Skip to content

Panduan Perubahan Tengah Malam dalam World of Warcraft

Panduan Perubahan Tengah Malam dalam World of Warcraft

70 692 Ulasan Cemerlang
💰 5% Pulangan TunaiDengan setiap pembelian, anda mendapat kupon pulangan tunai 5% yang boleh anda gunakan untuk pembayaran seterusnya!
✅ Bayaran Balik WangJika anda memutuskan bahawa anda tidak lagi mahukan pembelian anda, atau jika ada sesuatu yang tidak kena, kami menawarkan bayaran balik penuh atau separa. Untuk butiran lanjut, sila bercakap dengan operator kami.
📞 Sokongan 24 jamKami di sini untuk keperluan permainan anda 24 jam sehari, setiap hari tanpa sebarang hari cuti.
🛡 Perkhidmatan SelamatKami mengambil serius tentang keselamatan dan memastikan semua peraturan dipatuhi. Profesional kami tidak menggunakan bot atau skrip dan mengelakkan penggunaan sembang dalam permainan. Kami juga memastikan alamat IP dan MAC tidak bertindih.
⚙️ Huskycarry VPNKami menggunakan Huskycarry 2.0 - log masuk dari negara dan bandar anda dengan tangkapan skrin bukti alamat IP dan Mac. Anda tidak perlu memasangnya di PC anda; kami akan melakukannya hanya di pihak kami.
🔒 Penggunaan SSLUntuk keselamatan anda, laman web kami menggunakan SSL dan penyulitan 256-bit untuk memastikan bahawa proses pembayaran anda selamat dan maklumat anda dilindungi.
Panduan Perubahan Tengah Malam dalam World of Warcraft
Panduan Perubahan Tengah Malam: Transformasi WoW Lengkap
Baik pulih kelas, penyingkiran addon, penambahbaikan antara muka
Bakat baharu, reka bentuk semula penyembuhan, kemas kini masa depan
🕑 15 Minit: Masa mula
⏳ ETA: Fleksibel

Pengenalan dan Gambaran Keseluruhan

World of Warcraft telah berkembang selama lebih 20 tahun, dengan setiap pengembangan membawa perubahan ketara kepada permainan. Walau bagaimanapun, Midnight mewakili apa yang dianggap oleh ramai sebagai kemas kini paling transformatif dalam sejarah permainan—malah ada yang menggelarnya WoW 2.0 dan bukannya sekadar pengembangan lain. Fasa ujian alfa telah pun mendedahkan perubahan besar yang membentuk semula asas bagaimana World of Warcraft dimainkan.

Panduan ini meneroka perubahan asas yang akan datang ke World of Warcraft: Midnight, dengan memberi tumpuan kepada:

  • Baik pulih lengkap semua pengkhususan kelas;
  • Penyingkiran banyak keupayaan dan penyederhanaan putaran;
  • Pengenalan sistem Bakat Apex baharu;
  • Reka bentuk semula sistem penyembuhan utama;
  • Langkah yang belum pernah berlaku sebelum ini untuk menjauhi tambahan tempur;
  • Penambahbaikan antara muka terbina dalam;
  • Bagaimana perubahan ini mempengaruhi pemain baharu dan veteran.

Ini bukan sekadar kemas kini kandungan—ia mewakili perubahan falsafah yang lengkap dalam cara Blizzard mereka bentuk World of Warcraft untuk era moden.

Perubahan Pengkhususan Kelas Global

Blizzard telah memutuskan untuk membina semula sepenuhnya setiap pengkhususan dalam permainan dari bawah. Ini menandakan reka bentuk semula kelas yang paling komprehensif sejak Legion, dan perubahannya jauh lebih radikal daripada apa-apa yang pernah dilihat sebelum ini.

Mengurangkan Beban Butang

Salah satu isu utama dengan World of Warcraft moden berbanding MMORPG lain ialah ketidakseimbangan antara bilangan butang, buff, dan proc yang perlu dijejaki berbanding tempo pantas permainan semasa. Dalam permainan seperti Final Fantasy XIV, terdapat banyak butang dan putaran yang panjang, tetapi tempoh bertenang global lebih panjang, membolehkan pemain memuatkan segala-galanya dengan selesa, walaupun pada pad permainan. Dalam The Elder Scrolls Online, dinamiknya sengit, tetapi terdapat jauh lebih sedikit butang.

