Pasiruošimo papildymui “Midnight” gidas “World of Warcraft” žaidime.
Įvadas ir apžvalga
„World of Warcraft“ vystosi jau daugiau nei 20 metų, o kiekvienas papildymas atneša reikšmingų žaidimo pakeitimų. Tačiau „Midnight“ atspindi tai, ką daugelis laiko transformuojančiu atnaujinimu žaidimo istorijoje – kai kurie netgi vadina jį „WoW 2.0“, o ne tik dar vienu papildymu. Alfa testavimo etapas jau atskleidė didžiulius pakeitimus, kurie pertvarko patį „World of Warcraft“ žaidimo pagrindą.
Šiame vadove nagrinėjami pagrindiniai pakeitimai, kurie ateina į „World of Warcraft: Midnight“, daugiausia dėmesio skiriant visiškam visų klasių specializacijų pertvarkymui, daugybės gebėjimų pašalinimui, naujos „Apex Talents“ sistemos įvedimui, pagrindiniam gydymo sistemos pertvarkymui, precedento neturinčiam atsitraukimui nuo kovos priedų ir integruotiems sąsajos patobulinimams. Tai nėra tik turinio atnaujinimai – jie atspindi visišką filosofinį poslinkį, kaip „Blizzard“ kuria „World of Warcraft“ šiuolaikinei erai.
Globalūs klasių specializacijų pakeitimai
„Blizzard“ nusprendė visiškai perkurti kiekvieną žaidimo specializaciją nuo pat pradžių. Tai yra išsamiausias klasių pertvarkymas nuo „Legion“, o pakeitimai yra daug radikalesni nei bet kas, kas buvo matyta anksčiau.
Mygtukų pertekliaus mažinimas
Viena iš pagrindinių šiuolaikinio „World of Warcraft“ problemų, palyginti su kitais MMORPG, yra disbalansas tarp mygtukų, stiprinimų ir „proc“ skaičiaus, kuriuos reikia sekti, palyginti su dabartiniu greitu žaidimo tempu. Šiuo metu „World of Warcraft“ kenčia nuo prasto balanso šiuo atžvilgiu – žaidimo dinamika per pastaruosius kelerius metus nepaprastai išaugo, todėl „WoW“ tapo vienu iš dinamiškiausių MMORPG, tačiau mygtukų skaičius tik padidėjo. Visuotinis pertvarkymas siekia išspręsti šią problemą suderinant mygtukų skaičių su bendru žaidimo tempu.
Su „Midnight“ lygio riba padidėja iki 90, o žaidėjai gaus 10 naujų talentų taškų. Tačiau įdomiausias priedas yra nauji „Apex Talents“ – kelių rangų talentai, į kuriuos galima investuoti kelis taškus. Pirmasis taškas suteikia galingą sprogimą ir naują mechaniką, kiti du taškai sustiprina patį „Apex“ talentą arba pagrindinius gebėjimus, o ketvirtasis taškas transformuoja visą talentą į mini-rinkinio premiją.
Gebėjimų konsolidavimas
Svarbus klasių pertvarkymo aspektas yra didelio skaičiaus gebėjimų pašalinimas, kurie, pasak „Blizzard“, neturi didelės įtakos globaliam klasės žaidimui. Kalbant apie naudingus gebėjimus, šis požiūris yra prasmingas – turėti vieną ar du tikrai veiksmingus naudingus gebėjimus, kurie padaro jūsų klasę unikalią ir paklausią, yra geriau nei turėti dešimt smulkių naudingų gebėjimų skirtingoms situacijoms. „Blizzard“ taip pat planuoja supaprastinti rotacijas klasėse, kuriose jos yra gana sudėtingos, ypač paveikiant tokias specializacijas kaip „Retribution Paladin“, „Feral Druid“, „Shadow Priest“ ir „Affliction Warlock“.
Rotacijų supaprastinimas
Visi pakeitimai yra skirti subalansuoti žaidimo tempo ir mygtukų skaičiaus santykį bei sumažinti priedų įtaką specializacijos žaidimui. Šiuo metu daugelis specializacijų turi problemų su įvairių elementų mikrovaldymu, kuriuos beveik neįmanoma sekti be priedų. „Blizzard“ nori tai ištaisyti ir aktyviai dirba šia kryptimi.
