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WoW Forever Betaの新機能をテーマにした、ゲームの世界観を感じさせるファンタジー調のビジュアル。画像内に文字や看板はありません。
WoW Foreverの新機能
クラシックのアップデートをわかりやすく解説
利便性、ビジュアル、そして進行システム
🕑 15分: 開始時間
⏳ ETA: 柔軟に対応

WoW Foreverのベータ版には、新しいクラスコンテンツをはるかに超える要素が導入されています。Blizzardはまた、バッグ、銀行、戦闘リソース、PvP進行、レイド情報、グラフィックス、アクセシビリティオプション、ユーザーインターフェースなど、クラシック体験の多くの部分を再構築または現代化しました。その結果、依然としてクラシック様式の進行を基盤としつつも、圧倒的な利便性が加わり、モダン版(Retail)のプレイヤーにも馴染み深いシステムが取り入れられています。

このガイドでは、現在ベータ版で確認されている、または発表されている主要な変更点を、クエスト、生産スキル(クラフト)、PvP、レイド、そして日々のゲームプレイへの実践的な影響とともに要約しています。

インベントリとキャラクター管理

専用の材料用バッグスロット

WoW Foreverには、専用の材料用バッグスロットが追加されます。採集用バッグなどの生産スキル向けに設計されたバッグは、通常のバッグスロットの1つを圧迫することなく、そこに配置できます。

これは採集を中心に行うキャラクターにとって特に便利です。オリジナルのクラシックでは、生産用バッグは関連する素材でほとんど埋め尽くされない限り、効率が悪く感じられることが多々ありました。専用スロットが用意されたことで、生産用バッグの恩恵を失うことなく、追加の標準ストレージを確保できるようになります。

なお、一部の特殊用途バッグは引き続き通常のインベントリスロットを使用します。矢筒を材料スロットに配置することはできず、ソウル・シャード用バッグも通常のバッグスロットに残ると予想されます。

統合バッグとアイテムの自動整頓

インベントリ画面から直接、統合バッグ表示に切り替えることができます。また、インターフェース上で各アイテムカテゴリを特定のバッグに割り当てることができ、素材、装備、消耗品、その他のアイテムを自動的に整理するのに役立ちます。

これにより、従来はインベントリアドオンが提供していた基本機能の多くが不要になります。この機能を最大限に活用するためのコツは以下の通りです:

  • 生産用バッグには採集素材を割り当てておく。
  • 装備、消耗品、一般アイテムにはそれぞれ別のバッグを使用する。
  • インベントリ全体を検索する必要がある場合は、統合ビューに切り替える。

大容量の銀行と通貨ストレージ

基礎となる銀行のストレージ容量が大幅に増加しました。オリジナルのバニラ時代における非常に小さな初期容量と比較して、追加購入前の標準的な銀行でも48スロットが提供されます。

この追加スペースは非常に重要です。なぜなら、WoW Foreverには新しい装備、生産素材、トリンケット、特定のゾーンに関連するアイテムが多数含まれると予想されるためです。プレイヤーはアイテムをすぐに店売りしたり破棄したりせず、保管する理由が増えることになります。

また、通貨タブがキャラクター情報画面に新しく追加されます。あらゆる通貨を物理的なアイテムとして持ち歩く代わりに、バッグを圧迫することなくそこで確認・保管できるようになります。

ゲーム内装備マネージャー

ゲーム内に装備マネージャーが搭載されます。特定の活動に使用したいアイテムを装備し、セットに名前を付けて保存すれば、必要なときにいつでもそのセットへと切り替えることができます。

有用な装備セットの例としては以下のようなものが挙げられます:

  • 標準的なダメージ(DPS)またはヒーリングセット。
  • ソロコンテンツやタンク用の防御セット。
  • 採集用セット。
  • 耐性用またはシチュエーションに応じた特殊セット。
  • レイド用装備とは別のPvP用セット。

UIと利便性(QoL)のアップデート

ステータス説明の改善

キャラクター画面では、オリジナルのバニラ版インターフェースよりもはるかに多くの情報が提供されます。外部のガイドや理論値計算(シオリクラフト)に完全に依存することなく、ステータスが防御力、命中率、クリティカル発生率などの領域にどのように影響するかを詳しく説明してくれます。

また、武器スキルに関する情報も拡張されています。スキルタブには、命中、クリティカルヒット、かすり傷(グランシングブロー)の効果を含め、レイドレベルのボスに対するパフォーマンスがどのように変化するか説明されています。