World of Warcraft pada masa ini mengalami keseimbangan yang lemah dalam hal ini. Dinamik permainan telah berkembang dengan pesat sejak beberapa tahun kebelakangan ini, menjadikan WoW salah satu MMORPG yang paling dinamik walaupun dengan sistem sasaran, namun bilangan butang hanya meningkat berbanding Legion. Reka bentuk semula global bertujuan untuk menyelesaikan masalah ini dengan menjajarkan bilangan butang dengan tempo permainan keseluruhan.

Dengan Midnight, had tahap meningkat kepada 90, dan pemain akan menerima 10 mata bakat baharu. Walau bagaimanapun, penambahan yang paling menarik ialah Bakat Apex baharu—bakat berbilang pangkat yang boleh dilaburkan dengan berbilang mata. Mata pertama memberikan ledakan yang kuat dan mekanik baharu, dua mata seterusnya meningkatkan sama ada bakat Apex itu sendiri atau keupayaan teras, dan mata keempat mengubah seluruh bakat menjadi bonus set mini.

Penyatuan Keupayaan

Aspek penting dalam reka bentuk semula kelas ialah penyingkiran sejumlah besar keupayaan yang, menurut Blizzard, tidak memberi kesan ketara kepada permainan global kelas. Apabila ia datang kepada keupayaan utiliti, pendekatan ini masuk akal—mempunyai satu atau dua utiliti yang benar-benar berkesan yang menjadikan kelas anda unik dan mendapat permintaan adalah lebih baik daripada mempunyai sepuluh utiliti kecil untuk situasi yang berbeza.

Blizzard juga merancang untuk memudahkan putaran pada kelas di mana ia agak kompleks. Ini terutamanya akan menjejaskan spesifikasi seperti Retribution Paladin atau Feral Druid, manakala spesifikasi seperti Shadow Priest atau Affliction Warlock akan dipermudahkan dengan ketara.

Penyederhanaan Putaran

Semua perubahan bertujuan untuk mengimbangi nisbah tempo permainan kepada kiraan butang, dan meminimumkan pengaruh tambahan pada permainan pengkhususan. Pada masa ini, banyak spesifikasi mempunyai masalah dengan mengurus mikro pelbagai elemen yang hampir mustahil untuk dijejaki tanpa tambahan. Blizzard mahu membetulkan ini dan sedang aktif berusaha ke arah ini.

Transformasi Keupayaan Proaktif

Contoh mudah pendekatan baharu: beberapa spesifikasi kini mempunyai kemahiran yang berubah berdasarkan proc. Ambil Affliction Warlock—anda spam Shadow Bolt, dan apabila Malefic Rapture proc, butang Shadow Bolt digantikan dengan Malefic Rapture proc, yang sangat mudah. Anda tidak lagi perlu membuat makro untuk ini atau menyimpan butang berasingan untuk Malefic Rapture jika anda tidak mahu.

Perkara yang sama berlaku untuk Frost Mage, di mana Frostbolt digantikan dengan Icicles proc apabila anda mempunyai lima daripadanya. Perubahan ini menjadikan permainan lebih intuitif dan mengurangkan keperluan untuk alat luaran.

Selepas menyemak video hampir semua spesifikasi yang tersedia pada masa ini, beberapa kesimpulan awal boleh dibuat:

  • Spesifikasi telah menjadi lebih bersatu—bukan dalam erti kata bahawa mereka semua bermain sama, tetapi semua spesifikasi DPS kini berada dalam julat butang, proc, dan tahap pengurusan mikro yang lebih kurang sama;
  • Beberapa spesifikasi menerima perubahan yang sangat baik yang menjadikan permainan mereka lebih mudah;
  • Sebagai contoh, Elemental Shamans kini boleh menggunakan kejutan Api besar-besaran sehingga enam sasaran melalui keupayaan khas, dan bukannya menyebarkannya ke setiap sasaran secara individu;
  • Lava Burst akan serta-merta mengenai semua sasaran dengan Flame Shock, sama seperti cara Primordial Wave berfungsi sebelum ini, tetapi kini ia lebih mudah.

