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월드 오브 워크래프트: 한밤 변경 가이드

월드 오브 워크래프트: 한밤 변경 가이드

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월드 오브 워크래프트: 한밤 변경 가이드 - Huskyboost
미드나잇 변경 가이드: 완벽한 WoW 변신
직업 개편, 애드온 제거, 인터페이스 개선
새로운 특성, 치유 재설계, 향후 업데이트
🕑 15분: 시작 시간
⏳ ETA: 유연함

소개 및 개요

월드 오브 워크래프트는 20년 넘게 진화해 왔으며, 각 확장팩마다 게임에 상당한 변화를 가져왔습니다. 그러나 Midnight는 많은 사람들이 게임 역사상 가장 혁신적인 업데이트라고 생각하는 것을 나타냅니다. 심지어 또 다른 확장팩이 아닌 WoW 2.0이라고 부르는 사람들도 있습니다. 알파 테스트 단계에서는 이미 월드 오브 워크래프트 플레이 방식의 기반을 재구성하는 엄청난 변화가 드러났습니다.

이 가이드에서는 월드 오브 워크래프트: Midnight에 적용될 근본적인 변경 사항을 살펴보고 다음 사항에 중점을 둡니다.

  • 모든 직업 전문화의 완전한 개편;
  • 수많은 능력 제거 및 기술 연마 단순화;
  • 새로운 정점 특성 시스템 도입;
  • 주요 치유 시스템 재설계;
  • 전투 애드온에서 벗어나는 전례 없는 움직임;
  • 내장 인터페이스 개선;
  • 이러한 변경 사항이 신규 및 베테랑 플레이어 모두에게 미치는 영향.

이것은 단순한 콘텐츠 업데이트가 아니라 Blizzard가 현대 시대를 위해 월드 오브 워크래프트를 디자인하는 방식의 완전한 철학적 변화를 나타냅니다.

전역 직업 전문화 변경 사항

Blizzard는 게임 내 모든 전문화를 처음부터 완전히 재구축하기로 결정했습니다. 이는 군단 이후 가장 포괄적인 직업 재설계이며, 이전과는 비교할 수 없을 정도로 급진적인 변화입니다.

버튼 과다 감소

현대 월드 오브 워크래프트의 주요 문제점 중 하나는 다른 MMORPG와 비교했을 때 추적해야 할 버튼, 버프 및 발동 효과의 수와 게임의 현재 빠른 템포 간의 불균형입니다. Final Fantasy XIV와 같은 게임에는 많은 버튼과 긴 기술 연마가 있지만 글로벌 재사용 대기시간이 더 길어 플레이어가 게임패드에서도 모든 것을 편안하게 맞출 수 있습니다. The Elder Scrolls Online에서는 역동성이 강하지만 버튼 수가 훨씬 적습니다.

월드 오브 워크래프트는 현재 이 점에서 균형이 좋지 않습니다. 게임의 역동성은 지난 몇 년 동안 엄청나게 성장하여 WoW를 타겟 시스템에서도 가장 역동적인 MMORPG 중 하나로 만들었지만 버튼 수는 군단에 비해 증가했을 뿐입니다. 전역 재설계는 버튼 수를 전체 게임 템포에 맞추어 이 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다.

Midnight에서는 레벨 상한이 90으로 증가하고 플레이어는 10개의 새로운 특성 포인트를 받게 됩니다. 그러나 가장 흥미로운 추가 사항은 여러 포인트를 투자할 수 있는 다중 랭크 특성인 새로운 정점 특성입니다. 첫 번째 포인트는 강력한 버스트와 새로운 메커니즘을 제공하고, 다음 두 포인트는 정점 특성 자체 또는 핵심 능력을 향상시키며, 네 번째 포인트는 전체 특성을 미니 세트 보너스로 변환합니다.

