Lista de Niveles de Armas en War Dogs
- War Dogs: Tier List de armas
- Cómo funcionan los tiers
- Resumen rápido de tiers
- Armas del tier Awesome
- MP9
- M4
- Galil
- FAL
- Super 45
- Armas del tier Great
- Escopeta de corredera con mira
- SVD
- BMR-308
- Armas del tier Good
- AK-74
- SKS
- T-21
- MP5
- Glock 18
- Rifles de cerrojo
- Armas medianas y situacionales
- PP-19 Vityaz
- Escopeta de doble cañón
- M249 y PKM
- Otras armas secundarias
- Armas que conviene evitar
- Rifles de asalto estándar
- Rifle de tirador TD
- Arco y opciones de especialista
- Arco
- Cómo elegir el arma adecuada
- Conclusiones finales
War Dogs: Tier List de armas
Una vez que desbloqueas una mayor selección de armas en War Dogs, la diferencia entre un equipamiento fiable y uno mediocre se vuelve evidente. Algunas armas combinan un gran daño, un retroceso manejable y un alcance útil, mientras que otras solo vale la pena llevarlas hasta que encuentres algo mejor.
Esta tier list clasifica las armas según su valor práctico en combate, incluyendo el daño, la velocidad de las balas, el retroceso, la economía de los cargadores, la velocidad de recarga, el precio y la consistencia con la que rinde cada arma en enfrentamientos reales. Un arma en un tier inferior no siempre es inservible; algunas son eficaces en situaciones muy específicas.
Cómo funcionan los tiers
- Awesome: Armas sobresalientes que son eficaces en la mayoría de las situaciones y en torno a las cuales vale la pena armar un equipamiento.
- Great: Opciones extremadamente fuertes con solo pequeños inconvenientes o un rol más especializado.
- Good: Armas fiables que pueden ganar enfrentamientos, aunque normalmente aparezca una alternativa superior más adelante.
- Medium / situational: Útiles con el posicionamiento, el alcance o el estilo de juego adecuados, pero inconsistentes como opciones todoterreno.
- Skip: Armas que por lo general se ven superadas o tienen inconvenientes demasiado graves como para justificar su uso.
Las clasificaciones asumen que el jugador busca un arma práctica para incursiones y tiroteos en lugar de una build novedosa. Tu propia precisión, control del retroceso y rango de combate preferido pueden hacer que algunas armas suban o bajen de puesto.
Resumen rápido de tiers
| Tier | Armas |
|---|---|
| Awesome | MP9, M4, Galil, FAL, Super 45 |
| Great | Escopeta de corredera, SVD, BMR-308 |
| Good | AK-74, SKS, T-21, MP5, Glock 18, Mosin-Nagant, SV98, Mark 22, AMR |
| Medium / situational | PP-19 Vityaz, escopeta de doble cañón, M249, PKM, Glock 17, Judge, 1911, Deagle, arco |
| Skip | Rifles de asalto estándar, rifle de tirador TD |
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Armas del tier Awesome
MP9
La MP9 es una de las mejores armas todoterreno del juego. Cuesta 900 $, tiene un retroceso muy bajo, dispara extremadamente rápido y ofrece una de las velocidades de bala más altas entre los subfusiles. Su cargador estándar almacena 20 proyectiles y ocupa un espacio, mientras que el tambor de 50 proyectiles ocupa solo dos espacios.
La MP9 inflige el daño esperado para un subfusil de 9 mm, pero su combinación de velocidad, precisión, bajo retroceso y precio económico la hace excepcional. Es especialmente eficaz para un estilo de juego agresivo a corta distancia y es una opción muy confiable para un médico de combate.
M4
La M4 es posiblemente el rifle de asalto más completo. Cuesta 2.800 $, dispara a 800 rondas por minuto y tiene un retroceso notablemente controlable para su cadencia de fuego. Combina la velocidad de bala de un rifle de asalto con un daño que sigue siendo competitivo frente a los subfusiles.
El rifle es eficaz a corta y media distancia, y un control cuidadoso del retroceso le permite rendir también a mayores distancias. Tiene pocas debilidades significativas, razón por la cual ocupa la cima de la lista.