Sistem Bakat Apex Baharu

Sistem Bakat Apex mewakili pendekatan revolusioner kepada reka bentuk bakat dalam World of Warcraft. Ini ialah bakat berbilang pangkat yang mengubah secara asas cara pemain melabur mata bakat mereka:

  • Mata Pertama: Memberikan ledakan kuat serta-merta dan memperkenalkan mekanik baharu kepada pengkhususan anda;
  • Mata Kedua dan Ketiga: Meningkatkan sama ada bakat Apex itu sendiri atau keupayaan teras anda, mewujudkan perkembangan yang bermakna;
  • Mata Keempat: Mengubah seluruh bakat menjadi bonus set mini, memberikan lonjakan kuasa yang ketara.

Sistem ini membolehkan pilihan bakat yang lebih bermakna sambil mengekalkan kedalaman yang diharapkan oleh pemain daripada perkembangan watak World of Warcraft. Bakat Apex direka bentuk untuk menjadi pengubah permainan yang menentukan cara pengkhususan dimainkan, dan bukannya sekadar peningkatan tambahan.

Walau bagaimanapun, adalah penting untuk ambil perhatian bahawa tidak semua Bakat Apex dimuktamadkan lagi dalam alfa. Banyak pengkhususan, termasuk Restoration Shaman, masih kehilangan peringkat bakat terakhir mereka, yang menyukarkan untuk menilai sepenuhnya cara setiap spesifikasi akan dimainkan akhirnya.

Baik Pulih Sistem Penyembuhan

Penyembuhan dalam World of Warcraft telah menjadi semakin kompleks dan menuntut selama bertahun-tahun. Bagi 1% pemain tegar teratas, ini bukan masalah—mereka telah lama menguasai penyembuh mereka, tahu cara menyembuhkan secara proaktif, memahami bila untuk menggunakan tempoh bertenang pertahanan sebelum pemusnah tangki, dan boleh menyulap tempoh bertenang untuk meningkatkan kesihatan seluruh parti dalam saat-saat genting dalam beberapa saat.

Walau bagaimanapun, bagi pemain yang lebih kasual, terdapat masalah yang ketara:

  • Sesetengah penyembuh mempunyai terlalu banyak butang, terutamanya memandangkan mereka juga perlu menangani kerosakan secara aktif;
  • Kelajuan penyembuh mesti bertindak balas dan kadangkala menaikkan bar kesihatan adalah sangat menggembirakan;
  • Apabila tangki lebih berdikari, keadaan lebih mudah, tetapi selepas itu ditarik balik, penyembuh moden telah dibebankan dengan terlalu banyak tanggungjawab.

Mengurangkan Tekanan Penyembuhan

Blizzard telah mengambil tugas mereka bentuk semula penyembuhan dalam Midnight. Matlamat utama semua perubahan adalah untuk mengurangkan kelajuan penyembuhan dalam erti kata bahawa anda perlu merancangnya lebih kurang lebih awal. Kesihatan akan pulih dengan lebih lancar, lebih stabil dan berterusan, dan keupayaan penyembuhan asas akan menjadi lebih berkesan tanpa menyulap pengubah suai.

Dalam kekunci tinggi, perancangan masih penting—anda masih perlu menonton keupayaan bos dan memahami bila serangan yang kuat akan mengenai tangki. Tetapi untuk kekunci yang lebih rendah, tempo permainan akan menjadi lebih terukur, lancar dan stabil—sekurang-kurangnya, itulah rancangannya.

Walau bagaimanapun, terdapat nuansa: reka bentuk semula global keupayaan pertahanan dan pengurangan beberapa tempoh bertenang yang penting telah memecahkan keseimbangan pada masa ini. Keadaan semasa dalam alfa tidak bagus, tetapi ia adalah minggu pertama alfa, dengan perubahan dilancarkan hampir setiap hari. Tambahan pula, banyak spesifikasi masih tidak mempunyai Bakat Apex terakhir mereka, yang juga menyukarkan untuk memahami cara spesifikasi tertentu akan dimainkan akhirnya.

Jika anda bosan dengan lelaran yang tidak berkesudahan dan ingin mengalami bahagian yang paling menarik dalam World of Warcraft: The War Within tanpa menghabiskan masa berminggu-minggu untuk persediaan dan mempelajari putaran yang kompleks — terokai Perkhidmatan Peningkatan Runcit WoW kami. Penggalak profesional kami akan membantu anda melangkau rutin, menguasai kelas anda dengan lebih pantas dan menikmati kandungan mewah seperti serbuan, penjara Mythic+ dan pencapaian PvP dengan keselamatan dan kecekapan yang lengkap.

