Classement des armes dans War Dogs
- War Dogs : Tier List des armes
- Fonctionnement des paliers
- Aperçu rapide des paliers
- Armes du palier Exceptionnel
- MP9
- M4
- Galil
- FAL
- Super 45
- Armes du palier Excellent
- Fusil à pompe à lunette
- SVD
- BMR-308
- Armes du palier Bon
- AK-74
- SKS
- T-21
- MP5
- Glock 18
- Fusils à verrou
- Armes moyennes et situationnelles
- PP-19 Vityaz
- Fusil à double canon
- M249 et PKM
- Autres armes secondaires
- Armes à éviter
- Fusils d’assaut standard
- Fusil de sniper TD
- Arc et choix de spécialiste
- Arc
- Comment choisir la bonne arme
- Conclusion
War Dogs : Tier List des armes
Une fois que vous débloquez un plus large choix d’armes dans War Dogs, la différence entre un équipement fiable et un mauvais choix devient évidente. Certaines armes combinent des dégâts élevés, un recul gérable et une portée utile, tandis que d’autres ne valent la peine d’être portées en attendant de trouver mieux.
Cette tier list classe les armes selon leur valeur pratique en combat, incluant les dégâts, la vitesse des balles, le recul, l’économie de chargeur, la vitesse de rechargement, le prix et la régularité des performances de chaque arme dans de vrais combats. Une arme située dans un palier inférieur n’est pas forcément inutilisable ; certaines se révèlent efficaces dans des situations très précises.
Fonctionnement des paliers
- Exceptionnel : Des armes hors du commun, efficaces dans la plupart des situations et autour desquelles il est intéressant de bâtir son équipement.
- Très bon : Des choix extrêmement puissants dotés seulement de mineurs défauts ou d’un rôle plus spécialisé.
- Bon : Des armes fiables capables de remporter des combats, bien qu’une alternative supérieure finisse généralement par se débloquer plus tard.
- Moyen / situationnel : Utile avec le positionnement, la portée ou le style de jeu adéquat, mais manquant de régularité pour un usage polyvalent.
- À éviter : Des armes généralement surclassées ou présentant des défauts trop graves pour justifier leur utilisation.
Ces classements partent du principe qu’un joueur recherche une arme pratique pour les raids et les fusillades plutôt qu’un build fantaisiste. Votre propre précision, votre gestion du recul et votre portée d’engagement préférée peuvent faire monter ou descendre certaines armes dans le classement.
Aperçu rapide des paliers
| Palier | Armes |
|---|---|
| Exceptionnel | MP9, M4, Galil, FAL, Super 45 |
| Très bon | Fusil à pompe à pompe, SVD, BMR-308 |
| Bon | AK-74, SKS, T-21, MP5, Glock 18, Mosin-Nagant, SV98, Mark 22, AMR |
| Moyen / situationnel | PP-19 Vityaz, fusil à double canon, M249, PKM, Glock 17, Judge, 1911, Deagle, arc |
| À éviter | Fusils d’assaut standard, fusil de sniper TD |
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Armes du palier Exceptionnel
MP9
Le MP9 est l’une des meilleures armes polyvalentes du jeu. Il coûte 900 $, possède un recul très faible, tire extrêmement vite et offre l’une des vitesses de balle les plus élevées parmi les pistolets mitrailleurs. Son chargeur standard contient 20 cartouches et occupe un seul emplacement, tandis que le chargeur camembert de 50 cartouches n’en prend que deux.
Le MP9 inflige les dégâts attendus pour un pistolet mitrailleur de 9 mm, mais sa combinaison de vitesse, de précision, de faible recul et de prix abordable le rend exceptionnel. Il s’avère particulièrement efficace pour un jeu agressif à courte portée et constitue un choix de confiance pour un médecin de combat.
M4
Le M4 est sans doute le fusil d’assaut le plus complet. Il coûte 2 800 $, tire à 800 coups par minute et possède un recul remarquablement contrôlable pour sa cadence de tir. Il associe la vitesse de balle d’un fusil d’assaut à des dégâts qui restent compétitifs face aux pistolets mitrailleurs.
Ce fusil est efficace à courte et moyenne portée, et un contrôle minutieux du recul lui permet de briller également à plus longue distance. Il ne présente pratiquement aucun point faible notable, ce qui explique sa place au sommet du classement.