능력 통합

직업 재설계의 중요한 측면은 Blizzard에 따르면 직업의 전반적인 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않는 수많은 능력을 제거하는 것입니다. 유틸리티 능력에 관해서는 이 접근 방식이 합리적입니다. 직업을 독특하고 수요가 많게 만드는 진정으로 효과적인 유틸리티를 하나 또는 두 개 갖는 것이 다양한 상황에 맞는 10개의 사소한 유틸리티를 갖는 것보다 낫습니다.

Blizzard는 또한 상당히 복잡한 직업의 기술 연마를 단순화할 계획입니다. 이는 특히 징벌 성기사 또는 야성 드루이드와 같은 전문화에 영향을 미치고 암흑 사제 또는 고통 흑마법사와 같은 전문화는 크게 단순화됩니다.

기술 연마 단순화

모든 변경 사항은 게임 템포와 버튼 수의 비율을 균형 있게 조정하고 전문화 게임 플레이에 대한 애드온의 영향을 최소화하는 것을 목표로 합니다. 현재 많은 전문화는 애드온 없이는 추적하기 거의 불가능한 다양한 요소를 미세 관리하는 데 문제가 있습니다. Blizzard는 이 문제를 해결하고 싶어하며 이 방향으로 적극적으로 노력하고 있습니다.

능동적 능력 변환

새로운 접근 방식의 간단한 예: 일부 전문화에는 이제 발동 효과에 따라 변환되는 기술이 있습니다. 고통 흑마법사를 예로 들어 보겠습니다. 어둠의 화살을 스팸하고 부정한 쐐기가 발동되면 어둠의 화살 버튼이 부정한 쐐기 발동 효과로 대체되어 매우 편리합니다. 이를 위해 매크로를 만들거나 원하지 않는 경우 부정한 쐐기에 대한 별도의 버튼을 유지할 필요가 없습니다.

동일한 사항이 냉기 마법사에도 적용됩니다. 얼음 화살이 5개 있으면 얼음 화살이 고드름 발동 효과로 대체됩니다. 이러한 변경 사항은 게임 플레이를 더욱 직관적으로 만들고 외부 도구의 필요성을 줄입니다.

현재 사용 가능한 거의 모든 전문화의 비디오를 검토한 후 몇 가지 초기 결론을 내릴 수 있습니다.

  • 전문화가 더욱 통합되었습니다. 즉, 모두 동일하게 플레이한다는 의미는 아니지만 모든 DPS 전문화는 이제 대략 동일한 범위의 버튼, 발동 효과 및 낮은 수준의 미세 관리에 있습니다.
  • 일부 전문화는 플레이하기가 훨씬 더 편리해지는 훌륭한 변경 사항을 받았습니다.
  • 예를 들어 정기 주술사는 이제 특수 능력을 통해 최대 6개의 대상에게 대량 화염 충격을 적용할 수 있습니다. 각 대상에게 개별적으로 퍼뜨리는 대신에 말입니다.
  • 용암 분출은 이전과 같이 원시의 파도와 유사하게 화염 충격이 있는 모든 대상을 즉시 공격하지만 이제 훨씬 더 편리합니다.

새로운 정점 특성 시스템

정점 특성 시스템은 월드 오브 워크래프트의 특성 디자인에 대한 혁신적인 접근 방식을 나타냅니다. 이것은 플레이어가 특성 포인트를 투자하는 방식을 근본적으로 바꾸는 다중 랭크 특성입니다.

  • 첫 번째 포인트: 즉각적인 강력한 버스트를 제공하고 전문화에 새로운 메커니즘을 도입합니다.
  • 두 번째 및 세 번째 포인트: 정점 특성 자체 또는 핵심 능력을 향상시켜 의미 있는 진행을 만듭니다.
  • 네 번째 포인트: 전체 특성을 미니 세트 보너스로 변환하여 상당한 파워 스파이크를 제공합니다.

이 시스템은 플레이어가 월드 오브 워크래프트의 캐릭터 진행에서 기대하는 깊이를 유지하면서 더욱 의미 있는 특성 선택을 가능하게 합니다. 정점 특성은 점진적인 개선이 아닌 전문화 플레이 방식을 정의하는 게임 체인저가 되도록 설계되었습니다.

