Skip to content

Panduan Perubahan Tengah Malam di World of Warcraft

Panduan Perubahan Tengah Malam di World of Warcraft

70 692 Ulasan Bagus
💰 5% CashbackDengan setiap pembelian, Anda mendapatkan kupon cashback 5% yang dapat Anda terapkan untuk pembayaran berikutnya!
✅ Pengembalian UangJika Anda memutuskan bahwa Anda tidak lagi menginginkan pembelian Anda, atau jika ada yang salah, kami menawarkan pengembalian dana penuh atau sebagian. Untuk detail lebih lanjut, silakan berbicara dengan operator kami.
📞 Dukungan 24 jamKami di sini untuk kebutuhan game Anda 24 jam sehari, setiap hari tanpa hari libur.
🛡 Layanan AmanKami menganggap serius keamanan dan memastikan semua aturan diikuti. Pro kami tidak menggunakan bot atau skrip dan menghindari penggunaan obrolan dalam game. Kami juga memastikan alamat IP dan MAC tidak tumpang tindih.
⚙️ Huskycarry VPNKami menggunakan Huskycarry 2.0 - masuk dari negara dan kota Anda dengan tangkapan layar bukti alamat IP dan Mac. Anda tidak perlu menginstalnya di PC Anda; kami akan melakukannya hanya di pihak kami.
🔒 Penggunaan SSLUntuk keamanan Anda, situs web kami menggunakan SSL dan enkripsi 256-bit untuk memastikan bahwa proses checkout Anda aman dan informasi Anda terlindungi.
Panduan Perubahan Tengah Malam di World of Warcraft: Cara mendapatkan transformasi Worgen!
Panduan Perubahan Tengah Malam: Transformasi WoW Lengkap
Perombakan Kelas, Penghapusan Addon, Peningkatan Antarmuka
Talenta Baru, Desain Ulang Penyembuhan, Pembaruan Mendatang
🕑 15 Menit: Waktu mulai
⏳ ETA: Fleksibel

Pendahuluan dan Gambaran Umum

World of Warcraft telah berkembang selama lebih dari 20 tahun, dengan setiap ekspansi membawa perubahan signifikan pada permainan. Namun, Midnight mewakili apa yang dianggap banyak orang sebagai pembaruan paling transformatif dalam sejarah permainan—beberapa bahkan menyebutnya WoW 2.0 daripada hanya ekspansi lain. Fase pengujian alpha telah mengungkapkan perubahan besar yang membentuk kembali fondasi bagaimana World of Warcraft dimainkan.

Panduan ini mengeksplorasi perubahan mendasar yang akan datang ke World of Warcraft: Midnight, dengan fokus pada:

  • Perombakan lengkap semua spesialisasi kelas;
  • Penghapusan banyak kemampuan dan penyederhanaan rotasi;
  • Pengenalan sistem Bakat Apex baru;
  • Desain ulang sistem penyembuhan utama;
  • Langkah yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk menjauh dari addon pertempuran;
  • Peningkatan antarmuka bawaan;
  • Bagaimana perubahan ini memengaruhi pemain baru dan veteran.

Ini bukan hanya pembaruan konten—ini mewakili perubahan filosofis lengkap dalam cara Blizzard mendesain World of Warcraft untuk era modern.

Perubahan Spesialisasi Kelas Global

Blizzard telah memutuskan untuk membangun kembali setiap spesialisasi dalam permainan dari bawah ke atas. Ini menandai desain ulang kelas paling komprehensif sejak Legion, dan perubahannya jauh lebih radikal daripada apa pun yang pernah dilihat sebelumnya.

Mengurangi Penumpukan Tombol

Salah satu masalah utama dengan World of Warcraft modern dibandingkan dengan MMORPG lain adalah ketidakseimbangan antara jumlah tombol, buff, dan proc yang perlu dilacak dibandingkan dengan tempo cepat permainan saat ini. Dalam game seperti Final Fantasy XIV, ada banyak tombol dan rotasi panjang, tetapi global cooldown lebih lama, memungkinkan pemain untuk dengan nyaman memasukkan semuanya, bahkan pada gamepad. Dalam The Elder Scrolls Online, dinamikanya intens, tetapi ada lebih sedikit tombol secara signifikan.