Galil
Le Galil constitue une excellente amélioration par rapport aux fusils de type AK. Son chargeur par défaut contient 35 cartouches, sa vitesse de balle est légèrement supérieure à celle de l’AK-74 et ses munitions de 5,56 lui confèrent de meilleurs dégâts.
Même un contrôle moyen du recul permet d’obtenir des éliminations à distance, tandis que les joueurs habiles peuvent utiliser le Galil avec efficacité sur de très longues distances. Il se classe juste en dessous du M4 car ce dernier se montre plus facile à manier et plus polyvalent, mais le Galil demeure l’une des meilleures armes principales disponibles.
FAL
Le FAL s’avère coûteux avec un prix de 6 500 $, mais ses performances justifient ce tarif. Il peut infliger environ 90 points de dégâts dans la tête et possède un temps d’élimination exceptionnellement rapide, surpassant même le Vector selon la comparaison de ce classement.
Ses principaux inconvénients résident dans sa piètre économie de chargeur et son coût élevé. Il tire également profit de rafales contrôlées plutôt que d’un tir automatique incontrôlé. Entre les mains d’un joueur capable de maîtriser son recul, le FAL peut effacer ses ennemis presque instantanément et reste redoutable à longue distance.
Super 45
Le Super 45 est l’une des armes de courte portée les plus redoutables. Sa conception mécanique lui confère un recul quasi nul, tandis que ses munitions de calibre .45 infligent nettement plus de dégâts que les armes standard de 9 mm. Il tire également à environ 1 200 coups par minute.
Ses points faibles reposent sur une faible vitesse initiale de balle et une portée limitée. Ces problèmes importent beaucoup moins lorsque l’arme est utilisée comme prévu : au corps à corps. Le recul étant si facile à contrôler, sa portée pratique peut tout de même donner l’impression d’égaler celle du MP9.
Armes du palier Très bon
Fusil à pompe à lunette
Le fusil à pompe s’avère bien plus polyvalent que sa catégorie ne le laisse supposer. Avec les munitions adéquates et une lunette, il peut faire office de fusil à courte portée, d’arme de type DMR, ou même de fusil de sniper économique.
Sa limite principale provient de son mécanisme à pompe. Manquer un tir ou nécessiter deux à trois impacts pour achever un ennemie peut vous laisser vulnérable. Il se montre moins indulgent qu’un fusil d’assaut de premier plan ou qu’un pistolet mitrailleur, mais il trouve une place de choix dans l’arsenal et s’avère bien plus utile que le fusil à double canon de base.
SVD
Le SVD représente une nette amélioration par rapport au SKS. Il se recharge plus rapidement, dispose d’une meilleure vitesse initiale et précision, et inflige davantage de dégâts. Bien qu’il coûte plus cher, l’amélioration est suffisamment conséquente pour justifier le prix.
Il constitue un excellent fusil de tireur d’élite pour les joueurs recherchant des dégâts fiables à moyenne et longue portée sans subir la lenteur de rechargement et les performances moindres du SKS.
BMR-308
Le BMR-308 se place aux côtés du SVD et s’avère légèrement supérieur dans l’ensemble, bien qu’il soit considérablement plus cher. Les fusils de tireur d’élite se révèlent particulièrement puissants dans War Dogs car ils permettent de faire pression sur les cibles à distance tout en offrant des tirs de suivi plus rapides que les fusils à verrou.
Armes du palier Bon
AK-74
L’AK-74 est un très bon déblocage précoce. Il coûte 1 600 $, possède un recul relativement faible, une bonne vitesse de balle et une portée utile. C’est une excellente arme lors de son obtention et elle peut gérer la plupart des affrontements ordinaires.
Il se classe sous le Galil car ce dernier améliore le même concept général sans coûter beaucoup plus cher. L’AK-74 vaut la peine d’être utilisé au début, mais de nombreux joueurs le remplaceront dès que de meilleurs fusils seront disponibles.
SKS
Le SKS est la première carabine de tireur d’élite que de nombreux joueurs débloquent. Avec des munitions perforantes, elle peut éliminer un joueur portant une armure de niveau deux en une tête et un tir au corps. Contre de nombreux autres types d’armures, elle parvient toujours à abattre sa cible en trois ou quatre tirs environ.
Ses inconvénients résident dans un recul important et un rechargement très lent. Le fait qu’elle ne nécessite pas de chargeurs supplémentaires s’avère pratique, mais les carabines ultérieures offrent une meilleure maniabilité et des tirs de suivi plus rapides.