그러나 알파에서는 모든 정점 특성이 아직 완료되지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 복원 주술사를 포함한 많은 전문화에는 여전히 최종 특성 티어가 누락되어 각 전문화가 궁극적으로 어떻게 플레이될지 완전히 평가하기 어렵습니다.

치유 시스템 개편

월드 오브 워크래프트의 치유는 수년에 걸쳐 점점 더 복잡하고 까다로워졌습니다. 상위 1%의 하드코어 플레이어에게는 이것이 문제가 되지 않습니다. 그들은 오랫동안 치유사를 마스터하고, 탱크 버스터 전에 방어 재사용 대기시간을 적용하는 방법을 알고, 몇 초 안에 파티 전체의 체력을 중요한 순간에 올리기 위해 재사용 대기시간을 저글링할 수 있습니다.

그러나 더 캐주얼한 플레이어에게는 다음과 같은 심각한 문제가 있습니다.

  • 일부 치유사는 특히 적극적으로 데미지를 입혀야 한다는 점을 고려할 때 버튼이 너무 많습니다.
  • 치유사가 반응하고 때로는 체력 막대를 올려야 하는 속도가 압도적입니다.
  • 탱크가 더 자급자족했을 때는 더 쉬웠지만, 그 이후로 롤백된 후 현대 치유사는 너무 많은 책임을 짊어지게 되었습니다.

치유 압박 감소

Blizzard는 Midnight에서 치유를 재설계하는 임무를 맡았습니다. 모든 변경 사항의 주요 목표는 사전에 계획해야 할 필요성이 훨씬 적다는 의미에서 치유 속도를 줄이는 것입니다. 체력은 더 부드럽고, 더 안정적이고 지속적으로 회복되며, 기본 치유 능력은 수정자를 저글링하지 않고도 더 효과적입니다.

높은 키에서는 계획이 여전히 중요합니다. 보스 능력을 계속 주시하고 강력한 공격이 탱크를 공격할 시기를 이해해야 합니다. 그러나 낮은 키의 경우 게임 템포는 훨씬 더 측정되고, 부드럽고 안정적으로 바뀔 것입니다. 적어도 그것이 계획입니다.

그러나 뉘앙스가 있습니다. 방어 능력의 전역 재설계와 일부 중요한 재사용 대기시간의 감소로 인해 현재 균형이 깨졌습니다. 알파의 현재 상황은 좋지 않지만 거의 매일 변경 사항이 롤아웃되는 알파의 첫 주입니다. 또한 많은 전문화에는 여전히 최종 정점 특성이 없으므로 특정 전문화가 궁극적으로 어떻게 플레이될지 이해하기가 매우 어렵습니다.

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전투 애드온 시대의 종말

수년 동안 많은 사람들이 두려워하고 다른 사람들이 희망했던 일이 드디어 일어났습니다. Blizzard는 월드 오브 워크래프트: Midnight에서 전투 애드온에 대한 전쟁을 공식적으로 선포했습니다. 게임이 존재한 20년 동안 이처럼 급진적인 단계는 없었습니다. 대격변의 완전한 지도 구조 조정조차도 이러한 변화의 규모와 비교할 수 없습니다.

애드온 제한

전투 애드온을 포함한 애드온은 거의 바닐라 이후로 WoW와 함께 존재해 왔습니다. 이것은 단순한 외형 변경이 아니라 게임 작동 방식의 근본적인 구조 조정입니다. Blizzard는 모든 전투 정보에 타사 모드가 액세스할 수 없도록 API 시스템을 다시 작성하고 있습니다. API는 기본적으로 처리할 수 없는 비밀 값을 출력합니다.

Blizzard는 다음과 같이 말합니다. “게임 플레이가 플레이어에게 필요한 정보를 보여주는 애드온에 의존하는 것을 원하지 않습니다. 의식적인 능력 사용에 필요한 모든 정보를 인터페이스에서 사용할 수 있도록 게임을 개발할 계획입니다.”