Pengakhiran Era Tambahan Tempur

Apa yang ditakuti oleh ramai selama bertahun-tahun—dan apa yang diharapkan oleh orang lain—akhirnya berlaku. Blizzard secara rasmi mengisytiharkan perang ke atas tambahan tempur dalam World of Warcraft: Midnight. Dalam 20 tahun kewujudan permainan itu, tidak pernah ada langkah radikal sedemikian. Malah penstrukturan semula peta yang lengkap dalam Cataclysm tidak setanding dengan skala perubahan ini.

Sekatan Tambahan

Tambahan, termasuk tambahan tempur, telah wujud bersama WoW sejak hampir vanilla. Ini bukan sekadar perubahan kosmetik—ia merupakan penstrukturan semula asas tentang cara permainan akan berfungsi. Blizzard sedang menulis semula sistem API supaya semua maklumat tempur menjadi tidak boleh diakses oleh mod pihak ketiga. API akan mengeluarkan nilai rahsia yang pada dasarnya tidak boleh diproses.

Blizzard menyatakan: “Kami tidak mahu permainan bergantung pada tambahan yang menunjukkan maklumat yang diperlukan kepada pemain. Kami merancang untuk membangunkan permainan sedemikian rupa sehingga semua maklumat yang diperlukan untuk penggunaan keupayaan sedar akan tersedia dalam antara muka.”

Pasukan WeakAuras, pencipta apa yang mungkin merupakan tambahan tempur paling popular dalam sejarah World of Warcraft, telah pun mengumumkan bahawa versi untuk Midnight kemungkinan besar tidak akan wujud. Mereka menilai sekatan baharu dan menyedari bahawa fungsi teras—seperti syarat, tindakan, berbilang pencetus dalam satu aura, pengklonan pencetus—akan menjadi mustahil. Menulis semula WeakAuras di bawah keperluan baharu akan mengambil masa berbulan-bulan, dan hasilnya akan sangat terhad sehingga ia tidak masuk akal.

Ia bukan hanya WeakAuras. Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, meter kerosakan, bingkai unit—semua tambahan ini terjejas. Malah tambahan sembang akan dihadkan. Adam Williams, pencipta DBM, secara amnya menyokong idea untuk menambah baik antara muka terbina dalam tetapi menganggap sekatan semasa terlalu keras, dengan menyatakan bahawa bukan sahaja fungsi tempur terjejas tetapi juga ciri berguna seperti pemeriksaan gear atau pengurusan rampasan.

Mengapa Perubahan Ini Penting

Terdapat beberapa hujah yang menarik mengapa perubahan ini diperlukan:

Hujah 1: Pembangun menjadi tebusan tambahan. Bayangkan neraka yang telah dilalui oleh pereka bos selama ini. Mereka tidak boleh mencipta pertemuan yang normal dan menyeronokkan kerana mereka tahu 90% pemain mempunyai DBM, WeakAuras dan sekumpulan alat lain. Jadi mereka membuat mekanik yang tidak boleh dijejaki tanpa tambahan, hanya untuk mewujudkan cabaran yang mencukupi. Kini mereka merancang untuk mereka bentuk permainan supaya semua maklumat yang diperlukan sudah ada dalam antara muka.

Hujah 2: Perlumbaan senjata yang tidak berkesudahan. Seluruh sejarah WoW adalah satu lingkaran ganas yang besar—perlumbaan senjata abadi. Blizzard merumitkan kandungan, dan pembuat tambahan memudahkannya. Blizzard menjadikannya lebih kompleks, tambahan memudahkannya lagi, dan seterusnya hingga infiniti. Pengarah Permainan Holly Longdale secara langsung berkata: “Kami ingin mengehadkan automasi dan penyelarasan yang akan sentiasa melampaui apa yang boleh disediakan oleh antara muka standard.” Ini adalah pengiktirafan bahawa seluruh perlumbaan ini telah menjadi toksik untuk permainan.

Hujah 3: Sistem kasta. Tambahan mencipta sistem kasta sebenar. WeakAuras menjadi bukan sahaja alat tetapi sejenis penunjuk status. Persatuan elit mencipta aura peribadi yang memberikan kelebihan besar, dan mereka tidak berkongsi aura ini dengan pemain biasa, yang terpaksa menggunakan pelbagai binaan bengkok dari Wago.io. Ini mewujudkan jurang gergasi antara mereka yang mempunyai akses kepada tetapan terbaik dan orang lain.