T-21
Le T-21 ne coûte que 600 $ et tire plus rapidement que le Galil ou l’AK. Son temps d’élimination est tout à fait honorable, ce qui le rend plus performant que son petit prix ne le laisse supposer.
Malheureusement, son recul est élevé et le M4 se montre supérieur dans la plupart des domaines. Malgré tout, le T-21 demeure une arme économique utile et mérite une place au bas du palier Bon plutôt que d’être complètement écartée.
MP5
Le MP5 possède la même cadence de tir que le PP-19 Vityaz mais l’améliore avec une vitesse initiale de balle supérieure et un recul légèrement meilleur. Il n’est pas aussi impressionnant que le MP9, mais cela reste un pistolet mitrailleur de milieu de gamme fiable.
Glock 18
Le Glock 18 est l’arme de poing pratique la plus puissante de ce comparatif. Il tire à 1 200 coups par minute et inflige les mêmes dégâts que les autres armes de 9 mm, ce qui lui confère un excellent pouvoir d’arrêt à courte portée.
Il se révèle particulièrement précieux lorsqu’il est associé à un fusil à verrou ou à une autre arme en difficulté dans les espaces restreints. Il ne se classe pas plus haut car une arme secondaire n’est pas toujours nécessaire, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, le Glock 18 peut tailler en pièces les ennemis rapidement.
Fusils à verrou
Fusils à verrou
Le Mosin-Nagant trône au sommet du palier Bon parmi les fusils à verrou de base. Le SV98 n’est fondamentalement qu’une modeste amélioration pour un prix légèrement supérieur, tandis que le Mark 22 constitue une autre mise à niveau au coût beaucoup plus élevé.
L’AMR représente également une option solide car il peut tuer d’une seule balle dans la tête. Ces fusils conviennent aux joueurs préférant des tirs lointains et mesurés, mais les fusils de tireur d’élite semi-automatiques se révèlent généralement plus faciles à manier face à des cibles multiples et lors de combats à courte ou moyenne portée.
Armes moyennes et situationnelles
PP-19 Vityaz
Le Vityaz fait le travail, mais il est difficile de le recommander lorsque le MP9 s’avère moins cher et plus performant dans presque tous les domaines clés. Le Vityaz possède une vitesse initiale de balle plus faible, un recul moins favorable et des options de chargeurs moins pratiques. Son chargeur de 20 cartouches ne s’utilise pas de la même manière, tandis que son tambour de 50 cartouches monopolise trois emplacements au lieu de deux.
Utilisez-le s’il s’agit de votre meilleure option disponible, mais remplacez-le dès qu’un pistolet mitrailleur plus puissant se présente.
Fusil à double canon
Le fusil à double canon ne coûte que 400 $ et peut se transformer en fusil de sniper économique lorsqu’on le charge avec des slugs. Il peut assurément décrocher des kills, mais sa capacité limitée et son rôle restreint en font une option transitoire.
Il mérite d’être pris en compte au début de la progression, mais le T-21 constitue souvent un meilleur investissement pour seulement quelques centaines de dollars de plus. Une fois le fusil à pompe débloqué, il y a peu de raisons de revenir au double canon.
M249 et PKM
Le M249 et le PKM s’évaluent au mieux de concert. Le PKM délivre des dégâts extrêmement élevés, tandis que le M249 se montre plus facile à contrôler. Tous deux peuvent anéantir un groupe d’ennemis lorsqu’ils tirent depuis une position fixe avec un bipied.
Le problème réside dans la mobilité. Ces mitrailleuses sont lourdes, difficiles à ajuster précisément en position debout, et subissent de fortes secousses après s’être immobilisé après un sprint. Elles excellent pour tenir une fenêtre ou surveiller une rue où toute une escouade doit passer, mais ce sont de piètres armes polyvalentes.
Autres armes secondaires
- Glock 17 : Une arme de poing parfaitement fiable, mais beaucoup moins impressionnante que le Glock 18. Elle n’intègre le palier Bon que parce qu’elle dépanne lorsqu’une secondaire est requise.
- Judge : Un revolver de courte portée exploitable, mais qui n’est pas une arme secondaire indispensable de manière constante.
- 1911 : Correct et fonctionnel, bien qu’il n’offre pas d’avantage majeur par rapport aux meilleures alternatives secondaires.