월드 오브 워크래프트 역사상 가장 인기 있는 전투 애드온인 WeakAuras 팀은 Midnight 버전이 존재하지 않을 가능성이 높다고 이미 발표했습니다. 그들은 새로운 제한 사항을 평가하고 조건, 작업, 하나의 오라에 있는 여러 트리거, 트리거 복제와 같은 핵심 기능이 불가능해질 것이라는 것을 깨달았습니다. 새로운 요구 사항에 따라 WeakAuras를 다시 작성하는 데는 몇 달이 걸리고 결과가 너무 제한적이어서 의미가 없을 것입니다.

WeakAuras만이 아닙니다. Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, 데미지 미터기, 유닛 프레임 등 모든 애드온이 영향을 받습니다. 채팅 애드온조차 제한됩니다. DBM의 제작자인 Adam Williams는 일반적으로 내장 인터페이스를 개선한다는 아이디어를 지지하지만 현재 제한 사항이 너무 가혹하다고 생각하며 전투 기능뿐만 아니라 장비 확인 또는 전리품 관리와 같은 유용한 기능도 영향을 받는다고 지적합니다.

이 변화가 중요한 이유

이러한 변화가 필요한 이유에 대한 몇 가지 설득력 있는 주장이 있습니다.

주장 1: 개발자는 애드온의 인질이 되었습니다. 보스 디자이너가 지난 몇 년 동안 살아온 지옥을 상상해 보십시오. 그들은 플레이어의 90%가 DBM, WeakAuras 및 기타 여러 도구를 가지고 있다는 것을 알고 있었기 때문에 정상적이고 재미있는 만남을 만들 수 없었습니다. 그래서 그들은 애드온 없이는 추적할 수 없는 메커니즘을 만들어 충분한 도전을 만들었습니다. 이제 그들은 필요한 모든 정보가 이미 인터페이스에 있도록 게임을 디자인할 계획입니다.

주장 2: 끝없는 군비 경쟁. WoW의 전체 역사는 하나의 큰 악순환, 즉 영원한 군비 경쟁입니다. Blizzard는 콘텐츠를 복잡하게 만들고 애드온 제작자는 단순화합니다. Blizzard는 더욱 복잡하게 만들고 애드온은 다시 단순화하는 등 무한대로 반복됩니다. 게임 디렉터 Holly Longdale은 직접 다음과 같이 말했습니다. “표준 인터페이스가 제공할 수 있는 것보다 항상 뛰어넘을 자동화 및 조정을 제한하고 싶습니다.” 이것은 이 전체 경쟁이 게임에 유해해졌다는 인식입니다.

주장 3: 카스트 제도. 애드온은 진정한 카스트 제도를 만들었습니다. WeakAuras는 단순한 도구가 아니라 일종의 상태 표시기가 되었습니다. 엘리트 길드는 엄청난 이점을 제공하는 개인 오라를 만들었고 Wago.io에서 다양한 구부러진 빌드를 사용해야 했던 일반 플레이어와 이러한 오라를 공유하지 않았습니다. 이것은 최고의 설정에 액세스할 수 있는 사람과 다른 모든 사람 사이에 거대한 격차를 만들었습니다.

주장 4: 깨진 난이도 곡선. 직관적으로 이해할 수 있어야 할 것이 WeakAuras의 지침을 맹목적으로 따르는 것이 되었습니다. 일부 보스 만남에는 1초, 때로는 0.5초 만에 반응해야 합니다. 이것은 새로운 것이 아니지만 문제는 애드온 없이는 이러한 모든 메커니즘을 추적하는 것이 불가능해졌다는 것입니다. 가장 나쁜 부분은 신규 사용자를 위해 만들어진 끔찍한 장벽입니다.