これにより、特にクラシックの複雑な戦闘計算式をまだ把握していないプレイヤーにとって、装備選びがより簡単になるはずです。2つのアイテムのどちらを選ぶか迷ったときは、主要な属性だけで判断するのではなく、詳細なステータス情報を確認するようにしましょう。

モダン版スタイルのオークションハウス

WoW Foreverでは、オリジナルのクラシック版オークションインターフェースではなく、モダン版スタイルのオークションハウスを使用します。出品されたスタックを1つずつ購入するのではなく、欲しい数量を入力して、そのリクエストに一致する利用可能なアイテムを一括購入できます。

例えば、大量のクラフト素材を購入する場合、個別の購入を何度も繰り返す必要なく、1つの注文で処理できます。これによりオークションハウス系アドオンの必要性が大幅に薄れ、まとめて買い物をすることが劇的に速くなります。

新しいシステムはより便利ですが、オリジナルのクラシック版オークションハウスの見た目を好むプレイヤーにとっては、少しノスタルジーが薄れると感じられるかもしれません。

カレンダーとクエストログの変更

インターフェースの右上から、ゲーム内カレンダーを利用できるようになります。これを使用して、祝祭イベント、PvPアクティビティ、およびインスタンスのロックアウトを追跡できます。

また、クエストログの容量が20スロットから40スロットに拡張されました。これにより、クエストを進めるプレイヤーは、ゾーン間を移動したり、後で完了するために目的のアイテムを集めたりする際の柔軟性が高まります。複数のエリアを経由するルートを進む際にも、それほど早くクエストを放棄する必要がなくなります。

より多くの内蔵インターフェースツール

高度なインターフェース設定には、従来であれば個別のマクロやアドオンを必要としていたいくつかの機能が標準で含まれています:

  • 個別のマクロを作成しなくても、呪文のマウスオーバー発動モディファイアを有効にできます。
  • クールダウンマネージャーで、攻撃用クールダウン、防御アビリティ、種族アビリティを追跡できます。
  • パフォーマンス追跡用のダメージメーターが利用可能です。
  • ハンターや自動攻撃のタイミングに依存する他のクラスに役立つスイングタイマーが用意されています。
  • 次元減衰(ディミニッシュリターン)のトラッカーも現在開発中です。
  • アドオンをインストールする前に、まずこれらのオプションを確認することをお勧めします。サードパーティ製ツールを好むプレイヤーもいるかと思いますが、多くの一般的な便利機能がすでに基本クライアントに組み込まれています。

    Gamepad and ping support

    ゲームパッドサポートにより、プレイヤーはキーボードとマウスを使わずに、採集などのリラックスしたアクティビティを行うことができます。通常のデスクトップ環境から離れてプレイする場合や、長時間のダウンタイム中にも便利です。

    また、ゲームにはピンシステムが搭載されています。プレイヤーは場所や関心のあるポイントにマークを付けたり、攻撃の指示を出したり、戦利品をハイライトしたり、目標に注意を促したりすることができます。グループコンテンツにおいて、ピンを使えば、ボイスチャットやテキストメッセージよりも素早く緊急の問題を伝えることができます。

    序盤のレベル上げの苦労に時間を費やすことなく、WoW Foreverの準備をしたいですか? WoW Classic Foreverブースティングサービスを利用して、最も楽しめるコンテンツに集中しながら、特定の進行目標の達成をサポートしてもらいましょう。

    戦闘と進行に関する変更

    基礎スペルダメージの減少

    多くの基本的な呪文は、オリジナルのクラシックにおける同等の呪文よりも大幅にダメージが低くなっています。例えば、WoW Foreverの高ランクの「シャドウ・ボルト」は、オリジナルゲームの低ランクのシャドウ・ボルトに近いダメージを与えることがあります。

    だからといって、キャスター(魔法職)全体が弱くなるとは限りません。装備品には低レベルの段階から追加のスペルダメージが付与されることが予想されるため、装備が総ダメージに大きく貢献するようになります。実践的な教訓として、序盤の装備選択はバニラ時代よりも重要になる可能性があります。

    馴染みのある呪文のランクがクラシック時代とまったく同じように機能すると思い込んではいけません。呪文のツールチップを読み、キャラクターの実際の数値を比較し、装備品に付与されたスペルダメージにより注意を払いましょう。