Hujah 4: Lengkung kesukaran yang rosak. Apa yang sepatutnya difahami secara intuitif menjadi mengikuti arahan tanpa berfikir daripada WeakAuras. Sesetengah pertemuan bos memerlukan reaksi dalam satu saat, kadangkala setengah saat. Ini bukan perkara baharu, tetapi masalahnya ialah tanpa tambahan, menjejaki semua mekanik ini menjadi mustahil. Bahagian yang paling teruk ialah halangan neraka yang dicipta untuk pendatang baharu.

Bayangkan seseorang log masuk ke WoW buat kali pertama dan diberitahu: “Pasang 20 tambahan, konfigurasikan WeakAuras, jika tidak, anda tidak akan dibawa ke penjara bawah tanah asas.” Ini secara literal adalah halangan yang dilalui oleh ramai pendatang baharu. Ramai veteran WoW hanya tidak faham bahawa ia boleh menjadi berbeza—bahawa terdapat banyak MMO yang berjaya dengan sempurna tanpa DBM, WeakAuras, sambil menawarkan kandungan PvE yang tidak kurang kompleks dan menarik.

Contohnya termasuk Guild Wars 2, yang tidak pernah menyokong tambahan, Final Fantasy XIV dengan antara muka terbina dalam yang sangat boleh disesuaikan, serbuan Destiny 2 dan penjara bawah tanah New World—semua berfungsi di luar kotak tanpa tambahan.

Penambahbaikan Antara Muka Terbina Dalam

Blizzard sedang melakukan usaha maksimum untuk mengimbangi penyingkiran tambahan dengan melaksanakan fungsinya ke dalam antara muka standard. Inilah yang telah ditambahkan dalam minggu pertama alfa Midnight:

Pengurus Tempoh Bertenang

Sistem pengurusan tempoh bertenang, yang pada masa ini berfungsi dengan buruk dalam permainan, akan menerima kemas kini besar dalam Midnight. Anda akan dapat menjejaki debuff pada sasaran, keupayaan pertahanan sekutu (seperti Ironbark), serta tetapan profil yang berbeza dan makluman bunyi untuk acara penting. Teks-ke-ucapan malah akan ditambahkan supaya anda boleh mendengar nama mantera dan bukannya hanya melihatnya—pada dasarnya WeakAuras terbina dalam.

Penambahbaikan Plat Nama

Plat nama tidak lagi menjadi subpar. Panel nama akan direka bentuk semula sepenuhnya. Anda akhirnya akan dapat mengkonfigurasi paparan buff dan debuff padanya, melihat bar lakonan untuk mantera penting dan mengenal pasti mantera yang perlu diganggu. Untuk PvP, penyerlahan kesan kawalan pada plat nama akan ditambahkan.

Pemasa Bos dan Meter Kerosakan

Panel sumber peribadi akan menjadi sebahagian daripada HUD supaya ia tidak bertindih dengan elemen antara muka lain. Meter kerosakan dan penyembuhan rasmi juga akan direka bentuk semula. Kini dalam pertarungan bos, akan ada garis masa sendiri dengan keupayaan yang akan datang. Garis masa ini juga boleh dialihkan dan dikonfigurasi melalui editor antara muka.

Kerosakan rasmi, penyembuhan dan kaunter metrik lain akan ditambahkan. Tidak seperti tambahan, ia akan berfungsi di bahagian pelayan, yang sepatutnya memberikan data yang lebih tepat. Tambahan pula pemasa terbina dalam untuk keupayaan bos—analog Deadly Boss Mods.

Persoalannya, sudah tentu, ialah bagaimana semua ini akan berfungsi dalam amalan. Blizzard telah pun berjanji untuk menambah baik antara muka asas lebih daripada sekali, tetapi malangnya, semua penyelesaian dalaman mereka masih tidak mencapai tambahan biasa. Walau bagaimanapun, tidak ada cara lain. Walau apa pun, semua penyelesaian Blizzard akan diperhalusi dan diperbetulkan dari semasa ke semasa.

Saya tidak mempunyai ilusi—pada permulaan Midnight, antara muka pasti akan mempunyai masalah jika Blizzard memotong semua tambahan dengan begitu mendadak. Banyak tambahan telah wujud selama beberapa dekad, diubah suai dan diperhalusi selama beberapa dekad. Menggantikannya dengan sekelip jari, sudah tentu, tidak akan berfungsi, tetapi ini adalah perubahan yang diperlukan.

