Classement des armes de départ dans WARDOGS
Bien choisir sa première arme dans WARDOGS ne dépend pas seulement des dégâts. La zone touchée, l’armure, le recul, la visée, la portée, les munitions et la place dans l’inventaire changent fortement le résultat. Ce guide compare les armes accessibles en début de progression, de l’AK-74 et des fusils de départ au MP9, au fusil à pompe, au SKS et au Glock 17.
Vue d’ensemble des armes de départ dans WARDOGS
Dans WARDOGS, le calibre ne suffit pas à déterminer la valeur d’une arme. La distance, la zone touchée, le niveau d’armure et la manière dont l’arme se contrôle peuvent modifier le nombre de tirs nécessaires. Une arme peu coûteuse reste donc utile si elle correspond à la situation et à votre façon de jouer.
Cette comparaison porte sur les armes disponibles avant les options de niveau supérieur comme le Galil. Les exemples prennent l’armure de niveau 2 comme référence, car elle est abordable et courante dans les affrontements réguliers. Les résultats peuvent changer selon la distance, le placement des tirs et la configuration de l’arme.
Zones touchées, armure et choix des munitions
Les tirs peuvent toucher la tête, le haut du torse, le bas du torse, les bras, les mains, les jambes, les pieds ou la zone pelvienne. Ces zones ne causent pas les mêmes dégâts. Contre une cible protégée, la tête est la zone la plus efficace si vous pouvez viser avec régularité. Dans la plupart des combats, le haut du torse reste toutefois la cible la plus pratique.
- Tête : dans les conditions testées, les fusils de départ en 5,56 mm pouvaient éliminer une cible portant une armure de niveau 2 avec environ trois tirs à la tête.
- Haut du torse : cette zone est plus facile à viser et demandait environ six tirs dans l’exemple testé.
- Bas du torse : il faut généralement davantage de tirs que pour le haut du torse.
- Bras et mains : ce sont de mauvaises cibles, car les dégâts des membres sont réduits.
- Jambes : elles sont plus faciles à toucher que les mains ou les pieds, mais restent moins efficaces que le torse.
L’armure influence aussi la valeur des munitions. Le MP9, le PP-19 Vityaz et le Glock 17 partagent un profil de dégâts similaire avec leurs munitions de 9 mm dans les exemples testés. Ce calibre est toutefois peu efficace contre les ennemis protégés. Le fusil à double canon rencontre un problème comparable avec la chevrotine.
Classement rapide des armes de départ
Il n’existe pas une arme parfaite pour chaque combat. Ce classement tient compte de l’utilité générale, de la facilité de contrôle, de la régularité des dégâts et de la place de chaque arme dans une progression de début de partie.
- AK-74 : le fusil de bas niveau le plus polyvalent grâce à sa précision et à son comportement prévisible.
- Bushmaster M17S : le fusil de départ le plus confortable, notamment grâce à sa visée dégagée.
- T-21 : un fusil automatique efficace à courte distance, mais les tirs manqués coûtent cher.
- MP9 : une bonne arme de proximité avec une visée rapide, un tir au jugé pratique et des recharges rapides.
- Fusil à double canon avec balles à sabot : potentiellement puissant à courte distance, mais très dépendant du placement et des munitions.
- SKS : un fusil de moyenne portée qui frappe fort, mais demande du contrôle et un tir patient.
- PP-19 Vityaz : correct, mais moins pratique que le MP9, plus cher et sans avantage clair de dégâts.
- Glock 17 : un pistolet de secours utile avec une arme principale lente.
- Scout : facile à transporter, mais limité par ses dégâts faibles et son rechargement lent.
Comparer les fusils de départ
Le Bushmaster M17S, l’A-91 et le KH2002 ont des performances globalement proches dans la configuration testée. Ils utilisent des munitions de 5,56 mm et un chargeur STANAG de 20 balles par défaut. Des chargeurs plus grands peuvent être trouvés, et les trois armes proposent des modes semi-automatique et rafale.
La différence la plus importante se trouve dans la visée mécanique. Le Bushmaster M17S offre l’image de visée la plus claire des trois. Le KH2002 est moins confortable en comparaison. Si vous trouvez plusieurs fusils de départ, testez leur visée avant de choisir.
Les trois armes peuvent tirer une rafale de trois balles. Le mode semi-automatique est généralement plus facile à contrôler et rend les erreurs moins coûteuses. Utilisez la rafale seulement si vous maîtrisez la succession rapide des tirs.