    現代的なリソース自動回復

    従来のサーバーティック(一定時間ごとの判定)による挙動は、より現代的なリソース自動回復システムに置き換えられました。

    重要な結果の1つとして、サーバーティックに合わせてアクションのタイミングを図るテクニックは、以前と同じようには機能しなくなります。たとえば「ドリンク・ウォーキング(飲み食いしながら移動する技術)」は、慎重にタイミングを合わせたティック時に水を使用してマナを回復させる最適化ができなくなります。

    ローグやドルイドのエナジー回復も変更されています。サーバーティックごとに20エナジーを獲得するのではなく、0.1秒ごとに1ポイントずつ滑らかにエナジーが回復します。これは、ゲームの後のバージョンで使用されているシステムに近いものです。

    新しいシステムにより回復の体感がより一貫したものになりますが、ティックベースの最適化を楽しんでいたプレイヤーはプレイスタイルの調整が必要になります。

    ワールド更新前の警告

    レイアリング(レイヤー)技術によって引き起こされるワールドの更新前に、警告が表示されるようになります。この警告により、より安全な場所へ移動するか、直ちに更新を受け入れるための約5分間の猶予が与えられます。

    これは、敵対的なモンスターで満たされたダンジョンなど、危険なエリアへの突然の転送を防ぐことを目的としています。この警告は、現在の作業を終え、可能であれば戦闘を解除し、更新を受け入れる前に安全な場所を見つけるためのリマインダーとして扱ってください。

    PvPシステムと戦場

    シーズン制PvPランキング

    元の名誉ランキングシステムは、シーズン制の進行モデルに置き換えられました。プレイヤーはPvPを通じて名誉を獲得し、ランクを上げ、アクティブなシーズンに関連する追加報酬をアンロックします。

    新しいシステムでは、以前のような週ごとの計算、ランクの減衰(ディケイ)、最高名誉ポイントを巡るサーバー全体での競争は行われません。個人の進行を中心に設計されています:

    1. PvPアクティビティに参加する。
    2. 名誉を稼ぐ。
    3. シーズンランクを上げる。
    4. そのシーズンで利用可能な報酬をアンロックして購入する。

    シーズン報酬には、PvP装備、見た目用アイテム(コスメティック)、マウントや類似の報酬に向けた進行が含まれます。新しいシーズンが始まると、プレイヤーは前シーズンのランクに頼るのではなく、そのシーズンの報酬トラックを進めていくことになります。

    このアプローチにより、オリジナルのランク14システムに伴う極端なやり込みに縛られたくないプレイヤーにとって、PvPがよりアクセスしやすいものになるはずです。

    戦場の調整

    Blizzardは、アルタラク・バレーの終盤へ一目散に突撃したり、1つの支配的な名誉稼ぎルートに従ったりするのではなく、プレイヤーがさまざまな目標に参加する理由が増えるよう、戦場の見直しを行うことを示唆しています。

    正確な変更点は詳細に明かされていませんが、掲げられた目標は戦場への参加をより多様で価値のあるものにすることです。また、WoW Foreverには新しい戦場が1つ追加されます。

    レート制PvPやアリーナなし

    現段階では、WoW Foreverにおいてレート制PvPは予定されていません。また、アリーナや組織的な1対1の決闘トーナメントについても現在のところ計画はありません。

    したがって、PvPの構造は、個別のレート制ラダーではなく、シーズン制ランキングシステム、戦場、および新しい戦場を中心に展開されます。

    ビジュアルと世界のアップデート

    新しいロード画面のアートワーク

    さまざまなゾーンに新しいロード画面のアートワークが導入されました。これらの画面により、エリア間を移動する際の視覚的なアイデンティティが強化され、ゲーム内の地域ごとの違いが際立ちます。

    動的なライティングと水面の効果

    WoW Foreverには、アップグレードされたライティングと動的な視覚効果が含まれています。昼と夜の違いがより鮮明になり、一部のゾーンはオリジナルゲームよりもダークで雰囲気のある見た目になっています。

    松明やその他の光源アイテムも、アップデートされたライティングの恩恵を受けます。これはロールプレイの場面や、光と影をテーマにしたコスメティックの組み合わせを使用する際に特に際立つでしょう。

    水面効果も大幅なアップデートを受けました。特定のエリアには、周辺環境により調和した波の表現が追加されています。雪、雨、砂嵐といった追加の天候効果がこれらのシステムを補完する可能性がありますが、現在の変更の一部として公式に確認されているわけではありません。

    キャラクターモデルとNPCのインタラクション

    新しい「スカイボーン(Skyborn)」種族は、Horde(ホード)とAlliance(アライアンス)の双方に対して中立的な関係を持っています。キャラクター作成には、標準解像度と高解像度のモデルオプションの両方が含まれており、プレイヤーが好みのビジュアルスタイルを選択できるようになっています。