Kesan ke atas Pemain Baharu dan Veteran

Perubahan besar ini mempunyai pemenang dan pihak yang kalah yang jelas dalam cerita itu.

Faedah untuk Pendatang Baharu

Pendatang baharu akan menang daripada ini—mereka akhirnya akan dapat bermain seperti orang biasa. Bayangkan seseorang log masuk ke WoW buat kali pertama. Walaupun selepas membuat panduan, saya kerap perlu berunding dengan pendatang baharu dalam Telegram atau Discord. Kemasukan ke WoW sentiasa menjadi yang paling sukar daripada semua MMO yang pernah saya mainkan, walaupun mempertimbangkan semua pembetulan yang telah dibuat oleh Blizzard sejak beberapa tahun kebelakangan ini.

Kini pembangun melakukan segala-galanya untuk menjadikan laluan ke penguasaan lebih mudah difahami:

  • Bagi mereka yang kembali selepas berehat, akan ada pencarian khas dengan Thrall dan Jaina di Tanah Tinggi Arathi;
  • Akan ada versi ekspres kempen The War Within;
  • Pulau pemain baharu akan direka bentuk semula, tutorial kelas dan antara muka secara umum;
  • Semuanya akan berfungsi tanpa tweak tambahan, dan pertemuan tempur akan menjadi lebih mudah dibaca dan ringkas.

Kebimbangan Pemain Veteran

Seperti biasa, veteran mula mengadu paling kuat, dan mereka akan kehilangan paling banyak daripada semua ini. Pemain lama akan kehilangan WeakAuras, DBM dan pembantu lain yang mereka gunakan selama bertahun-tahun. Ramai yang menganggap ini sebagai penghinaan peribadi: “Bagaimana ini boleh berlaku? Saya telah mengkonfigurasi antara muka saya selama 15 tahun.”

Satu-satunya perkara yang saya boleh bersetuju sebahagiannya dengan pemain ini ialah tambahan benar-benar membenarkan penyesuaian yang sangat luas bagi antara muka permainan sehingga nuansa terkecil, sehingga butiran terkecil. Bagi mereka yang telah bermain WoW untuk masa yang sangat lama, ini dianggap sebagai sesuatu yang sudah pasti. Kini penyesuaian antara muka yang luas sedemikian akan hilang.

Tetapi mari kita jujur. Pemain lama telah mengadu tentang perubahan dalam World of Warcraft sejak zaman The Burning Crusade. Semuanya sentiasa “diklasifikasikan,” semuanya sentiasa buruk. Masalahnya ialah apabila Blizzard mendengar 1% pemain tegar ini, pemain lama, yang dipanggil pemain teratas, tiada apa-apa yang baik pernah berlaku.

WoW telah bertahan hingga ke hari ini dan kekal sebagai MMO teratas terutamanya kerana ia tidak takut untuk memotong semua yang mengheretnya ke bawah dan menghalangnya daripada memodenkan tepat pada masanya. Jika tidak, ia akan kekal pada tahap yang sama di mana permainan seperti EverQuest II atau Rift berada sekarang—permainan yang bagus, agak hidup, tetapi hiper-niche tanpa kemasukan pendatang baharu.

Kemasukan pendatang baharu adalah sangat penting untuk permainan. WoW keluar dari lubang Shadowlands dan menjadi MMORPG yang menakjubkan dalam realiti semasa kerana ia hanya berhenti menumpukan pada elemen pengap yang mengheret permainan ke belakang dan mengganggu pemain biasa, dan sebaliknya menumpukan pada pemain biasa ini, pemain kasual, pemain solo yang hanya mahu permainan itu menyeronokkan untuk dimainkan, yang mahu dapat bermain permainan dengan segera, tidak duduk selama beberapa malam bermain-main dengan tambahan.

Jika anda ingin mengalami yang terbaik yang ditawarkan oleh World of Warcraft: The War Within tanpa menghabiskan masa yang tidak terkira banyaknya untuk persediaan, konfigurasi tambahan dan mempelajari mekanik yang kompleks — lihat Perkhidmatan Peningkatan Runcit WoW kami. Pasukan profesional kami akan membantu anda menakluki serbuan, menguasai penjara Mythic+, mencapai penarafan PvP dan mengumpul tunggangan dan pencapaian yang jarang berlaku sambil anda menumpukan perhatian untuk menikmati permainan.