Galil
La Galil es una excelente mejora con respecto a los rifles estilo AK. Su cargador por defecto almacena 35 proyectiles, tiene una velocidad de bala ligeramente superior a la del AK-74 y su munición de 5.56 le otorga un mejor daño.
Incluso un control de retroceso promedio puede producir bajas a distancia, mientras que los jugadores habilidosos pueden usar la Galil de manera eficaz a muy larga distancia. Se queda justo por debajo de la M4 porque esta última es más fácil de controlar y más versátil, pero la Galil sigue siendo una de las armas principales más potentes disponibles.
FAL
La FAL es cara, con un coste de 6.500 $, pero su rendimiento justifica el precio. Puede infligir aproximadamente 90 de daño a la cabeza y tiene un tiempo de baja excepcionalmente rápido, llegando incluso a superar a la Vector según la comparativa de esta clasificación.
Los principales inconvenientes son su escasa economía de cargadores y su elevado coste. También se beneficia de ráfagas controladas en lugar de fuego automático descontrolado. En manos de un jugador que sepa gestionar su retroceso, la FAL puede borrar a los enemigos casi al instante y sigue siendo eficaz a larga distancia.
Super 45
La Super 45 es una de las armas de corta distancia más peligrosas. Su diseño mecánico hace que prácticamente no tenga retroceso, mientras que su munición de calibre .45 inflige sustancialmente más daño que las armas estándar de 9 mm. Además, dispara a aproximadamente 1.200 rondas por minuto.
Sus puntos débiles son su pobre velocidad de bala inicial y su alcance limitado. Esos problemas importan mucho menos cuando el arma se utiliza para lo que fue diseñada: a corta distancia. Como el retroceso es tan fácil de controlar, su alcance práctico puede seguir pareciéndose al de la MP9.
Armas del tier Great
Escopeta de corredera con mira
La escopeta de corredera es mucho más versátil de lo que su categoría podría sugerir. Con la munición adecuada y una mira, puede funcionar como una escopeta de corta distancia, un arma estilo DMR o incluso un rifle de francotirador económico.
Su principal limitación es el ciclo de bombeo. Fallar un disparo, o necesitar dos o tres impactos para rematar a un enemigo, puede dejarte vulnerable. No es tan indulgente como un rifle de asalto o subfusil de primer nivel, pero tiene un lugar claro en el arsenal y es mucho más útil que la escopeta de doble cañón básica.
SVD
El SVD es una mejora importante respecto a la SKS. Recarga más rápido, tiene mejor velocidad de salida y precisión, y inflige más daño. Aunque cuesta más, la mejora es lo suficientemente sustancial como para justificar el precio.
Es un rifle de tirador excelente para los jugadores que buscan un daño fiable a media y larga distancia sin tener que lidiar con la lenta recarga y el rendimiento inferior de la SKS.
BMR-308
El BMR-308 se sitúa a la par del SVD y es ligeramente superior en general, aunque es considerablemente más caro. Los rifles de tirador son especialmente fuertes en War Dogs porque pueden presionar a los objetivos a distancia a la vez que permiten disparos de seguimiento más rápidos que los rifles de cerrojo.
Armas del tier Good
AK-74
El AK-74 es un desbloqueo temprano sólido. Cuesta 1.600 $, tiene un retroceso relativamente bajo, buena velocidad de bala y un alcance útil. Es un arma excelente cuando se consigue por primera vez y puede lidiar con la mayoría de los enfrentamientos ordinarios.
Se sitúa por debajo de la Galil porque esta última mejora el mismo concepto general sin costar drásticamente más. Vale la pena usar el AK-74 al principio, pero muchos jugadores lo reemplazarán en cuanto haya rifles mejores disponibles.
SKS
La SKS es la primera carabina de tirador que muchos jugadores desbloquean. Con munición perforante, puede matar a un jugador que lleve armadura de nivel dos con un tiro a la cabeza y un tiro al cuerpo. Contra otros tipos de armadura, sigue pudiendo asegurar una baja en aproximadamente tres o cuatro disparos.