    標準モデルと高解像度モデルで使用されている骨格(スケルトン)は同じです。元のモデルを非常によく知っているプレイヤーは小さな違いに気づくかもしれませんが、より伝統的なクラシックの見た目を好む人のために標準モデルも引き続き利用可能です。

    NPCを選択すると、プレイヤーのキャラクターはそのNPCの方へ頭を向け、同時にNPCもプレイヤーのキャラクターの方を見つめます。この小さなアニメーションにより、会話やインタラクションにより一層の生き生きとした実感が加わります。

    ギルドとソーシャル機能

    ギルド銀行

    ギルド銀行がベータ版に実装されており、ローンチ時にも利用可能になると予想されています。拡張された個人の銀行と合わせることで、共有の素材や装備を整理するための非常に優れた手段がギルドにもたらされます。

    ギルドマスターは、銀行がいっぱいになる前に明確なルールを策定するべきです。有用なカテゴリには、クラフト素材、消耗品、レイド用補給品、レベル上げ用装備、特定のメンバー用に予約されたアイテムなどが含まれます。

    ファーストネームとラストネーム

    キャラクターにファーストネーム(名)とラストネーム(姓)の両方を設定できるようになります。これは特にロールプレイヤーにとって特筆すべき点であり、レルムレス(サーバーの垣根がない)環境において、利用可能な名前を見つけるのが難しくなりがちな状況でアイデンティティを保つのにも役立つでしょう。

    陣営間プレイなし

    陣営間プレイ(クロスファクション)の予定はありません。ホードとアライアンスのキャラクターは、グループプレイおよび関連するアクティビティにおいて引き続き分離されたままとなります。

    したがって、一緒にレイドやグループコンテンツを攻略したいプレイヤーは、サーバーコミュニティやギルドに加入する前に、陣営の選択をあらかじめ調整しておく必要があります。

    レイド、ダンジョン、アドオンのルール

    発見されるまで非表示となるボスドロップ

    ボスの戦利品は、あなたのレルムで実際にドロップして入手されるまで非表示のままとなります。プレイヤーは、レイドに突入する前にボスのドロップ品リストを完全に入手することはできません。

    これにより、グループの進行に向けた準備の方法が変わります。レイドリーダーやプレイヤーはボスが倒されるごとに発見事項を記録していく必要があり、序盤のレイドでは、完全に確立されたベストインスロット(BiS)のリストに従うのではなく、純粋な試行錯誤を伴うものになるでしょう。

    レイドの人数規模と難易度構造

    各レイドティアには、10人参加型と20人参加型のオプションが用意されます。すべてのティアに40人バージョンが含まれるわけではありません。一部の40人コンテンツは、特定の大規模な遭遇戦や限定的なレイドフォーマット用に取って置かれる場合があります。

    レイドおよびダンジョンコンテンツの難易度は1種類のみとなります。WoW Foreverでは、同じコンテンツにノーマル、ヒロイック、ミシックといった複数のバージョンや、並行する複数のアイテム強化パスが存在する構造を採用していません。

    意図された進行は非常にシンプルです:コンテンツをクリアし、ボスを倒し、その遭遇から得られるアイテムの最良のバージョンを手に入れる、これだけです。

    ダンジョンジャーナルなし

    ダンジョンジャーナルは含まれません。プレイヤーは、探索、コミュニティの知識、テスト、そして実際のゲーム内での経験を通じて、ボスの攻略法を学ぶ必要があります。

    ボスドロップも発見されるまで非表示となっているため、序盤のグループは進行中にメモを取るべきです。アビリティ、立ち位置の要件、アイテムドロップを記録することで、ギルド独自のリファレンス資料を構築するのに役立ちます。

    モダン版アドオンAPI

    アドオンは、モダン版のクライアントAPIを使用します。Blizzardは、アドオン、特にレイドでの決定を自動化しようとしたり、プレイヤーの代わりに過剰なアクションを実行したりするアドオンに対して、オリジナルのクラシックよりも厳しい制限を課す方針を示しています。

    レイドの遭遇戦は、現代のモダン版の遭遇戦よりもかなりシンプルであると予想されますが、アドオン開発者や進行重視のギルドは、自動化に関する制限を想定しておくべきです。可能な限り内蔵のインターフェースツールを使用し、あらゆる戦闘の決断を自動で行うためにアドオンに頼ることは避けましょう。

