตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง
- Triple buffering และการกรองพื้นผิว (Texture filtering)
- Ray tracing และการปรับสเกลภาพ
- Graphics API และการโต้ตอบทางฟิสิกส์
- ขีดจำกัดเฟรมเรตและการตั้งค่าสี
- การเลือกการ์ดจอ
- FPS ขณะใช้งานหน้าจอหลัก, พื้นหลัง และเป้าหมาย
- การปรับแต่งภาพ
- ความเข้ากันได้และการปรับแต่งเพิ่มเติม
- ระยะกล้องและความคมชัด
- การทดสอบและการแก้ไขปัญหา
- สรุปค่าพื้นฐานที่แนะนำ
WoW Forever อาจประสบปัญหา FPS ดรอปครั้งใหญ่ในพื้นที่ที่มีผู้เล่นหนาแน่น โดยเฉพาะบนฮาร์ดแวร์ที่รันไคลเอนต์เกมเวอร์ชันปัจจุบันได้ไม่ค่อยราบรื่นนัก วิธีที่ดีที่สุดคือการลดเอฟเฟกต์ภาพที่มีความซับซ้อนสูงและการตั้งค่าระยะการมองเห็น (View distance) ลง พร้อมกับรักษาคุณภาพพื้นผิว (Texture) ความชัดเจนของสกิล รวมถึงภาพน้ำและแสงเงาแบบอัปเดตให้คงเดิม
ใช้การตั้งค่าด้านล่างนี้เป็นค่าพื้นฐานที่เน้นประสิทธิภาพ ผลลัพธ์ที่แท้จริงของคุณจะขึ้นอยู่กับการ์ดจอ, หน่วยประมวลผล (Processor), จอภาพ, ความละเอียดหน้าจอ, และจำนวนผู้เล่นหรือเอฟเฟกต์บนหน้าจอ
ลำดับความสำคัญด้านประสิทธิภาพด่วน
หากคุณต้องการการปรับปรุงที่รวดเร็วที่สุดโดยไม่ต้องเปลี่ยนทุกตัวเลือกทีละรายการ ให้เริ่มต้นด้วยการตั้งค่าเหล่านี้:
- ใช้โหมด Fullscreen Windowed
- ตั้งค่าสเกลการเรนเดอร์ระหว่าง 91% ถึง 96%
- ปิด Vertical sync
- เปิดใช้งาน Nvidia Reflex พร้อม Boost หรือโหมดความหน่วงต่ำที่เทียบเท่าของผู้ผลิตการ์ดจอของคุณ
- ปิด SSAO, เอฟเฟกต์ความลึก (Depth effects), เอฟเฟกต์ประมวลผลคอมพิวต์ (Compute effects) และ Ray tracing
- ตั้งค่าระยะการมองเห็นและรายละเอียดสิ่งแวดล้อมไว้ที่ประมาณ 5
- ลดความหนาแน่นของสกิลลงเหลือ Essential สำหรับดันเจี้ยน, สนามรบ (Battlegrounds) และเรดที่ผู้คนพลุกพล่าน
- รักษาความละเอียดพื้นผิวให้อยู่ในระดับสูง เพื่อไม่ให้เกมดูเบลอหรือเป็นพิกเซลโดยไม่จำเป็น
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่การตั้งค่าที่มักจะบริโภคประสิทธิภาพโดยไม่ได้ช่วยปรับปรุงภาพในเกมขณะเล่นให้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
การตั้งค่าการแสดงผลและการเรนเดอร์
โหมดการแสดงผลและจอภาพ
เลือกจอภาพที่คุณใช้เป็นจอแสดงผลหลัก การเลือกจอภาพไม่ได้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพโดยตรง แต่การเลือกให้ถูกต้องจะช่วยป้องกันไม่ให้เกมไปเรนเดอร์ผิดหน้าจอ
Fullscreen Windowed คือโหมดการแสดงผลที่แนะนำ ช่วยให้การสลับระหว่างจอภาพและแอปพลิเคชันต่างๆ สะดวกยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องออกจากโหมด Fullscreen แบบพิเศษ