WoW에 처음 로그인하여 “20개의 애드온을 설치하고 WeakAuras를 구성하십시오. 그렇지 않으면 초등학교 던전에도 데려가지 않을 것입니다.”라는 말을 듣는 사람을 상상해 보십시오. 이것은 많은 신규 사용자가 겪는 장벽입니다. 많은 WoW 베테랑은 DBM, WeakAuras 없이도 완벽하게 관리하면서 덜 복잡하고 흥미로운 PvE 콘텐츠를 제공하는 많은 MMO가 있다는 것을 단순히 이해하지 못합니다.

예로는 애드온을 지원하지 않는 Guild Wars 2, 사용자 정의 가능한 내장 인터페이스가 있는 Final Fantasy XIV, Destiny 2 레이드 및 애드온 없이 바로 작동하는 New World 던전이 있습니다.

내장 인터페이스 개선 사항

Blizzard는 표준 인터페이스에 기능을 구현하여 애드온 제거를 보상하기 위해 최대한 노력하고 있습니다. 다음은 Midnight의 알파 첫 주에 이미 추가된 사항입니다.

재사용 대기시간 관리자

현재 게임에서 제대로 작동하지 않는 재사용 대기시간 관리 시스템은 Midnight에서 대규모 업데이트를 받게 됩니다. 대상에 대한 디버프, 아군(예: 쇠가죽 껍질)의 방어 능력, 중요한 이벤트에 대한 다양한 프로필 설정 및 사운드 알림을 추적할 수 있습니다. 텍스트 음성 변환도 추가되어 주문 이름을 보는 대신 들을 수 있습니다. 기본적으로 WeakAuras입니다.

이름표 개선

이름표는 더 이상 수준 이하가 아닙니다. 이름 패널이 완전히 재설계됩니다. 마침내 버프 및 디버프 표시를 구성하고, 중요한 주문에 대한 캐스트 막대를 보고, 중단해야 할 주문을 식별할 수 있습니다. PvP의 경우 이름표에 대한 제어 효과 강조 표시가 추가됩니다.

보스 타이머 및 데미지 미터기

개인 리소스 패널은 다른 인터페이스 요소와 겹치지 않도록 HUD의 일부가 됩니다. 공식 데미지 및 치유 미터기도 재설계됩니다. 이제 보스 전투에서 다가오는 능력이 있는 자체 타임라인이 있습니다. 이 타임라인은 인터페이스 편집기를 통해 이동하고 구성할 수도 있습니다.

공식 데미지, 치유 및 기타 메트릭 카운터가 추가됩니다. 애드온과 달리 서버 측에서 작동하므로 더 정확한 데이터를 제공해야 합니다. 또한 보스 능력에 대한 내장 타이머(Deadly Boss Mods의 아날로그)도 있습니다.

물론 문제는 이 모든 것이 실제로 어떻게 작동하느냐입니다. Blizzard는 이미 기본 인터페이스를 한 번 이상 개선하겠다고 약속했지만 불행히도 모든 내부 솔루션은 여전히 정상적인 애드온에 미치지 못합니다. 그러나 다른 방법은 없습니다. 어쨌든 Blizzard의 모든 솔루션은 시간이 지남에 따라 개선되고 수정될 것입니다.

환상은 없습니다. Blizzard가 모든 애드온을 너무 급격하게 차단하면 Midnight 시작 시 인터페이스에 문제가 있을 것입니다. 많은 애드온이 말 그대로 수십 년 동안 존재해 왔으며 수십 년 동안 수정되고 개선되었습니다. 손가락을 튕겨서 교체하는 것은 물론 작동하지 않지만 이것은 필요한 변경 사항입니다.

신규 및 베테랑 플레이어에게 미치는 영향

이러한 대규모 변화에는 이야기 속에서 명확한 승자와 패자가 있습니다.

신규 사용자를 위한 혜택

신규 사용자는 이로 인해 승리할 것입니다. 그들은 마침내 정상적인 사람들처럼 플레이할 수 있을 것입니다. WoW에 처음 로그인하는 사람을 상상해 보십시오. 가이드를 만든 후에도 Telegram 또는 Discord에서 신규 사용자와 정기적으로 상담해야 합니다. WoW에 진입하는 것은 Blizzard가 지난 몇 년 동안 만든 모든 수정 사항을 고려하더라도 제가 플레이한 모든 MMO 중에서 항상 가장 어려웠습니다.