Masa Depan World of Warcraft

Apabila anda melihat semua perubahan ini dalam Midnight—penolakan tambahan, reka bentuk semula kelas, UI baharu—anda mula memahami bahawa ini bukan sekadar pengembangan lain daripada Blizzard. Ini ialah percubaan Blizzard untuk memikirkan semula sepenuhnya apa yang sepatutnya WoW pada tahun 2025.

Semua pergerakan ini bertujuan untuk satu perkara: menjadikan permainan lebih hidup dan dinamik. Daripada merenung WeakAuras dan DBM, anda akan melihat pertempuran itu sendiri, pada visual, bunyi, animasi. Segala-galanya akan menjadi lebih penting daripada pemasa tambahan.

Keserasian Konsol

Terdapat persamaan yang agak menarik dengan cara seluruh industri permainan sedang berkembang. Holly Longdale baru-baru ini menyatakan bahawa mengeluarkan WoW pada konsol tidak mustahil. Dia berkata ini agak lama dahulu, dan sekitar masa itu dia mengusik permulaan perjuangan menentang tambahan dan mengumumkan beberapa penambahbaikan UI. Ini, saya rasa, semasa zaman Dragonflight.

Selepas semua perubahan ini dengan UI, memudahkan kelas, ini semua bukan sahaja mungkin. Saya fikir WoW 2 bersyarat pada konsol sudah menjadi soal masa. Sekurang-kurangnya, Phil Spencer sepatutnya berasa jengkel kerana Final Fantasy XIV keluar di Xbox, yang kini merupakan MMO konsol teratas dengan crossplay. Dan WoW secara literal adalah salah satu aset terkuat dalam poket Microsoft, tetapi ia tidak ada pada konsol.

Kita melihat bagaimana Blizzard bergerak ke arah ini semakin banyak. Sudah tentu, ini semua hanya cakap-cakap buat masa ini, tetapi arah pergerakan adalah jelas.

Transformasi WoW 2.0

Ion Hazzikostas telah pun membandingkan WoW secara langsung dengan kapal Theseus—permainan di mana setiap bahagian telah diganti. Dan sebenarnya, dia betul. Selama 20 tahun, WoW telah mengubah segala-galanya: sistem tempur, enjin, grafik, falsafah reka bentuk. Pada dasarnya, hanya nama dan pengetahuan asas yang kekal daripada WoW asal tahun 2004.

Semua perubahan dalam Midnight ini bukan sekadar kemas kini—ia adalah persediaan untuk apa yang lambat laun akan dipanggil WoW 2.0—MMORPG yang paling moden untuk generasi pemain baharu yang boleh bersaing dengan permainan mudah alih bersyarat dan permainan gacha untuk mendapatkan perhatian. Dan percayalah, ini agak sukar.

Sama ada ini akan menjadi baik, masa akan menentukan. Tetapi satu perkara yang jelas: WoW lama sedang mati, dan sesuatu yang baharu sepenuhnya sedang menggantikannya.

Kesimpulan

World of Warcraft: Midnight mewakili perubahan paling asas dalam sejarah 20 tahun permainan. Perubahan ini melangkaui kemas kini pengembangan biasa—ia mewakili reka bentuk semula falsafah yang lengkap tentang cara World of Warcraft sepatutnya berfungsi dalam landskap permainan moden.

Penyingkiran tambahan tempur, penyederhanaan putaran kelas, pengenalan Bakat Apex dan baik pulih antara muka yang lengkap adalah semua perubahan saling berkaitan yang bertujuan untuk menjadikan permainan lebih mudah diakses, intuitif dan memfokuskan pada permainan sebenar dan bukannya alat luaran.

Walaupun pemain veteran mungkin bergelut dengan kehilangan tambahan biasa mereka dan persediaan yang kompleks, perubahan ini akhirnya akan memberi manfaat kepada umur panjang permainan dengan menjadikannya lebih mesra kepada pendatang baharu dan mengurangkan halangan untuk masuk yang telah melanda WoW selama bertahun-tahun.

Masa depan World of Warcraft sedang ditulis sekarang, dan Midnight hanyalah permulaan. Sama ada transformasi ini berjaya dalam mewujudkan pengalaman WoW 2.0 yang sebenar masih belum dapat dilihat, tetapi satu perkara yang pasti: permainan yang kita tahu sedang berubah selama-lamanya, dan sesuatu yang baharu sedang muncul di tempatnya.