Sus desventajas son un retroceso significativo y una recarga muy lenta. El hecho de que no requiera cargadores adicionales resulta cómodo, pero las carabinas posteriores ofrecen un mejor manejo y disparos de seguimiento más rápidos.
T-21
La T-21 cuesta solo 600 $ y dispara más rápido que la Galil o el AK. Su tiempo para matar es respetable, lo que la hace más competente de lo que sugiere su bajo precio.
Desafortunadamente, su retroceso es alto y la M4 es mejor en la mayoría de las categorías. Aun así, la T-21 sigue siendo un arma económica útil y merece un lugar en la parte baja del tier Good en lugar de ser descartada por completo.
MP5
La MP5 tiene la misma cadencia de fuego que la PP-19 Vityaz, pero la mejora con una mayor velocidad de bala inicial y un retroceso ligeramente mejor. No es tan impresionante como la MP9, pero sigue siendo un subfusil de mitad de tabla muy fiable.
Glock 18
La Glock 18 es la pistola secundaria más práctica de esta comparativa. Dispara a 1.200 rondas por minuto e inflige el mismo daño que otras armas de 9 mm, lo que le otorga un excelente poder de parada a corta distancia.
Es especialmente valiosa cuando se combina con un rifle de cerrojo u otra arma que sufra en las distancias cortas. No ocupa un puesto más alto porque un arma secundaria no siempre es necesaria, pero cuando hace falta, la Glock 18 puede destrozar a los enemigos rápidamente.
Rifles de cerrojo
El Mosin-Nagant se encuentra en la cima del tier Good entre los rifles de cerrojo básicos. El SV98 es esencialmente una mejora modesta por un precio ligeramente superior, mientras que el Mark 22 es otra mejora con un coste mucho mayor.
El AMR también es una opción sólida porque puede matar con un tiro a la cabeza. Estos rifles son eficaces para los jugadores que prefieren disparos deliberados a larga distancia, pero los rifles de tirador semiautomáticos suelen ser más fáciles de usar contra múltiples objetivos y en peleas a corta o media distancia.
Armas medianas y situacionales
PP-19 Vityaz
La Vityaz es funcional, pero resulta difícil de recomendar cuando la MP9 es más barata y rinde mejor en casi todos los aspectos importantes. La Vityaz tiene menor velocidad de bala inicial, peor retroceso y opciones de cargadores menos convenientes. Su cargador de 20 proyectiles no está disponible de la misma manera, mientras que su tambor de 50 proyectiles ocupa tres espacios en lugar de dos.
Úsala si es tu mejor opción disponible, pero reemplázala en cuanto tengas acceso a un subfusil más potente.
Escopeta de doble cañón
La escopeta de doble cañón cuesta solo 400 $ y puede convertirse en un rifle de francotirador económico cuando se carga con balas slug. Ciertamente puede conseguir bajas, pero su capacidad limitada y su rol limitado la convierten en una opción temporal.
Vale la pena tenerla en cuenta al principio de la progresión, aunque la T-21 suele ser una compra mejor por solo unoscientos dólares más. Una vez desbloqueada la escopeta de corredera, hay pocas razones para volver a la de doble cañón.
M249 y PKM
Se juzga mejor a la M249 y a la PKM en conjunto. La PKM ofrece un daño extremadamente alto, mientras que la M249 es más fácil de controlar. Ambas pueden destruir a un grupo de enemigos cuando se disparan desde una posición apoyada y cuerpo a tierra.
El problema es la movilidad. Estas ametralladoras son pesadas, difíciles de disparar con precisión de pie y tiemblan con fuerza tras detenerse tras un sprint. Son excelentes para cubrir una ventana o vigilar una calle por la que deba cruzar un escuadrón entero, pero son malas como armas de uso general.
Tumbarse boca abajo las hace mucho más eficaces, pero también te vuelve predecible. Una vez localizado, un jugador con un DMR o un rifle de francotirador a menudo podrá eliminarte antes de que puedas reubicarte.
Otras armas secundarias
- Glock 17: Un arma secundaria perfectamente fiable, pero mucho menos impresionante que la Glock 18. Pertenece al tier Good únicamente porque resulta útil cuando se requiere una secundaria.
- Judge: Un revólver funcional a corta distancia, pero no un arma secundaria esencial de forma consistente.