이제 개발자는 숙달의 길을 더 이해하기 쉽도록 모든 것을 하고 있습니다.

  • 휴식 후 돌아오는 사람들을 위해 아라시 고원에서 스랄과 제이나와 함께하는 특별한 퀘스트가 있을 것입니다.
  • The War Within 캠페인의 익스프레스 버전이 있을 것입니다.
  • 새로운 플레이어 섬, 직업 튜토리얼 및 일반적인 인터페이스가 재설계됩니다.
  • 모든 것이 애드온 조정 없이 작동하고 전투 만남이 더 읽기 쉽고 간단해집니다.

베테랑 플레이어의 우려 사항

평소와 같이 베테랑은 가장 크게 불평하기 시작했고 이 모든 것으로부터 가장 많은 것을 잃을 것입니다. 오래된 플레이어는 수년 동안 사용해 온 사랑하는 WeakAuras, DBM 및 기타 도우미를 잃게 됩니다. 많은 사람들이 이것을 개인적인 모욕으로 인식합니다. “어떻게 이럴 수 있지? 15년 동안 인터페이스를 구성해 왔습니다.”

이러한 플레이어에게 부분적으로 동의할 수 있는 유일한 점은 애드온이 실제로 게임 인터페이스를 가장 작은 뉘앙스, 가장 작은 세부 사항까지 매우 광범위하게 사용자 정의할 수 있도록 허용했다는 것입니다. WoW를 매우 오랫동안 플레이해 온 사람들에게는 이것이 당연하게 여겨집니다. 이제 그러한 광범위한 인터페이스 사용자 정의가 사라질 것입니다.

하지만 솔직해 봅시다. 오래된 플레이어는 The Burning Crusade 시대부터 월드 오브 워크래프트의 변화에 대해 불평해 왔습니다. 모든 것이 항상 “캐주얼화”되었고 모든 것이 항상 나빴습니다. 문제는 Blizzard가 이 1%의 하드코어 플레이어, 올드 타이머, 소위 최고 플레이어의 말을 들을 때 좋은 일이 일어나지 않는다는 것입니다.

WoW는 현재까지 살아남았고 최고의 MMO로 남았는데, 그 이유는 그것을 끌어내리고 제때 현대화하는 것을 막는 모든 것을 잘라내는 것을 두려워하지 않았기 때문입니다. 그렇지 않으면 EverQuest II 또는 Rift와 같은 게임과 동일한 수준에 머물렀을 것입니다. 좋은 게임이지만 상대적으로 살아 있지만 신규 사용자가 유입되지 않는 하이퍼 틈새 시장입니다.

신규 사용자의 유입은 게임에 매우 중요합니다. WoW는 Shadowlands 구덩이에서 벗어나 현재 현실에서 놀라운 MMORPG가 되었는데, 그 이유는 게임을 다시 끌어내리고 평균 플레이어를 방해하는 답답한 요소에 집중하는 것을 멈추고 대신 이러한 평균 플레이어, 캐주얼 플레이어, 게임을 플레이하는 것이 재미있기를 바라는 솔로 플레이어에게 집중했기 때문입니다. 즉시 게임을 플레이할 수 있기를 바라고 애드온을 엉망으로 만드는 데 몇 저녁을 앉아 있지 않기를 바랍니다.

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월드 오브 워크래프트의 미래

Midnight의 이러한 모든 변화(애드온 거부, 직업 재설계, 새로운 UI)를 보면 이것이 Blizzard의 또 다른 확장팩이 아니라는 것을 이해하기 시작합니다. 이것은 2025년에 WoW가 무엇이 되어야 하는지에 대해 완전히 다시 생각하려는 Blizzard의 시도입니다.

이 모든 움직임은 게임을 더 생생하고 역동적으로 만드는 것을 목표로 합니다. WeakAuras와 DBM을 응시하는 대신 전투 자체, 시각 효과, 사운드, 애니메이션을 보게 될 것입니다. 모든 것이 애드온 타이머보다 더 중요해질 것입니다.