World of Warcraft saat ini menderita karena keseimbangan yang buruk dalam hal ini. Dinamika permainan telah tumbuh sangat pesat selama beberapa tahun terakhir, menjadikan WoW salah satu MMORPG paling dinamis bahkan dengan sistem target, namun jumlah tombol hanya meningkat dibandingkan dengan Legion. Desain ulang global bertujuan untuk memecahkan masalah ini dengan menyelaraskan jumlah tombol dengan tempo permainan secara keseluruhan.

Dengan Midnight, batas level meningkat menjadi 90, dan pemain akan menerima 10 poin bakat baru. Namun, tambahan yang paling menarik adalah Bakat Apex baru—bakat multi-peringkat yang dapat diinvestasikan beberapa poin. Poin pertama memberikan burst yang kuat dan mekanik baru, dua poin berikutnya meningkatkan bakat Apex itu sendiri atau kemampuan inti, dan poin keempat mengubah seluruh bakat menjadi bonus mini-set.

Konsolidasi Kemampuan

Aspek penting dari desain ulang kelas adalah penghapusan sejumlah besar kemampuan yang, menurut Blizzard, tidak secara signifikan memengaruhi gameplay global suatu kelas. Dalam hal kemampuan utilitas, pendekatan ini masuk akal—memiliki satu atau dua utilitas yang benar-benar efektif yang membuat kelas Anda unik dan diminati lebih baik daripada memiliki sepuluh utilitas kecil untuk situasi yang berbeda.

Blizzard juga berencana untuk menyederhanakan rotasi pada kelas di mana mereka cukup kompleks. Ini khususnya akan memengaruhi spesifikasi seperti Retribution Paladin atau Feral Druid, sementara spesifikasi seperti Shadow Priest atau Affliction Warlock akan disederhanakan secara signifikan.

Penyederhanaan Rotasi

Semua perubahan ditujukan untuk menyeimbangkan rasio tempo permainan dengan jumlah tombol, dan untuk meminimalkan pengaruh addon pada gameplay spesialisasi. Saat ini, banyak spesifikasi memiliki masalah dengan micromanaging berbagai elemen yang hampir tidak mungkin dilacak tanpa addon. Blizzard ingin memperbaiki ini dan secara aktif bekerja ke arah ini.

Transformasi Kemampuan Proaktif

Contoh sederhana dari pendekatan baru: beberapa spesifikasi sekarang memiliki keterampilan yang berubah berdasarkan proc. Ambil Affliction Warlock—Anda spam Shadow Bolt, dan ketika Malefic Rapture proc, tombol Shadow Bolt diganti dengan Malefic Rapture proc, yang sangat nyaman. Anda tidak perlu lagi membuat makro untuk ini atau menyimpan tombol terpisah untuk Malefic Rapture jika Anda tidak mau.

Hal yang sama berlaku untuk Frost Mage, di mana Frostbolt diganti dengan Icicles proc ketika Anda memiliki lima di antaranya. Perubahan ini membuat gameplay lebih intuitif dan mengurangi kebutuhan akan alat eksternal.

Setelah meninjau video dari hampir semua spesifikasi yang saat ini tersedia, beberapa kesimpulan awal dapat ditarik:

  • Spesifikasi telah menjadi lebih terpadu—bukan dalam arti bahwa mereka semua bermain sama, tetapi semua spesifikasi DPS sekarang berada dalam kisaran tombol, proc, dan tingkat micromanagement yang rendah yang kira-kira sama;
  • Beberapa spesifikasi menerima perubahan yang sangat baik yang membuat memainkannya jauh lebih nyaman;
  • Misalnya, Elemental Shamans sekarang dapat menerapkan Flame Shock massal hingga enam target melalui kemampuan khusus, daripada menyebarkannya ke setiap target secara individual;
  • Lava Burst akan segera mengenai semua target dengan Flame Shock, mirip dengan cara Primordial Wave bekerja sebelumnya, tetapi sekarang jauh lebih nyaman.