สเกลการเรนเดอร์และสเกล UI
ตั้งค่าสเกลการเรนเดอร์ระหว่าง 91% ถึง 96% โดย 91% จะให้ผลลัพธ์ด้านประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ในช่วงนี้ ภาพจะยังคงมีความคมชัดในขณะที่ลดจำนวนพิกเซลที่การ์ดจอของคุณต้องเรนเดอร์ลง
สเกล UI ที่ประมาณ 75% เป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสม แต่นี่เป็นค่าตั้งค่าตามความชอบส่วนบุคคลเป็นหลัก ปรับให้เหมาะกับอินเทอร์เฟซและแอดออนของคุณ
Vertical sync และความหน่วง (Latency)
ปิด Vertical sync เว้นแต่คุณจะประสบปัญหาภาพฉีกขาด (Screen tearing) ที่น่ารำคาญ VSync สามารถจำกัดหรือหน่วงการแสดงผลเฟรม ดังนั้นการปิดไว้โดยทั่วไปจะทำให้ตอบสนองได้ดีกว่าและหลีกเลี่ยงการจำกัดเฟรมเรตที่ไม่จำเป็น
หากมี ให้เปิดใช้งาน Nvidia Reflex plus Boost ผู้เล่นที่ใช้ฮาร์ดแวร์ AMD ควรเลือกตัวเลือกความหน่วงต่ำที่สอดคล้องกันซึ่งมีอยู่ในซอฟต์แวร์ไคลเอนต์หรือไดรเวอร์
Anti-aliasing
สลับ Anti-aliasing เป็น Advanced เพื่อให้ตัวเลือกย่อยใช้งานได้ การกำหนดค่าที่สมดุลคือ:
- เทคนิคอิงจากภาพ (Image-based technique): CMAA 2
- เทคนิค Multisample: 4x
- Multisample alpha testing: เปิดใช้งาน
Multisampling 8x สามารถปรับปรุงคุณภาพขอบได้เล็กน้อย แต่แลกมาด้วยประสิทธิภาพที่ลดลง ใช้ก็ต่อเมื่อคุณมีกำลังของ GPU เหลือเฟือและต้องการขอบที่เนียนตามากกว่า FPS สูงสุด
มุมมองกล้อง (Field of view)
คงมุมมองกล้องไว้ที่ 90 หากคุณต้องการมุมมองที่กว้างที่สุดเท่าที่จะใช้งานได้จริง การลดค่านี้จะทำให้มองเห็นรอบตัวละครแคบลง ดังนั้นจึงควรปฏิบัติเสมือนเป็นการตั้งค่าความชอบในการเล่นเกมมากกว่าการปรับเพื่อประสิทธิภาพ
การตั้งค่าคุณภาพกราฟิก
แถบเลื่อนคุณภาพโดยรวมมีประโยชน์น้อยกว่าการปรับแต่งแต่ละตัวเลือกแยกกัน ตั้งค่าแต่ละตัวเลือกด้วยตนเองเพื่อให้คุณยังคงรักษาภาพที่สำคัญไว้ได้ ในขณะเดียวกันก็ลดการตั้งค่าที่กินประสิทธิภาพมากที่สุดลง
เงาและรายละเอียดของเหลว
ตั้งค่าคุณภาพเงาเป็น Good การตั้งค่าเงาที่สูงขึ้นให้การปรับปรุงภาพเพียงเล็กน้อยระหว่างการเล่นเกมปกติ ในขณะที่การตั้งค่า Good สามารถช่วยประหยัดเฟรมได้โดยที่เงาไม่ได้ดูแย่ลงจนน่าเกลียด
ใช้การตั้งค่าของเหลวดังต่อไปนี้:
- รายละเอียดของเหลวแบบดั้งเดิม (Legacy liquid detail): Low
- รายละเอียดของเหลวแบบ PBR (PBR liquid detail): High
รายละเอียดของเหลวแบบดั้งเดิมจะส่งผลต่อเอฟเฟกต์น้ำยุคเก่า ในขณะที่รายละเอียดแบบ PBR จะควบคุมการแสดงผลน้ำแบบใหม่ การตั้งค่าความสมจริงของน้ำสมัยใหม่ไว้ที่ High จะช่วยรักษาภาพลักษณ์ที่อัปเดตไว้ได้ส่วนใหญ่โดยไม่ต้องดันเอฟเฟกต์รุ่นเก่าทั้งหมดไปที่ระดับสูงสุด