- Deagle : Ses dégâts élevés à la tête la rendent dangereuse, mais son poids d’environ 2 kg pèse encore plus lourd une fois les munitions et les chargeurs pris en compte.
Pour la plupart des équipements de fusils, transporter l’une de ces armes reste facultatif. Une arme secondaire se révèle plus précieuse lorsque votre arme principale est un fusil à verrou ou un autre équipement vous laissant vulnérable au corps à corps.
Armes à éviter
Fusils d’assaut standard
Les fusils d’assaut de base affichent une piètre vitesse de balle et précision, et leur mode de tir en rafales limite leur utilité. Impossible de les améliorer avec des modules, ce qui bride une grande partie de leur potentiel.
N’en utilisez un qu’en cas de manque total d’argent pour décrocher une première élimination. Après quoi, remplacez-le par à peu près n’importe quoi de plus compétent. Récupérer une autre arme sur le terrain s’avère généralement un meilleur plan que d’investir dans ces fusils.
Fusil de sniper TD
Le fusil de sniper TD est une arme à un coup dotée de tares si sévères qu’il est rarement intéressant de le ramasser, même après une élimination. Son rôle s’apparente davantage à un outil d’apprentissage pour repérer aux jumelles qu’à un choix de sniper viable sur le long terme.
À moins qu’il ne s’agisse de votre seule arme disponible, laissez-le de côté et partez en quête d’un fusil de tireur d’élite ou d’un fusil à verrou plus performant.
Arc et choix de spécialiste
Arc
L’arc peut s’avérer extrêmement puissant lorsque l’ennemi ignore votre position. Ses attaques furtives et inattendues créent d’excellentes opportunités d’embuscade.
Cependant, vous devez combattre à relativement courte portée, et l’absence de visées complexifie la visée. Dans de nombreux affrontements, un fusil se montre plus pratique. L’arc doit plutôt être considéré comme une option furtive à haut risque que comme une arme principale universelle.
Comment choisir la bonne arme
- Choisissez selon votre portée habituelle. Privilégiez le Super 45, le MP9 ou le Glock 18 pour les combats rapprochés. Optez pour le M4, le Galil ou un fusil de tireur d’élite lorsque les engagements à moyenne et longue distance sont fréquents.
- Considérez le recul avant les dégâts. Une arme dotée d’avantages théoriques en dégâts perd de son intérêt si vous ne parvenez pas à maintenir vos tirs sur la cible. Le M4 et le MP9 brillent en partie grâce à leur facilité de contrôle.
- Vérifiez l’économie de chargeur. Les armes lourdes et les grands chargeurs consomment de l’espace. Le MP9 fait preuve d’une efficacité inhabituelle avec son tambour de 50 cartouches, tandis que le Vityaz se montre plus exigeant.
- Adaptez l’arme à vos déplacements. Les mitrailleuses s’expriment au mieux depuis un bipied et en position allongée. Elles constituent de mauvais choix pour les joueurs qui sprinte constamment entre les combats.
- Remplacez rapidement les armes transitoires. L’AK-74, le SKS, le fusil à double canon et le T-21 s’avèrent tous utiles durant la progression, mais plusieurs disposent de nettes améliorations par la suite.
- Emportez une arme secondaire uniquement lorsqu’elle résout un problème. Une arme de poing s’avère surtout utile avec un fusil à verrou ou une autre arme principale incapable de réagir rapidement à courte portée.
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Conclusion
Le MP9, le M4, le Galil, le FAL et le Super 45 constituent les armes les plus puissantes et régulières du classement actuel. Ils couvrent les combats à courte, moyenne et longue distance tout en offrant un équilibre solide entre dégâts et maniabilité.
Le SVD et le BMR-308 représentent d’excellents choix pour les joueurs privilégiant le tir de précision, et le fusil à pompe à lunette fait office d’arme de spécialiste étonnamment flexible. L’AK-74, le SKS, le T-21, le MP5, le Glock 18 et les fusils à verrou restent utiles, en particulier lors de la progression ou lorsqu’ils correspondent à un style de jeu précis.
Les mitrailleuses, l’arc et les fusils à pompe plus faibles peuvent encore fonctionner lorsque leurs conditions d’utilisation sont réunies, mais ils ne doivent pas être perçus comme des choix universels. Quant aux fusils d’assaut standard et au fusil de sniper TD, il vaut mieux les remplacer dès que possible.