Sistem Bakat Apex Baru

Sistem Bakat Apex mewakili pendekatan revolusioner untuk desain bakat di World of Warcraft. Ini adalah bakat multi-peringkat yang secara fundamental mengubah cara pemain menginvestasikan poin bakat mereka:

  • Poin Pertama: Memberikan burst kuat segera dan memperkenalkan mekanik baru ke spesialisasi Anda;
  • Poin Kedua dan Ketiga: Meningkatkan bakat Apex itu sendiri atau kemampuan inti Anda, menciptakan perkembangan yang bermakna;
  • Poin Keempat: Mengubah seluruh bakat menjadi bonus mini-set, memberikan lonjakan kekuatan yang signifikan.

Sistem ini memungkinkan pilihan bakat yang lebih bermakna sambil mempertahankan kedalaman yang diharapkan pemain dari perkembangan karakter World of Warcraft. Bakat Apex dirancang untuk menjadi pengubah permainan yang menentukan bagaimana spesialisasi dimainkan, daripada hanya peningkatan bertahap.

Namun, penting untuk dicatat bahwa tidak semua Bakat Apex telah difinalisasi dalam alpha. Banyak spesialisasi, termasuk Restoration Shaman, masih kehilangan tingkat bakat terakhir mereka, yang membuatnya sulit untuk sepenuhnya menilai bagaimana setiap spesifikasi pada akhirnya akan dimainkan.

Perombakan Sistem Penyembuhan

Penyembuhan di World of Warcraft telah menjadi semakin kompleks dan menuntut selama bertahun-tahun. Untuk 1% pemain hardcore teratas, ini bukan masalah—mereka telah lama menguasai penyembuh mereka, tahu cara menyembuhkan secara proaktif, memahami kapan harus menerapkan cooldown defensif sebelum tank buster, dan dapat menyulap cooldown untuk meningkatkan kesehatan seluruh party dalam momen-momen kritis dalam hitungan detik.

Namun, untuk pemain yang lebih kasual, ada masalah signifikan:

  • Beberapa penyembuh memiliki terlalu banyak tombol, terutama mengingat mereka juga perlu secara aktif memberikan damage;
  • Kecepatan di mana penyembuh harus bereaksi dan terkadang menaikkan bilah kesehatan sangat membebani;
  • Ketika tank lebih mandiri, segalanya lebih mudah, tetapi setelah itu ditarik kembali, penyembuh modern telah dibebani dengan terlalu banyak tanggung jawab.

Mengurangi Tekanan Penyembuhan

Blizzard telah mengambil tugas mendesain ulang penyembuhan di Midnight. Tujuan utama dari semua perubahan adalah untuk mengurangi kecepatan penyembuhan dalam arti bahwa Anda akan perlu merencanakannya jauh lebih sedikit di muka. Kesehatan akan pulih lebih lancar, lebih stabil dan konstan, dan kemampuan penyembuhan dasar akan lebih efektif tanpa menyulap modifier.

Dalam high key, perencanaan masih akan penting—Anda masih perlu menonton kemampuan boss dan memahami kapan serangan kuat akan mengenai tank. Tetapi untuk low key, tempo permainan akan menjadi jauh lebih terukur, lancar, dan stabil—setidaknya, itulah rencananya.

Namun, ada nuansa: desain ulang global kemampuan defensif dan pengurangan beberapa cooldown penting telah merusak keseimbangan saat ini. Situasi saat ini di alpha tidak bagus, tetapi ini adalah minggu pertama alpha, dengan perubahan yang diluncurkan hampir setiap hari. Plus, banyak spesifikasi masih tidak memiliki Bakat Apex terakhir mereka, yang juga membuatnya sangat sulit untuk memahami bagaimana spesifikasi tertentu pada akhirnya akan dimainkan.

Jika Anda bosan dengan grind tanpa akhir dan ingin mengalami bagian paling menarik dari World of Warcraft: The War Within tanpa menghabiskan berminggu-minggu untuk pengaturan dan mempelajari rotasi yang kompleks — jelajahi Layanan Boosting Ritel WoW kami. Booster profesional kami akan membantu Anda melewati rutinitas, menguasai kelas Anda lebih cepat, dan menikmati konten kelas atas seperti raid, Mythic+ dungeon, dan pencapaian PvP dengan keamanan dan efisiensi lengkap.