Proaktyvus gebėjimų transformavimas
Paprastas naujo požiūrio pavyzdys: kai kurios specializacijos dabar turi įgūdžių, kurie transformuojasi priklausomai nuo „proc“. Paimkite „Affliction Warlock“ – jūs spamate „Shadow Bolt“, o kai „Malefic Rapture“ „procas“, „Shadow Bolt“ mygtukas pakeičiamas „Malefic Rapture“ „procu“, kuris yra neįtikėtinai patogus. Tas pats galioja ir „Frost Mage“, kur „Frostbolt“ pakeičiamas „Icicles“ „procu“, kai turite penkis iš jų. Šie pakeitimai daro žaidimą intuityvesnį ir sumažina išorinių įrankių poreikį.
Peržiūrėjus beveik visų šiuo metu prieinamų specializacijų vaizdo įrašus, specializacijos tapo vienodesnės – visos DPS specializacijos dabar yra maždaug tame pačiame mygtukų, „proc“ ir žemo lygio mikrovaldymo diapazone. Pavyzdžiui, „Elemental Shamans“ dabar gali masiškai pritaikyti „Flame Shock“ iki šešių taikinių per specialų gebėjimą, o „Lava Burst“ iškart pataikys į visus taikinius su „Flame Shock“.
Nauja „Apex Talents“ sistema
„Apex Talents“ sistema atspindi revoliucinį požiūrį į talentų dizainą „World of Warcraft“. Tai yra kelių rangų talentai, kurie iš esmės keičia tai, kaip žaidėjai investuoja savo talentų taškus: pirmasis taškas suteikia tiesioginį galingą sprogimą ir įveda naują mechaniką, antrasis ir trečiasis taškai sustiprina patį „Apex“ talentą arba pagrindinius gebėjimus, o ketvirtasis taškas transformuoja visą talentą į mini-rinkinio premiją. Ši sistema leidžia priimti prasmingesnius talentų pasirinkimus, išlaikant gilumą, kurios žaidėjai tikisi iš „World of Warcraft“ charakterio progresavimo.
Tačiau svarbu pažymėti, kad ne visi „Apex Talents“ dar yra baigti alfa versijoje. Daugeliui specializacijų, įskaitant „Restoration Shaman“, vis dar trūksta galutinio talentų pakopos, todėl sunku visiškai įvertinti, kaip kiekviena specializacija galiausiai žais.
Gydymo sistemos pertvarka
Gydymas „World of Warcraft“ bėgant metams tapo vis sudėtingesnis ir reiklesnis. Atsitiktiniams žaidėjams kyla didelių problemų: kai kurie gydytojai turi per daug mygtukų, ypač atsižvelgiant į tai, kad jie taip pat turi aktyviai daryti žalą, o greitis, kuriuo gydytojai turi reaguoti, yra pribloškiantis.
Gydymo spaudimo mažinimas
„Blizzard“ ėmėsi užduoties pertvarkyti gydymą „Midnight“. Pagrindinis visų pakeitimų tikslas yra sumažinti gydymo greitį – jį reikės planuoti daug mažiau iš anksto. Sveikata atsistatys sklandžiau ir stabiliau, o pagrindiniai gydymo gebėjimai bus veiksmingesni be modifikatorių žongliravimo. Aukštuose raktuose planavimas vis dar bus svarbus, tačiau žemesniuose raktuose žaidimo tempas taps daug labiau išmatuotas ir stabilus.
Tačiau yra niuansų: visuotinis gynybinių gebėjimų pertvarkymas ir kai kurių svarbių atsistatymo laikų sumažinimas šiuo metu sugriovė balansą. Dabartinė situacija alfa versijoje nėra puiki, tačiau tai yra pirmoji alfa versijos savaitė, o pakeitimai atliekami beveik kasdien. Be to, daugeliui specializacijų vis dar trūksta galutinių „Apex Talents“, todėl taip pat labai sunku suprasti, kaip konkreti specializacija galiausiai žais.
Jei pavargote nuo nesibaigiančio šlifavimo ir norite patirti įdomiausias „World of Warcraft: The War Within“ dalis, nepraleisdami savaičių sąrankai ir sudėtingų rotacijų mokymuisi – apžiūrėkite mūsų „WoW Retail Boosting Services“. Mūsų profesionalūs stiprintuvai padės jums praleisti rutiną, greičiau įvaldyti savo klasę ir mėgautis aukščiausios klasės turiniu, tokiu kaip reidai, „Mythic+“ požemiai ir PvP pasiekimai, visiškai saugiai ir efektyviai.