    経済およびアカウントポリシー

    GDKPは引き続き禁止

    GDKP(ゴールド競売方式のレイド)の実施は引き続き禁止されています。この戦利品システムでは、プレイヤーがゲーム内のゴールドでアイテムを競り落とし、集まったゴールドがレイド終了時に参加者間で分配されます。

    Blizzardが懸念として挙げているのは、GDKPがギルドやソーシャル構造を弱体化させ、ゴールド購入を助長する恐れがあるという点です。したがってプレイヤーは、マスターレイダー制(代表者が分配する方式)、グループLootルール、あるいはレイドメンバー間で合意されたその他の方法など、従来型の戦利品システムに備える必要があります。

    個人用ルート(パーソナルLoot)システムがなければ排除するのが難しいため、ハードリザーブ(特定のアイテムを特定人物が予約する方式)などは引き続き存在するかもしれませんが、GDKPが容認される代替手段になることはありません。

    ゴールド購入に対する厳罰化

    Blizzardは、ゴールドの購入に対してより重いペルソナ(罰則)を科す方針を示しています。ゴールドの購入が発覚したプレイヤーには、警告や軽い処罰ではなく、永久BAN(アカウント凍結)が下される可能性があります。

    ゴールドを買ったり、怪しい取引に関与したり、見知らぬプレイヤーからの説明のつかない送金を受け入れたりしないでください。ゴールドの収入を通常のゲームプレイに限定することが、アカウントを守る最も安全な方法です。

    新しい進行モデルに向けてキャラクターを育成中ですか? WoW Foreverキャラクター進行サポートをチェックして、すべての序盤のレベル上げ作業を繰り返す代わりに、ダンジョン、PvP、レイドにより多くの時間を使いましょう。

    実践的なベータチェックリスト

    WoW Foreverをテストする際は、新しいシステムがキャラクターにどのような影響を与えるかを理解するために、以下のチェックリストを活用してください:

    1. 生産用バッグを専用の材料用スロットに配置する。
    2. 素材や装備が正しい場所に振り分けられるように、バッグのカテゴリを設定する。
    3. 戦闘用、採集用、PvP用にそれぞれ別の装備セットを保存する。
    4. 新しい装備に換装する前に、拡張されたキャラクターのステータス情報を確認する。
    5. オリジナルのクラシック版の数値がそのまま適用されると思い込まず、実際のスペルダメージをテストする。
    6. サーバーティックに頼るのではなく、滑らかなエナジーおよびリソース自動回復に適応する。
    7. イベント、PvPアクティビティ、レイドのロックアウトのためにカレンダーを確認する。
    8. 必要に応じて、内蔵のクールダウンマネージャー、ダメージメーター、スイングタイマーを設定する。
    9. 標準解像度と高解像度のキャラクターモデルのどちらを好むか選ぶ。
    10. 陣営間プレイは予定されていないため、陣営は慎重に選ぶ。
    11. グループで発見したレイドのメカニクスやボスのドロップ品を記録する。
    12. GDKPを避け、絶対にゴールドを購入しない。

    全体のまとめ

    WoW Foreverは、意味のある進行、分かりやすいダンジョンおよびレイドの報酬、そして陣営のアイデンティティという、お馴染みのクラシックの哲学を維持しつつ、プレイヤーが従来はアドオンで解決していた多くのインターフェース上の制限を排除しています。

    最も重要な変更点は、大容量のインベントリと銀行システム、ゲーム内装備マネージャー、改善されたステータス説明、刷新されたオークションハウス、スムーズなリソース自動回復、シーズン制PvPランク、モダンなインターフェースツール、そしてアップデートされたビジュアル表現です。

    プレイヤーはまた、これまでとは異なるエンドゲーム環境への備えも必要です。GDKPは引き続き禁止され、ゴールド購入には重大なリスクが伴い、ボスの戦利品は自ら発見する必要があり、レイド難易度は複数のモードに分割されることなくシンプルに保たれます。また、現在の情報に基づけば、ローンチ時点での陣営間プレイやレート制PvPシステムは存在しません。

    これらの詳細はベータ版や継続的な発表に基づくものであるため、11月4日の正式ローンチ予定日までに一部のシステムがさらに洗練される可能性があります。最も安全なアプローチは、ベータ版を新しいインターフェースのテスト、進行ルールの学習、そしてゲームの社会的および探索的な要素を損なうことなくクラシック体験を向上させる利便性を見極めるチャンスとして捉えることです。