เอฟเฟกต์อนุภาคและการประมวลผลภายหลัง (Post-processing)
ความหนาแน่นของอนุภาค (Particle density) สามารถตั้งไว้ที่ Ultra สำหรับระบบส่วนใหญ่ ค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพมักจะไม่สูงนัก และการตั้งค่านี้ช่วยรักษาเอฟเฟกต์สกิลและสิ่งแวดล้อมเอาไว้ได้ หาก FPS ของคุณไม่เสถียรอยู่แล้ว ให้ลดลงเหลือ Good
ปิดเอฟเฟกต์เหล่านี้:
- SSAO
- เอฟเฟกต์ความลึก (Depth effects)
- เอฟเฟกต์ประมวลผลคอมพิวต์ (Compute effects)
เอฟเฟกต์เหล่านี้สามารถกินประสิทธิภาพโดยไม่ได้ให้ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดในการเล่นเกมทั่วไป Bloom ส่วนใหญ่เป็นเรื่องของความชอบด้านภาพและมักจะมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยกว่า ดังนั้นให้ใช้ Low หรือ High ตามรสนิยมของคุณ
พื้นผิว (Textures) และความหนาแน่นของสกิล
คงความละเอียดพื้นผิว (Texture resolution) ไว้ที่ High คุณภาพพื้นผิวส่งผลต่อความคมชัดของพื้นผิววัตถุเป็นหลัก และการลดค่านี้ลงจะทำให้เกมดูมีรายละเอียดน้อยลงอย่างเห็นได้ชัด
ตั้งค่าความหนาแน่นของสกิลเป็น Essential สกิลของคุณเองจะยังคงมองเห็นได้ชัดเจน ในขณะที่เอฟเฟกต์ที่สำคัญน้อยกว่าของผู้เล่นคนอื่นจะถูกลดทอนลง ซึ่งจะมีประโยชน์อย่างมากในเรดขนาดใหญ่หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีการร่ายความสามารถจำนวนมากพร้อมๆ กัน
อย่าปิดการใช้งาน Projected textures เพราะมันจะแสดงตัวบ่งชี้บนพื้นสำคัญ รวมถึงพื้นที่อันตรายและเอฟเฟกต์อื่นๆ ที่คุณอาจต้องหลบเลี่ยง การปิดใช้งานอาจทำให้การเผชิญหน้าในเกมอ่านสถานการณ์ได้ยากขึ้น
แสงเงา, ระยะการมองเห็น และรายละเอียดสิ่งแวดล้อม
ตั้งค่าแสงเงารอง (Secondary lighting) เป็น Good เพื่อความสมดุล การตั้งค่าที่สูงขึ้นอาจทำให้ฉากดูดีขึ้น แต่ความแตกต่างระหว่างระดับกลางและระดับสูงสุดไม่ได้สังเกตได้ชัดเจนเสมอไประหว่างการเล่นปกติ
ระยะการมองเห็น (View distance) และรายละเอียดสิ่งแวดล้อม (Environmental detail) อาจส่งผลอย่างมากต่อ FPS:
- View distance: เริ่มต้นที่ 5
- Environmental detail: เริ่มต้นที่ 5
ระยะการมองเห็นควบคุมว่าภูมิประเทศและฉากสำคัญๆ จะมองเห็นได้ไกลแค่ไหน รายละเอียดสิ่งแวดล้อมควบคุมระยะที่วัตถุเช่น ต้นไม้, อาคาร, คาราวาน และ NPC ที่อยู่ไกลออกไปจะปรากฏขึ้น
ลดการตั้งค่าทั้งสองนี้ลงอีกหากคุณยังต้องการประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น หลีกเลี่ยงการลดลงต่ำกว่า 4 เว้นแต่จำเป็นจริงๆ เพราะการมองเห็นที่ลดลงอาจทำให้โลกในเกมดูว่างเปล่าอย่างไร้เหตุผล ผู้เล่นที่มีปัญหา FPS รุนแรงสามารถลดค่าเหล่านี้ลงได้อีกมากเพื่อเป็นทางเลือกสุดท้าย