Akhir Era Addon Pertempuran

Apa yang ditakuti banyak orang selama bertahun-tahun—dan apa yang diharapkan orang lain—akhirnya terjadi. Blizzard secara resmi menyatakan perang terhadap addon pertempuran di World of Warcraft: Midnight. Dalam 20 tahun keberadaan permainan, tidak pernah ada langkah radikal seperti itu. Bahkan restrukturisasi peta lengkap di Cataclysm tidak sebanding dengan skala perubahan ini.

Pembatasan Addon

Addon, termasuk addon pertempuran, telah ada bersama WoW sejak hampir vanilla. Ini bukan hanya perubahan kosmetik—ini adalah restrukturisasi mendasar tentang bagaimana permainan akan bekerja. Blizzard menulis ulang sistem API sehingga semua informasi pertempuran menjadi tidak dapat diakses oleh mod pihak ketiga. API akan mengeluarkan nilai rahasia yang pada dasarnya tidak dapat diproses.

Blizzard menyatakan: “Kami tidak ingin gameplay bergantung pada addon yang menunjukkan informasi yang diperlukan kepada pemain. Kami berencana untuk mengembangkan permainan sedemikian rupa sehingga semua informasi yang diperlukan untuk penggunaan kemampuan sadar akan tersedia di antarmuka.”

Tim WeakAuras, pencipta addon pertempuran yang mungkin paling populer dalam sejarah World of Warcraft, telah mengumumkan bahwa versi untuk Midnight kemungkinan besar tidak akan ada. Mereka mengevaluasi batasan baru dan menyadari bahwa fungsionalitas inti—seperti kondisi, tindakan, beberapa pemicu dalam satu aura, kloning pemicu—akan menjadi tidak mungkin. Menulis ulang WeakAuras di bawah persyaratan baru akan memakan waktu berbulan-bulan, dan hasilnya akan sangat terbatas sehingga tidak masuk akal.

Ini bukan hanya WeakAuras. Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, meteran kerusakan, bingkai unit—semua addon ini terpengaruh. Bahkan addon obrolan akan dibatasi. Adam Williams, pencipta DBM, umumnya mendukung gagasan untuk meningkatkan antarmuka bawaan tetapi menganggap batasan saat ini terlalu keras, mencatat bahwa tidak hanya fungsi pertempuran yang menderita tetapi juga fitur berguna seperti pemeriksaan perlengkapan atau manajemen loot.

Mengapa Perubahan Ini Penting

Ada beberapa argumen menarik mengapa perubahan ini diperlukan:

Argumen 1: Pengembang menjadi sandera addon. Bayangkan neraka yang telah dialami desainer boss selama bertahun-tahun ini. Mereka tidak dapat membuat pertemuan yang normal dan menyenangkan karena mereka tahu 90% pemain memiliki DBM, WeakAuras, dan sejumlah alat lainnya. Jadi mereka membuat mekanik yang tidak dapat dilacak tanpa addon, hanya untuk menciptakan tantangan yang cukup. Sekarang mereka berencana untuk mendesain permainan sehingga semua informasi yang diperlukan sudah ada di antarmuka.

Argumen 2: Perlombaan senjata tanpa akhir. Seluruh sejarah WoW adalah lingkaran setan besar—perlombaan senjata abadi. Blizzard mempersulit konten, dan pembuat addon menyederhanakannya. Blizzard membuatnya lebih kompleks, addon menyederhanakannya lagi, dan seterusnya hingga tak terhingga. Direktur Game Holly Longdale secara langsung mengatakan: “Kami ingin membatasi otomatisasi dan koordinasi yang akan selalu melampaui apa yang dapat disediakan oleh antarmuka standar.” Ini adalah pengakuan bahwa seluruh perlombaan ini telah menjadi racun bagi permainan.

Argumen 3: Sistem kasta. Addon menciptakan sistem kasta yang nyata. WeakAuras menjadi bukan hanya alat tetapi semacam indikator status. Guild elit menciptakan aura pribadi yang memberikan keuntungan besar, dan mereka tidak membagikan aura ini dengan pemain umum, yang harus menggunakan berbagai build bengkok dari Wago.io. Ini menciptakan celah raksasa antara mereka yang memiliki akses ke pengaturan terbaik dan semua orang.