콘솔 호환성

전체 게임 산업이 발전하는 방식과 다소 흥미로운 유사점이 있습니다. Holly Longdale은 최근 콘솔에서 WoW를 출시하는 것이 불가능한 것은 아니라고 말했습니다. 그녀는 꽤 오래 전에 이것을 말했고 그 무렵에 그녀는 애드온과의 싸움의 시작을 놀리고 일부 UI 개선 사항을 발표했습니다. 이것은 Dragonflight 시대에 있었던 것 같습니다.

UI, 직업 단순화에 대한 이러한 모든 변경 사항 이후 이것은 모두 가능할 뿐만 아니라 콘솔의 조건부 WoW 2는 이미 시간 문제입니다. 적어도 Phil Spencer는 Final Fantasy XIV가 Xbox에 출시되어 현재 크로스 플레이가 가능한 최고의 콘솔 MMO라는 사실에 짜증을 내야 합니다. 그리고 WoW는 말 그대로 Microsoft 주머니에 있는 가장 강력한 자산 중 하나이지만 콘솔에는 없습니다.

Blizzard가 점점 더 이 방향으로 나아가고 있는 것을 봅니다. 물론 이것은 모두 지금은 말뿐이지만 움직임의 방향은 분명합니다.

WoW 2.0 전환

Ion Hazzikostas는 이미 WoW를 테세우스의 배, 즉 모든 부품이 교체된 게임에 직접 비유했습니다. 그리고 사실 그는 옳습니다. 20년 동안 WoW는 전투 시스템, 엔진, 그래픽, 디자인 철학 등 모든 것을 절대적으로 변경했습니다. 본질적으로 이름과 기본 스토리가 2004년의 원래 WoW에서 남았습니다.

Midnight의 이러한 모든 변경 사항은 단순한 업데이트가 아니라 조만간 WoW 2.0이라고 불릴 준비, 즉 조건부 모바일 게임 및 가차 게임과 경쟁할 수 있는 새로운 세대의 플레이어를 위한 최대한 현대적인 MMORPG입니다. 그리고 저를 믿으십시오. 이것은 꽤 어렵습니다.

이것이 좋을지, 시간은 말해 줄 것입니다. 그러나 한 가지는 분명합니다. 오래된 WoW는 죽어가고 있고 완전히 새로운 것이 그 자리를 차지하고 있습니다.

결론

월드 오브 워크래프트: Midnight는 게임의 20년 역사에서 가장 근본적인 변화를 나타냅니다. 이러한 변화는 일반적인 확장팩 업데이트를 훨씬 뛰어넘습니다. 이는 월드 오브 워크래프트가 현대 게임 환경에서 어떻게 작동해야 하는지에 대한 완전한 철학적 재설계를 나타냅니다.

전투 애드온 제거, 직업 기술 연마 단순화, 정점 특성 도입 및 완전한 인터페이스 개편은 모두 게임을 더욱 접근하기 쉽고 직관적으로 만들고 외부 도구보다는 실제 게임 플레이에 집중하도록 하는 것을 목표로 하는 상호 연결된 변경 사항입니다.

베테랑 플레이어는 익숙한 애드온과 복잡한 설정을 잃는 데 어려움을 겪을 수 있지만 이러한 변경 사항은 궁극적으로 신규 사용자를 더욱 환영하고 수년 동안 WoW를 괴롭혀 온 진입 장벽을 줄임으로써 게임의 수명을 늘리는 데 도움이 될 것입니다.

월드 오브 워크래프트의 미래는 지금 쓰여지고 있으며 Midnight는 시작에 불과합니다. 이러한 전환이 진정한 WoW 2.0 경험을 만드는 데 성공할지는 두고 봐야 하지만 한 가지는 확실합니다. 우리가 알고 있던 게임은 영원히 바뀌고 있으며 그 자리에 새로운 것이 나타나고