ต้องการความช่วยเหลือในการรักษาความคืบหน้า WoW Forever ของคุณให้ราบรื่นหรือไม่? สำรวจ บริการบูสต์ WoW Classic Forever เพื่อรับความช่วยเหลือเกี่ยวกับเป้าหมายในเกมที่เหมาะสม ในขณะที่คุณมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงการตั้งค่าของคุณ
สิ่งกีดขวางบนพื้นดิน (Ground clutter)
Ground clutter ควบคุมหย่อมหญ้าและรายละเอียดที่คล้ายคลึงกันทั่วภูมิประเทศกลางแจ้ง โดยปกติแล้วจะมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยกว่า View distance หรือ Environmental detail ดังนั้นจึงควรถือเป็นการตั้งค่าตามความชอบ
ลด Ground clutter ลงหากคุณไม่ชอบหญ้าที่หนบทึบหรือต้องการมุมมองที่สะอาดตาขึ้นเวลาค้นหาไอเทม, ดอกไม้ หรือวัตถุอื่นๆ บนพื้น ตั้งค่าให้สูงขึ้นหากคุณชอบฉากกลางแจ้งที่มีรายละเอียดมากกว่า
การตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง
Triple buffering และการกรองพื้นผิว (Texture filtering)
เปิดใช้งาน Triple buffering ซึ่งจะช่วยให้การส่งมอบเฟรมรู้สึกราบรื่นขึ้นและช่วยลดความผันผวนได้
ตั้งค่า Texture filtering เป็น 4x เพื่อความสมดุล ค่าที่สูงขึ้นอาจปรับปรุงความคมชัดของพื้นผิวในมุมมองบางมุม แต่ 4x เป็นจุดกึ่งกลางที่มีประสิทธิภาพสำหรับการเล่นที่เน้นประสิทธิภาพ
Ray tracing และการปรับสเกลภาพ
ปิด Ray tracing เว้นแต่คุณจะให้ความสำคัญกับการถ่ายภาพหน้าจอหรือภาพทิวทัศน์เป็นพิเศษ Ray tracing สามารถลด FPS ลงอย่างมากและเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ไม่เหมาะสมที่สุดสำหรับการตั้งค่าที่เน้นประสิทธิภาพ
คงคุณภาพการสample (Resample quality) ไว้ที่ FidelityFX เป็นจุดเริ่มต้น หากคุณกำลังแก้ไขปัญหาประสิทธิภาพที่รุนแรง ให้ทดสอบโหมดอื่นๆ ที่มีทีละโหมดแทนที่จะเปลี่ยนตัวเลือกคุณภาพภาพหลายๆ ตัวพร้อมกัน
ปิดการใช้งานโหมด VRS ตามการกำหนดค่าพื้นฐานนี้
Graphics API และการโต้ตอบทางฟิสิกส์
ใช้ DirectX 12 หากมันทำงานบนระบบของคุณได้อย่างเสถียร นี่คือจุดเริ่มต้นที่แนะนำสำหรับเส้นทางการเรนเดอร์รุ่นใหม่ หาก DirectX 12 ทำให้เกิดบั๊กที่ทำให้เกมพังหรือไม่เสถียร ให้ทดสอบเปลี่ยนมาใช้ DirectX 11 แทน
ปัจจุบันการโต้ตอบทางฟิสิกส์ (Physics interaction) ยังไม่ทำงานตามพฤติกรรมที่คาดหวังในไคลเอนต์ที่อธิบายไว้ การตั้งค่านี้มีไว้เพื่อส่งผลต่อวิธีที่ตัวละครโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อม แต่มันอาจจะไม่ได้ทำงานให้เห็นเด่นชัดนัก อย่าคาดหวังว่าจะได้ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นจากการเปลี่ยนค่านี้นัก
ขีดจำกัดเฟรมเรตและการตั้งค่าสี