Argumen 4: Kurva kesulitan yang rusak. Apa yang seharusnya dapat dipahami secara intuitif menjadi mengikuti instruksi dari WeakAuras tanpa berpikir. Beberapa pertemuan boss membutuhkan reaksi dalam sedetik, terkadang setengah detik. Ini bukan hal baru, tetapi masalahnya adalah tanpa addon, melacak semua mekanik ini menjadi tidak mungkin. Bagian terburuknya adalah penghalang mengerikan yang dibuat untuk pendatang baru.

Bayangkan seseorang masuk ke WoW untuk pertama kalinya dan diberi tahu: “Instal 20 addon, konfigurasi WeakAuras, jika tidak, Anda bahkan tidak akan dibawa ke dungeon dasar.” Ini benar-benar penghalang yang dihadapi banyak pendatang baru. Banyak veteran WoW yang sama sekali tidak mengerti bahwa itu bisa berbeda—bahwa ada banyak MMO yang berhasil dengan sempurna tanpa DBM, WeakAuras, sambil menawarkan konten PvE yang tidak kalah kompleks dan menarik.

Contohnya termasuk Guild Wars 2, yang tidak pernah mendukung addon, Final Fantasy XIV dengan antarmuka bawaan yang sangat dapat disesuaikan, raid Destiny 2, dan dungeon New World—semua berfungsi langsung tanpa addon.

Peningkatan Antarmuka Bawaan

Blizzard melakukan upaya maksimal untuk mengkompensasi penghapusan addon dengan menerapkan fungsinya ke antarmuka standar. Inilah yang telah ditambahkan di minggu pertama alpha Midnight:

Manajer Cooldown

Sistem manajemen cooldown, yang saat ini bekerja dengan buruk dalam permainan, akan menerima pembaruan besar di Midnight. Anda akan dapat melacak debuff pada target, kemampuan defensif sekutu (seperti Ironbark), ditambah pengaturan profil yang berbeda dan peringatan suara untuk acara penting. Text-to-speech bahkan akan ditambahkan sehingga Anda dapat mendengar nama mantra alih-alih hanya melihatnya—pada dasarnya WeakAuras bawaan.

Peningkatan Nameplate

Nameplate tidak lagi menjadi standar. Panel nama akan didesain ulang sepenuhnya. Anda akhirnya akan dapat mengkonfigurasi tampilan buff dan debuff pada mereka, melihat bilah cast untuk mantra penting, dan mengidentifikasi mantra mana yang perlu diinterupsi. Untuk PvP, penyorotan efek kontrol pada nameplate akan ditambahkan.

Timer Boss dan Meteran Kerusakan

Panel sumber daya pribadi akan menjadi bagian dari HUD sehingga tidak tumpang tindih dengan elemen antarmuka lainnya. Meteran kerusakan dan penyembuhan resmi juga akan didesain ulang. Sekarang dalam pertarungan boss, akan ada timeline sendiri dengan kemampuan yang akan datang. Timeline ini juga dapat dipindahkan dan dikonfigurasi melalui editor antarmuka.

Kerusakan resmi, penyembuhan, dan penghitung metrik lainnya akan ditambahkan. Tidak seperti addon, mereka akan bekerja di sisi server, yang seharusnya memberikan data yang lebih akurat. Ditambah timer bawaan untuk kemampuan boss—analog dari Deadly Boss Mods.

Pertanyaannya, tentu saja, adalah bagaimana semua ini akan bekerja dalam praktiknya. Blizzard telah berjanji untuk meningkatkan antarmuka dasar lebih dari sekali, tetapi sayangnya, semua solusi internal mereka masih jauh dari addon normal. Namun, tidak ada cara lain. Bagaimanapun, semua solusi Blizzard akan disempurnakan dan dikoreksi dari waktu ke waktu.

Saya tidak memiliki ilusi—pada awal Midnight, antarmuka pasti akan memiliki masalah jika Blizzard memotong semua addon dengan sangat tajam. Banyak addon telah ada selama beberapa dekade, dimodifikasi dan disempurnakan selama beberapa dekade. Menggantinya dengan jentikan jari, tentu saja, tidak akan berhasil, tetapi ini adalah perubahan yang diperlukan.