Kovos priedų eros pabaiga
Tai, ko daugelis bijojo daugelį metų – ir ko kiti tikėjosi – pagaliau įvyko. „Blizzard“ oficialiai paskelbė karą kovos priedams „World of Warcraft: Midnight“. Per 20 žaidimo gyvavimo metų niekada nebuvo tokio radikalaus žingsnio. Net visiškas žemėlapio restruktūrizavimas „Cataclysm“ neprilygsta šių pakeitimų mastui.
Priedų apribojimai
Priedai, įskaitant kovos priedus, egzistavo kartu su „WoW“ beveik nuo vanilės. Tai nėra tik kosmetinis pakeitimas – tai esminis žaidimo veikimo restruktūrizavimas. „Blizzard“ perrašo API sistemą, kad visa kovos informacija taptų neprieinama trečiųjų šalių modifikacijoms. „Blizzard“ teigia: „Mes nenorime, kad žaidimas priklausytų nuo priedų, kurie rodo žaidėjams reikiamą informaciją. Planuojame kurti žaidimą taip, kad visa informacija, reikalinga sąmoningam gebėjimų naudojimui, būtų prieinama sąsajoje.“
„WeakAuras“ komanda, populiariausio kovos priedo „World of Warcraft“ istorijoje kūrėjai, jau paskelbė, kad „Midnight“ versija greičiausiai neegzistuos. Jie įvertino naujus apribojimus ir suprato, kad pagrindinis funkcionalumas taps neįmanomas. Tai ne tik „WeakAuras“ – „Deadly Boss Mods“, „BigWigs“, „Plater“, žalos matuokliai, vienetų rėmeliai – visi šie priedai yra paveikti.
Kodėl šis pakeitimas svarbus
Yra keletas įtikinamų argumentų, kodėl šis pakeitimas yra būtinas:
1 argumentas: Kūrėjai tapo priedų įkaitais. Bosų dizaineriai negalėjo sukurti normalių, smagių susitikimų, nes žinojo, kad 90% žaidėjų turi DBM, „WeakAuras“ ir kitus įrankius. Taigi jie sukūrė mechaniką, kurios negalima sekti be priedų, tiesiog norėdami sukurti pakankamą iššūkį. Dabar jie planuoja kurti žaidimą taip, kad visa reikalinga informacija jau būtų sąsajoje.
2 argumentas: Nesibaigiančios ginklavimosi varžybos. Visa „WoW“ istorija yra vienas didelis užburtas ratas – amžinos ginklavimosi varžybos. „Blizzard“ apsunkina turinį, o priedų kūrėjai jį supaprastina. Žaidimo režisierė Holly Longdale tiesiogiai pasakė: „Mes norime apriboti automatizavimą ir koordinavimą, kurie visada viršys tai, ką gali suteikti standartinė sąsaja.“ Tai yra pripažinimas, kad visos šios varžybos tapo toksiškos žaidimui.
3 argumentas: Sugedusi sunkumo kreivė. Tai, kas turėtų būti intuityviai suprantama, tapo beprotišku „WeakAuras“ instrukcijų laikymusi. Blogiausia dalis yra pragariškas barjeras, sukurtas naujokams. Įsivaizduokite, kad kažkas pirmą kartą prisijungia prie „WoW“ ir jam pasakoma: „Įdiekite 20 priedų, sukonfigūruokite „WeakAuras“, kitaip jūsų net nepriims į elementarų požemį.“ Tai tiesiogine prasme yra barjeras, į kurį atsitrenkia daugelis naujokų. Daugelis MMO, tokių kaip „Guild Wars 2“, „Final Fantasy XIV“, „Destiny 2“ ir „New World“, puikiai tvarkosi be DBM ir „WeakAuras“, siūlydami ne mažiau sudėtingą ir įdomų PvE turinį.