การเลือกการ์ดจอ
เลือกการ์ดจอแยกของคุณด้วยตนเองหากเกมแสดงรายชื่อขึ้นมา ระบบตรวจจับอัตโนมัติอาจทำงานได้อย่างถูกต้อง แต่การเลือกการ์ดจอเฉพาะเจาะจงจะช่วยป้องกันไม่ให้ไคลเอนต์เผลอไปใช้หน่วยประมวลผลกราฟิกออนบอร์ด (Integrated graphics) โดยไม่ได้ตั้งใจ
FPS ขณะใช้งานหน้าจอหลัก, พื้นหลัง และเป้าหมาย
เปิดใช้งานตัวเลือกจำกัดเฟรมเรตและใช้ค่าเหล่านี้เป็นค่าพื้นฐานที่ใช้งานได้จริง:
- Maximum foreground FPS: ให้ตรงกับอัตรารีเฟรชสูงสุดของจอภาพของคุณ ตัวอย่างเช่น จอภาพ 165 Hz สามารถใช้ 165 FPS ได้
- Maximum background FPS: 8 FPS นั้นเพียงพอแล้วเมื่อเกมถูกย่อหน้าต่างลงหรือไม่ได้กำลังมองอยู่
- Target FPS: 60 FPS เหมาะสำหรับการเล่นเกมแบบคลาสสิกและช่วยให้เกมลดการตั้งค่าภายในบางอย่างลงได้หากไม่สามารถรักษาเป้าหมายไว้ได้
ผู้เล่นที่มีจอภาพรีเฟรชเรตสูงสามารถเพิ่ม Target FPS ขึ้นได้ แต่ 60 FPS โดยทั่วไปเป็นเป้าหมายประสิทธิภาพที่เพียงพอสำหรับการทำเควสต์และการเล่นเกมมาตรฐาน
การปรับแต่งภาพ
ใช้ค่าเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้น:
- Resample sharpness: 0.2
- Contrast: ประมาณ 60
- Brightness: 50%
- Gamma: ปรับให้เข้ากับจอแสดงผลและแสงสว่างในห้องของคุณ
Contrast, Brightness และ Gamma ไม่จำเป็นต้องตรงกับค่าเหล่านี้เป๊ะๆ ปรับจนกว่าพื้นที่มืดจะยังคงมองเห็นได้โดยไม่ทำให้ภาพรวมทั้งหมดดูซีดจาง
ความเข้ากันได้และการปรับแต่งเพิ่มเติม
เปิดใช้งานตัวเลือกความเข้ากันได้ที่มีในการตั้งค่ากราฟิก เอฟเฟกต์แต่ละรายการอาจมีผลเพียงเล็กน้อย แต่มีไว้เพื่อปรับปรุงความเข้ากันได้ทั่วไปและประสิทธิภาพ หากการเปิดใช้งานทำให้ระบบของคุณไม่เสถียร ให้ปิดทีละรายการเพื่อระบุหาตัวที่เป็นปัญหา
ระยะกล้องและความคมชัด
ระยะซูมกล้องสูงสุดที่เป็นค่ามาตรฐานอาจรู้สึกอึดอัดสำหรับผู้เล่นที่ชอบเล่นแบบซูมออก การปรับคอนโซลเพิ่มเติมสามารถขยายระยะกล้องให้เกินขีดจำกัดปกติได้ แต่ให้ใช้เฉพาะคำสั่งที่คุณตรวจสอบแล้วว่าใช้ได้กับไคลเอนต์ปัจจุบันของคุณ คำสั่งที่ไม่ถูกต้องหรือล้าสมัยอาจทำงานไม่เป็นไปตามที่ตั้งใจ
การปรับความคมชัด (Sharpening) เพิ่มเติมสามารถทำให้รายละเอียดสิ่งแวดล้อมดูคมชัดยิ่งขึ้น นี่เป็นทางเลือกเสริม: ผู้เล่นบางคนชอบภาพที่คมชัดกว่า ขณะที่บางคนพบว่ามันดูไม่เป็นธรรมชาติ ลองทดสอบในพื้นที่คุ้นเคยและเอาออกหากภาพดูจัดจ้านหรือกระด้างจนเกินไป
การทดสอบและการแก้ไขปัญหา
- ใช้การตั้งค่าพื้นฐานแล้วรีสตาร์ทไคลเอนต์หากเกมร้องขอ
- ทดสอบประสิทธิภาพในพื้นที่กลางแจ้งที่เงียบสงบก่อน
- ย้ายไปที่ฮับหรือพื้นที่จัดกิจกรรมที่มีผู้เล่นหนาแน่นซึ่งปกติแล้ว FPS จะดรอป