- 1911: Decente y funcional, aunque no ofrece una ventaja importante frente a las mejores opciones secundarias.
- Deagle: Su elevado daño en la cabeza la hace peligrosa, pero su peso de aproximadamente 2 kg pasa factura una vez que se incluyen la munición y los cargadores.
Para la mayoría de los equipamientos de rifles, llevar una de estas armas es opcional. Un arma secundaria es más valiosa cuando tu arma principal es un rifle de cerrojo u otra arma que te deje vulnerable a corta distancia.
Armas que conviene evitar
Rifles de asalto estándar
Los rifles de asalto básicos tienen poca velocidad de bala y precisión, y su diseño de ráfaga limita su utilidad. No se pueden mejorar con módulos, lo que reduce gran parte de su potencial.
Usa uno únicamente cuando no tengas dinero y necesites un arma para conseguir tu primera baja. A partir de ahí, reemplázala por casi cualquier cosa que sea más competente. Recoger otra arma del suelo suele ser un plan mejor que invertir en estos rifles.
Rifle de tirador TD
El rifle de tirador TD es un arma monotiro con limitaciones tan severas que rara vez vale la pena recogerlo, ni siquiera tras una baja. Su rol se acerca más al de una herramienta de aprendizaje para explorar con prismáticos que al de una opción práctica de francotirador a largo plazo.
A menos que sea tu única arma disponible, déjalo atrás y busca un rifle de tirador o un rifle de cerrojo más competente.
Arco y opciones de especialista
Arco
El arco puede ser extremadamente potente cuando el enemigo desconoce tu posición. Sus ataques silenciosos e inesperados pueden crear excelentes oportunidades de emboscada.
Sin embargo, necesitas combatir a una distancia relativamente corta, y la ausencia de miras dificulta apuntar. En muchos enfrentamientos, un rifle resulta más práctico. Es mejor tratar el arco como una opción de sigilo de alto riesgo en lugar de un arma principal universal.
Cómo elegir el arma adecuada
- Elige según tu distancia habitual. Usa la Super 45, la MP9 o la Glock 18 para combates cercanos. Elige la M4, la Galil o un rifle de tirador cuando los enfrentamientos a media y larga distancia sean comunes.
- Considera el retroceso antes que el daño. Un arma con ventajas de daño teórico sirve de poco si no eres capaz de mantener los disparos en el blanco. La M4 y la MP9 son fuertes en parte porque resultan fáciles de controlar.
- Revisa la economía de los cargadores. Las armas pesadas y los cargadores grandes consumen espacio. La MP9 es inusualmente eficiente con su tambor de 50 proyectiles, mientras que la Vityaz es más exigente.
- Adapta el arma a tu movimiento. Las ametralladoras son más potentes desde un bípode y en posición cuerpo a tierra. Son malas opciones para los jugadores que corren constantemente entre combates.
- Reemplaza rápido las armas temporales. El AK-74, la SKS, la escopeta de doble cañón y la T-21 pueden ser útiles durante la progresión, pero varias cuentan con mejoras claras más adelante.
- Lleva un arma secundaria solo cuando resuelva un problema. Una pistola es más útil junto a un rifle de cerrojo u otra arma principal que no pueda responder con rapidez a corta distancia.
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Conclusiones finales
La MP9, la M4, la Galil, la FAL y la Super 45 son las armas más potentes de forma consistente en la clasificación actual. Cubren el combate a corta, media y larga distancia al tiempo que ofrecen un gran equilibrio entre daño y manejo.
El SVD y el BMR-308 son excelentes opciones para los jugadores francotiradores, y la escopeta de corredera con mira es un arma especialista sorprendentemente flexible. El AK-74, la SKS, la T-21, la MP5, la Glock 18 y los rifles de cerrojo siguen siendo útiles, especialmente durante la progresión o cuando se adaptan a un estilo de juego específico.
Las ametralladoras, el arco y las escopetas más débiles siguen funcionando cuando se dan sus condiciones ideales, pero no deben considerarse opciones universales. Por su parte, los rifles de asalto estándar y el rifle de tirador TD deben ser reemplazados tan pronto como sea posible.