Dampak pada Pemain Baru dan Veteran

Pergeseran besar ini memiliki pemenang dan pecundang yang jelas dalam cerita.

Manfaat untuk Pendatang Baru

Pendatang baru akan menang dari ini—mereka akhirnya akan dapat bermain seperti orang normal. Bayangkan seseorang masuk ke WoW untuk pertama kalinya. Bahkan setelah membuat panduan, saya secara teratur harus berkonsultasi dengan pendatang baru di Telegram atau Discord. Masuk ke WoW selalu menjadi yang paling sulit dari semua MMO yang pernah saya mainkan, bahkan mempertimbangkan semua perbaikan yang telah dilakukan Blizzard selama beberapa tahun terakhir.

Sekarang pengembang melakukan segalanya untuk membuat jalan menuju penguasaan lebih mudah dipahami:

  • Bagi mereka yang kembali setelah istirahat, akan ada quest khusus dengan Thrall dan Jaina di Arathi Highlands;
  • Akan ada versi ekspres dari kampanye The War Within;
  • Pulau pemain baru akan didesain ulang, tutorial kelas, dan antarmuka secara umum;
  • Semuanya akan berfungsi tanpa penyesuaian addon, dan pertemuan pertempuran akan lebih mudah dibaca dan sederhana.

Kekhawatiran Pemain Veteran

Seperti biasa, veteran mulai mengeluh paling keras, dan mereka akan kehilangan paling banyak dari semua ini. Pemain lama akan kehilangan WeakAuras, DBM, dan pembantu lain yang mereka cintai yang telah mereka gunakan selama bertahun-tahun. Banyak yang menganggap ini sebagai penghinaan pribadi: “Bagaimana ini bisa terjadi? Saya telah mengkonfigurasi antarmuka saya selama 15 tahun.”

Satu-satunya hal yang dapat saya setujui sebagian dengan para pemain ini adalah bahwa addon benar-benar memungkinkan penyesuaian antarmuka permainan yang sangat luas hingga nuansa terkecil, hingga detail terkecil. Bagi mereka yang telah bermain WoW untuk waktu yang sangat lama, ini dianggap remeh. Sekarang penyesuaian antarmuka yang luas seperti itu akan hilang.

Tapi jujur saja. Pemain lama telah mengeluh tentang perubahan di World of Warcraft sejak zaman The Burning Crusade. Semuanya selalu “dikasualkan,” semuanya selalu buruk. Masalahnya adalah ketika Blizzard mendengarkan 1% pemain hardcore ini, pemain lama, yang disebut pemain top, tidak ada hal baik yang pernah terjadi.

WoW telah bertahan hingga hari ini dan tetap menjadi MMO teratas terutama karena tidak takut untuk memotong semua yang menyeretnya ke bawah dan mencegahnya untuk memodernisasi tepat waktu. Jika tidak, itu akan tetap pada tingkat yang sama di mana game seperti EverQuest II atau Rift sekarang—game yang bagus, relatif hidup, tetapi sangat niche tanpa masuknya pendatang baru.

Masuknya pendatang baru sangat penting untuk permainan. WoW keluar dari lubang Shadowlands dan menjadi MMORPG yang luar biasa dalam realitas saat ini karena hanya berhenti berfokus pada elemen pengap yang menyeret permainan kembali dan mengganggu pemain rata-rata, dan malah berfokus pada pemain rata-rata ini, pemain kasual, pemain solo yang hanya ingin permainan itu menyenangkan untuk dimainkan, yang ingin dapat memainkan permainan segera, tidak duduk selama beberapa malam mengutak-atik addon.

Jika Anda ingin mengalami yang terbaik yang ditawarkan World of Warcraft: The War Within tanpa menghabiskan waktu berjam-jam untuk pengaturan, konfigurasi addon, dan mempelajari mekanik yang kompleks — lihat Layanan Boosting Ritel WoW kami. Tim profesional kami akan membantu Anda menaklukkan raid, menguasai Mythic+ dungeon, mencapai peringkat PvP, dan mengumpulkan mount dan pencapaian langka saat Anda fokus menikmati permainan.