Integruoti sąsajos patobulinimai
„Blizzard“ deda maksimalias pastangas, kad kompensuotų priedų pašalinimą įgyvendindama jų funkcijas į standartinę sąsają. Štai kas jau buvo pridėta per pirmąją „Midnight“ alfa versijos savaitę:
Atsistatymo laiko valdyklė
Atsistatymo laiko valdymo sistema gaus didžiulį atnaujinimą „Midnight“. Galėsite sekti debuffus ant taikinių, sąjungininkų gynybinius gebėjimus, taip pat skirtingus profilio nustatymus ir garso įspėjimus apie svarbius įvykius. Netgi bus pridėtas teksto į kalbą vertimas, kad galėtumėte išgirsti burtų pavadinimus, o ne tik juos matyti – iš esmės integruotas „WeakAuras“.
Vardų lentelių patobulinimai
Vardų lentelės bus visiškai perprojektuotos. Pagaliau galėsite konfigūruoti stiprinimų ir debuffų rodymą ant jų, matyti svarbių burtų metimo juostas ir nustatyti, kuriuos burtus reikia nutraukti. PvP bus pridėtas valdymo efektų paryškinimas ant vardų lentelių.
Boso laikmačiai ir žalos matuokliai
Asmeninis išteklių skydelis taps HUD dalimi, kad jo neuždengtų kiti sąsajos elementai. Oficialūs žalos ir gydymo matuokliai taip pat bus perprojektuoti. Dabar kovose su bosais bus atskira laiko juosta su būsimais gebėjimais. Bus pridėti oficialūs žalos, gydymo ir kiti metrikų skaitikliai – skirtingai nei priedai, jie veiks serverio pusėje, o tai turėtų pateikti tikslesnius duomenis. Plius integruoti bosų gebėjimų laikmačiai – „Deadly Boss Mods“ analogas.
Klausimas, žinoma, yra tai, kaip visa tai veiks praktiškai. „Blizzard“ jau ne kartą pažadėjo patobulinti pagrindinę sąsają, tačiau, deja, visi jų vidiniai sprendimai vis dar neprilygsta normaliems priedams. Tačiau tiesiog nėra kito būdo. „Midnight“ pradžioje sąsaja tikrai turės problemų, jei „Blizzard“ taip staigiai atjungs visus priedus, tačiau tai yra būtinas pakeitimas.
Poveikis naujiems ir patyrusiems žaidėjams
Šis didžiulis poslinkis turi aiškių nugalėtojų ir pralaimėtojų istorijoje.
Privalumai naujokams
Naujokai laimės iš to – jie pagaliau galės žaisti kaip normalūs žmonės. Įėjimas į „WoW“ visada buvo sunkiausias iš visų MMO, net atsižvelgiant į visus pataisymus, kuriuos „Blizzard“ padarė per pastaruosius kelerius metus. Dabar kūrėjai daro viską, kad kelias į meistriškumą būtų suprantamesnis: tiems, kurie grįžta po pertraukos, bus specialus užduotis su Thrall ir Jaina Arathi Highlands, ekspreso „The War Within“ kampanijos versija, perprojektuota naujų žaidėjų sala, klasių vadovėliai ir viskas veiks be priedų derinimo, o kovos susitikimai bus labiau įskaitomi ir paprasti.
Patyrusių žaidėjų rūpesčiai
Kaip įprasta, veteranai pradėjo skųstis garsiausiai ir jie daugiausiai praras iš viso to. Seni žaidėjai praras savo mylimus „WeakAuras“, DBM ir kitus pagalbininkus, kuriuos naudojo daugelį metų. Daugelis tai suvokia kaip asmeninį įžeidimą: „Kaip tai gali būti? Aš konfigūruoju savo sąsają jau 15 metų.“
Priedai tikrai leido labai plačiai pritaikyti žaidimo sąsają iki smulkiausių niuansų. Tačiau seni žaidėjai skundžiasi dėl „World of Warcraft“ pakeitimų nuo „The Burning Crusade“ laikų. „WoW“ išgyveno iki šių dienų ir išliko geriausiu MMO visų pirma todėl, kad nebijojo atjungti visko, kas jį traukia žemyn ir neleidžia laiku modernizuotis. Naujokų antplūdis yra nepaprastai svarbus žaidimui. „WoW“ išlipo iš „Shadowlands“ duobės ir tapo nuostabiu MMORPG, nes nustojo sutelkti dėmesį į tvankius elementus, kurie traukia žaidimą atgal ir trukdo vidutiniams žaidėjams, o sutelkė dėmesį į atsitiktinius žaidėjus, kurie tiesiog nori, kad žaidimą būtų smagu žaisti iškart, o ne sėdėti porą vakarų žaidžiant su priedais.