- เปลี่ยนการตั้งค่าครั้งละหนึ่งรายการเท่านั้น เพื่อให้คุณสามารถระบุผลกระทบของมันได้
- ลดระยะการมองเห็น (View distance) และรายละเอียดสิ่งแวดล้อม (Environmental detail) ก่อนลดคุณภาพพื้นผิว
- ลดความหนาแน่นของอนุภาคหากการเผชิญหน้าที่มีสกิลหนาแน่นทำให้ FPS ดรอปฮวบ
- ทดสอบ DirectX 11 เฉพาะเมื่อ DirectX 12 ทำให้เกมค้าง, เกิดบั๊กภาพ หรือปัญหาอื่นๆ ที่รุนแรงเท่านั้น
คอยสังเกตอุณหภูมิและแอปพลิเคชันเบื้องหลังด้วย การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่ากราฟิกไม่สามารถแก้ปัญหาประสิทธิภาพที่เกิดจากการลดประสิทธิภาพเนื่องจากความร้อน (Thermal throttling), ไดรเวอร์ที่ล้าสมัย หรือโปรแกรมที่ไม่จำเป็นที่ใช้ทรัพยากร CPU และ GPU ได้อย่างเต็มที่
ต้องการใช้เวลาเล่นเกมให้มากขึ้นและใช้เวลาไล่ตามคนอื่นให้น้อยลงใช่ไหม? ตรวจสอบ บริการช่วยเหลือความก้าวหน้าใน Forever WoW ที่ให้บริการผ่าน HuskyBoost
สรุปค่าพื้นฐานที่แนะนำ
| การตั้งค่า | ค่าเริ่มต้นที่แนะนำ |
|---|---|
| โหมดการแสดงผล (Display mode) | Fullscreen Windowed |
| สเกลการเรนเดอร์ (Render scale) | 91–96% |
| Vertical sync | ปิด (Off) |
| โหมดความหน่วงต่ำ (Low-latency mode) | Nvidia Reflex plus Boost หรือเทียบเท่าของ AMD |
| Anti-aliasing | CMAA 2, 4x multisampling, เปิดใช้งาน alpha testing |
| คุณภาพเงา (Shadow quality) | Good |
| รายละเอียดของเหลวดั้งเดิม (Legacy liquid detail) | Low |
| รายละเอียดของเหลว PBR (PBR liquid detail) | High |
| ความหนาแน่นของอนุภาค (Particle density) | Ultra หรือ Good หาก FPS ยังคงต่ำอยู่ |
| SSAO, เอฟเฟกต์ความลึก และเอฟเฟกต์คอมพิวต์ | ปิด (Off) |
| ความละเอียดพื้นผิว (Texture resolution) | High |
| ความหนาแน่นของสกิล (Spell density) | Essential |
| Projected textures | เปิดใช้งาน (Enabled) |
| แสงเงารอง (Secondary lighting) | Good |
| ระยะการมองเห็น (View distance) | 5 |
| รายละเอียดสิ่งแวดล้อม (Environmental detail) | 5 |
| Triple buffering | เปิดใช้งาน (Enabled) |
| การกรองพื้นผิว (Texture filtering) | 4x |
| Ray tracing | ปิด (Off) |
| Graphics API | DirectX 12 (เว้นแต่จะไม่เสถียร) |
| Background FPS | 8 |
| Target FPS | 60 |
การกำหนดค่านี้จัดลำดับความสำคัญของ FPS ที่เสถียร ในขณะที่ยังคงรักษาคุณภาพพื้นผิวที่สูง, เอฟเฟกต์บนพื้นที่ที่อ่านค่าง่าย, ภาพน้ำที่ทันสมัย และมุมมองกล้องที่กว้าง หากประสิทธิภาพยังคงแย่อยู่ ให้ลดระยะการมองเห็น, รายละเอียดสิ่งแวดล้อม, ความหนาแน่นของอนุภาค และสเกลการเรนเดอร์ตามลำดับนั้นก่อนที่จะลดคุณภาพพื้นผิวลง