AK-74 ou T-21 : deux approches différentes
AK-74 : précision et contrôle
L’AK-74 coûte environ 1 600 $ dans la configuration testée. Malgré son nom, il n’utilise pas de munitions de 7,62 mm dans WARDOGS. Ses dégâts sont proches de ceux des fusils en 5,56 mm, mais ses bons viseurs, sa précision et son recul prévisible facilitent les tirs réguliers.
Sa cadence est légèrement inférieure à celle du T-21 et il ne possède pas le profil de dégâts d’un fusil traditionnel à forte puissance. Son avantage principal est le contrôle. Il fonctionne bien à moyenne distance et récompense les tirs placés plutôt que le tir continu.
T-21 : puissance de feu automatique à courte portée
Le T-21 coûte environ 600 $ et utilise normalement un chargeur de 20 balles. Des chargeurs plus grands sont disponibles. Son tir automatique lui donne davantage de puissance de feu à courte distance que les fusils de départ.
Avec une visée stable, il peut produire de bons dégâts par seconde. Son recul reste gérable, mais le mode automatique consomme rapidement les munitions lorsque plusieurs balles manquent leur cible. Choisissez-le si vous voulez un fusil automatique peu coûteux et que vous savez contrôler le recul.
MP9 et PP-19 Vityaz pour les combats rapprochés
MP9 : l’option compacte la plus pratique
Le B&T MP9 est l’un des pistolets-mitrailleurs les plus utiles en début de partie pour les affrontements rapprochés. Il vise rapidement, fonctionne bien au tir au jugé et s’adapte aux combats autour des véhicules, des chars et des abris.
Dans l’exemple testé, le MP9 infligeait environ 27 points de dégâts à la tête et demandait environ sept tirs dans le haut du torse. Ses dégâts diminuent plus vite que ceux des fusils de départ, et sa vitesse de projectile rend les combats à longue distance difficiles. Il est également moins efficace contre l’armure que les armes de calibre supérieur.
Le choix du chargeur modifie fortement la place disponible dans l’inventaire.
- Chargeur de 20 balles : occupe une case et se recharge rapidement.
- Chargeur de 30 balles : augmente la capacité, mais prend davantage de place.
- Tambour de 50 balles : permet un tir prolongé, mais utilise deux cases.
Le chargeur de 20 balles est souvent le meilleur compromis. Il laisse plus de place pour les munitions et l’équipement tout en conservant une recharge rapide.
PP-19 Vityaz : correct, sans avantage marqué
Dans les exemples testés, le PP-19 Vityaz partage le profil de dégâts en 9 mm du MP9. Ses chargeurs disponibles contiennent 10, 30 ou 50 balles, le plus grand occupant deux cases d’inventaire.
Le Vityaz reste utilisable lorsqu’il est l’arme disponible. Cependant, le MP9 est généralement plus intéressant entre les deux. Le Vityaz coûte davantage, son recul est plus marqué et il n’apporte pas d’amélioration claire en matière de dégâts.
Fusil à double canon : chevrotine ou balles à sabot
Le fusil à double canon coûte environ 400 $ dans la configuration testée et peut être dangereux à très courte distance. Son principal défaut est son manque de régularité. La dispersion de la chevrotine varie, ce qui signifie que deux tirs effectués à une distance similaire peuvent produire des résultats différents.
Contre une armure de niveau 2, la chevrotine peut ne pas infliger assez de dégâts pour terminer rapidement un adversaire. Elle est plus efficace contre les cibles non protégées, mais les armures de bas niveau sont courantes parce qu’elles restent abordables.
Quand utiliser chaque munition
- Chevrotine : à distance extrêmement courte, lorsque la dispersion des plombs est utile.
- Balles à sabot : lorsque vous avez besoin de dégâts plus réguliers et d’une meilleure portée contre l’armure.
Les balles à sabot sont l’option la plus solide contre les ennemis protégés. Il s’agit d’un projectile unique avec une vitesse supérieure. Dans l’exemple testé, elles infligeaient environ 54 points de dégâts à la distance présentée. Un tir proche dans la tête ou le haut du corps pouvait permettre une élimination en deux tirs.
Le fusil à double canon fonctionne surtout dans une embuscade préparée. Il est moins fiable dans un espace ouvert, où la distance et la dispersion aléatoire deviennent de gros handicaps.