„World of Warcraft“ ateitis
Kai pažvelgiate į visus šiuos „Midnight“ pakeitimus – priedų atmetimą, klasių pertvarkymą, naują UI – pradedate suprasti, kad tai nėra tik dar vienas „Blizzard“ papildymas. Tai yra „Blizzard“ bandymas visiškai permąstyti, koks turėtų būti „WoW“ 2025 m.
Visas šis judėjimas yra skirtas vienam dalykui: padaryti žaidimą gyvesnį ir dinamiškesnį. Užuot žiūrėję į „WeakAuras“ ir DBM, žiūrėsite į pačią kovą, į vaizdus, garsą, animacijas. Viskas taps svarbiau nei priedų laikmačiai.
Suderinamumas su konsolėmis
Yra gana įdomi paralelė su tuo, kaip vystosi visa žaidimų industrija. Holly Longdale neseniai pareiškė, kad „WoW“ išleidimas konsolėse nėra neįmanomas dalykas. Po visų šių UI pakeitimų, klasių supaprastinimo, visa tai ne tik įmanoma. Manau, kad sąlyginis „WoW 2“ konsolėse jau yra laiko klausimas. Bent jau Philas Spenceris turėtų būti susierzinęs, kad „Final Fantasy XIV“ išėjo „Xbox“, kuris dabar yra geriausias konsolės MMO su kryžminiu žaidimu. O „WoW“ tiesiogine prasme yra vienas stipriausių „Microsoft“ turtų, bet jo nėra konsolėse. Matome, kaip „Blizzard“ vis labiau juda link to.
„WoW 2.0“ transformacija
Ionas Hazzikostas jau tiesiogiai palygino „WoW“ su Tesėjo laivu – žaidimu, kuriame kiekviena dalis buvo pakeista. Per 20 metų „WoW“ pakeitė absoliučiai viską: kovos sistemą, variklį, grafiką, dizaino filosofiją. Iš esmės iš originalaus 2004 m. „WoW“ liko tik pavadinimas ir pagrindinė istorija.
Visi šie „Midnight“ pakeitimai nėra tik atnaujinimas – jie yra pasiruošimas tam, kas anksčiau ar vėliau bus vadinama „WoW 2.0“ – maksimaliai modernus MMORPG naujai žaidėjų kartai, kuris gali konkuruoti su sąlyginiais mobiliaisiais žaidimais ir „gacha“ žaidimais dėl dėmesio. Ar tai bus gerai, parodys laikas. Tačiau vienas dalykas yra aiškus: senasis „WoW“ miršta, o jo vietą užima kažkas visiškai naujo.
Išvada
„World of Warcraft: Midnight“ atspindi esminį poslinkį žaidimo 20 metų istorijoje. Šie pakeitimai peržengia įprastus papildymo atnaujinimus – jie atspindi visišką filosofinį „World of Warcraft“ veikimo pertvarkymą šiuolaikiniame žaidimų kraštovaizdyje.
Kovos priedų pašalinimas, klasių rotacijų supaprastinimas, „Apex Talents“ įvedimas ir visiškas sąsajos pertvarkymas yra visi tarpusavyje susiję pakeitimai, kuriais siekiama padaryti žaidimą labiau prieinamą, intuityvų ir sutelktą į faktinį žaidimą, o ne į išorinius įrankius. Nors patyrę žaidėjai gali kovoti su pažįstamų priedų ir sudėtingų sąrankų praradimu, šie pakeitimai galiausiai bus naudingi žaidimo ilgaamžiškumui, padarant jį svetingesnį naujokams ir sumažinant įėjimo barjerą, kuris daugelį metų vargino „WoW“.
„World of Warcraft“ ateitis rašoma dabar, o „Midnight“ yra tik pradžia. Ar ši transformacija pavyks sukurti tikrą „WoW 2.0“ patirtį, dar reikia pamatyti, tačiau vienas dalykas yra tikras: žaidimas, kurį žinojome, keičiasi amžiams, o jo vietoje atsiranda kažkas naujo.























































































