Masa Depan World of Warcraft

Ketika Anda melihat semua perubahan ini di Midnight—penolakan addon, desain ulang kelas, UI baru—Anda mulai memahami bahwa ini bukan hanya ekspansi lain dari Blizzard. Ini adalah upaya Blizzard untuk sepenuhnya memikirkan kembali apa yang seharusnya menjadi WoW pada tahun 2025.

Semua gerakan ini ditujukan pada satu hal: membuat permainan lebih hidup dan dinamis. Alih-alih menatap WeakAuras dan DBM, Anda akan melihat pertempuran itu sendiri, pada visual, suara, animasi. Semuanya akan menjadi lebih penting daripada timer addon.

Kompatibilitas Konsol

Ada paralel yang agak menarik dengan bagaimana seluruh industri game berkembang. Holly Longdale baru-baru ini menyatakan bahwa merilis WoW di konsol tidak di luar kemungkinan. Dia mengatakan ini beberapa waktu lalu, dan sekitar waktu itu dia menggoda dimulainya pertarungan melawan addon dan mengumumkan beberapa peningkatan UI. Ini, saya pikir, selama masa Dragonflight.

Setelah semua perubahan ini dengan UI, penyederhanaan kelas, ini semua bukan hanya mungkin. Saya pikir WoW 2 bersyarat di konsol sudah menjadi masalah waktu. Setidaknya, Phil Spencer seharusnya kesal karena Final Fantasy XIV keluar di Xbox, yang sekarang menjadi MMO konsol teratas dengan crossplay. Dan WoW secara harfiah adalah salah satu aset terkuat di saku Microsoft, tetapi tidak ada di konsol.

Kita melihat bagaimana Blizzard bergerak menuju ini semakin banyak. Tentu saja, ini semua hanya pembicaraan untuk saat ini, tetapi arah pergerakannya jelas.

Transformasi WoW 2.0

Ion Hazzikostas telah secara langsung membandingkan WoW dengan kapal Theseus—permainan di mana setiap bagian telah diganti. Dan sebenarnya, dia benar. Selama 20 tahun, WoW telah mengubah segalanya: sistem pertempuran, mesin, grafik, filosofi desain. Pada dasarnya, hanya nama dan lore dasar yang tersisa dari WoW asli tahun 2004.

Semua perubahan di Midnight ini bukan hanya pembaruan—ini adalah persiapan untuk apa yang cepat atau lambat akan disebut WoW 2.0—MMORPG yang sangat modern untuk generasi pemain baru yang dapat bersaing dengan game seluler bersyarat dan game gacha untuk mendapatkan perhatian. Dan percayalah, ini cukup sulit.

Apakah ini akan baik, waktu akan menjawab. Tetapi satu hal yang jelas: WoW lama sedang sekarat, dan sesuatu yang sama sekali baru menggantikannya.

Kesimpulan

World of Warcraft: Midnight mewakili pergeseran paling mendasar dalam sejarah 20 tahun permainan. Perubahan ini jauh melampaui pembaruan ekspansi biasa—mereka mewakili desain ulang filosofis lengkap tentang bagaimana World of Warcraft seharusnya berfungsi dalam lanskap game modern.

Penghapusan addon pertempuran, penyederhanaan rotasi kelas, pengenalan Bakat Apex, dan perombakan antarmuka lengkap adalah semua perubahan yang saling berhubungan yang bertujuan untuk membuat permainan lebih mudah diakses, intuitif, dan berfokus pada gameplay aktual daripada alat eksternal.

Sementara pemain veteran mungkin berjuang dengan hilangnya addon familiar dan pengaturan kompleks mereka, perubahan ini pada akhirnya akan menguntungkan umur panjang permainan dengan membuatnya lebih ramah bagi pendatang baru dan mengurangi hambatan masuk yang telah menghantui WoW selama bertahun-tahun.

Masa depan World of Warcraft sedang ditulis sekarang, dan Midnight hanyalah permulaan. Apakah transformasi ini berhasil dalam menciptakan pengalaman WoW 2.0 yang sejati masih harus dilihat, tetapi satu hal yang pasti: permainan yang kita kenal berubah selamanya, dan sesuatu yang baru muncul di tempatnya.