SKS : puissance et tirs mesurés
Le SKS est un fusil de précision de bas niveau en 7,62 x 39 mm. Chaque tir inflige beaucoup plus de dégâts que ceux des fusils en 5,56 mm. Les valeurs testées étaient d’environ 63 points à la tête, 36 au torse et 32 au bas du torse.
Ces chiffres ne garantissent pas une élimination en un tir contre une cible équipée d’une armure. Selon la zone touchée et l’interaction avec l’armure, la configuration testée demandait généralement plusieurs tirs précis.
Le recul du SKS devient visible lorsque les tirs sont enchaînés trop vite. Utilisez-le comme un fusil de précision plutôt que comme une arme automatique : marquez une pause, replacez votre visée, puis tirez à nouveau. Il est efficace à moyenne distance avec une approche patiente.
Le rechargement constitue une autre limite. Dans la configuration testée, il n’y avait pas de chargeur détachable plus rapide. Les tirs manqués peuvent donc vous exposer pendant le rechargement.
Scout et Glock 17 : des options plus spécialisées
Scout : simple à transporter, lent en combat
Le Scout est un fusil en 5,56 mm à rechargement par bascule. Il n’utilise pas de chargeur, ce qui le rend simple à transporter, mais ses performances en combat sont faibles pour son prix testé d’environ 53 $.
Il n’élimine pas régulièrement un ennemi portant un casque en un seul tir. Les tirs au corps demandent des coups supplémentaires, et le rechargement par bascule est lent. Le Scout peut être agréable pour le tir sur cible, mais il est peu pertinent lorsque des armes plus rapides sont disponibles.
Glock 17 : un vrai pistolet de secours
Le Glock 17 est une arme secondaire en 9 mm. Dans l’exemple testé, il infligeait environ 27 points de dégâts et nécessitait donc plusieurs tirs précis contre une cible protégée.
Sa principale utilité est de servir d’arme de secours. Il accompagne bien une arme principale lente comme le Scout et peut vous aider lorsque votre arme principale est vide ou mal adaptée à la situation. Il reste moins intéressant pour un combat prolongé lorsqu’un fusil plus puissant est disponible.
Conseils pour votre équipement de début de partie
- Commencez avec votre fusil de départ : le Bushmaster M17S, l’A-91 et le KH2002 ont des performances globalement proches.
- Vérifiez la visée : le Bushmaster M17S est le plus confortable dans la comparaison testée.
- Visez le haut du torse : les tirs à la tête sont plus efficaces, mais le torse est plus facile à maintenir sous pression.
- Contrôlez le tir automatique : le T-21 est utile à courte distance, mais les tirs manqués réduisent vite son avantage.
- Choisissez le MP9 pour les combats proches : sa visée rapide, son tir au jugé et ses recharges rapides conviennent aux affrontements autour des abris.
- Préparez des balles à sabot contre l’armure : la chevrotine est moins régulière contre les cibles protégées.
- Tirez plus posément avec le SKS : des tirs espacés sont plus efficaces qu’une utilisation similaire à celle d’un fusil automatique.
- Surveillez l’inventaire : les grands chargeurs de pistolet-mitrailleur peuvent occuper deux cases, tandis que le chargeur de 20 balles du MP9 offre un bon compromis.
- Ne jugez pas uniquement le calibre : l’AK-74 est intéressante surtout grâce à sa précision, sa visée et son contrôle.
Quelles armes choisir au début de WARDOGS ?
Pour la plupart des joueurs, l’AK-74 est le meilleur achat de bas niveau grâce à sa précision, ses bons viseurs et son comportement prévisible. Avant de l’obtenir, utilisez le fusil de départ dont la visée vous paraît la plus claire. Dans cette comparaison, le Bushmaster M17S est l’option privilégiée.
Choisissez le T-21 si vous voulez un tir automatique et que vous maîtrisez son recul. Prenez le MP9 pour jouer agressivement à courte distance, avec des recharges rapides et des combats autour des véhicules ou des abris. Le fusil à double canon peut fonctionner avec des balles à sabot dans une embuscade préparée, tandis que le SKS convient aux joueurs qui préfèrent les tirs précis à moyenne portée.
Le Vityaz, le Scout et le Glock 17 sont plus spécialisés. Le Vityaz n’apporte pas d’avantage clair sur le MP9, le Scout perd trop de vitesse en combat et le Glock 17 doit surtout rester une arme de secours. Quelle que soit votre arme, tenez compte de l’armure, visez les zones utiles et adaptez vos munitions ainsi que la taille de vos chargeurs au combat attendu.
