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월드 오브 워크래프트: 한밤 확장팩 준비 가이드

월드 오브 워크래프트: 한밤 확장팩 준비 가이드

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월드 오브 워크래프트: 한밤 확장팩 대비 가이드
Midnight 확장팩 준비 가이드
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소개 및 개요

월드 오브 워크래프트는 20년 넘게 진화해 왔으며, 각 확장팩마다 게임에 상당한 변화를 가져왔습니다. 그러나 미드나잇은 많은 사람들이 게임 역사상 가장 혁신적인 업데이트라고 생각하는 것을 나타냅니다. 심지어 또 다른 확장팩이 아닌 WoW 2.0이라고 부르는 사람도 있습니다. 알파 테스트 단계에서는 이미 월드 오브 워크래프트 플레이 방식의 기반을 재구성하는 엄청난 변화가 드러났습니다.

이 가이드에서는 모든 직업 전문화의 완전한 개편, 수많은 능력 삭제, 새로운 정점 특성 시스템 도입, 주요 치유 시스템 재설계, 전투 애드온에서 벗어나는 전례 없는 움직임, 내장 인터페이스 개선에 중점을 두고 월드 오브 워크래프트: 미드나잇에 적용되는 근본적인 변경 사항을 살펴봅니다. 이는 단순한 콘텐츠 업데이트가 아니라 블리자드가 현대 시대를 위해 월드 오브 워크래프트를 설계하는 방식에 대한 완전한 철학적 변화를 나타냅니다.

전역 직업 전문화 변경 사항

블리자드는 게임 내 모든 전문화를 완전히 재구축하기로 결정했습니다. 이는 군단 이후 가장 포괄적인 직업 재설계이며, 이전과는 비교할 수 없을 정도로 급진적인 변화입니다.

버튼 과다 감소

다른 MMORPG와 비교했을 때 현대 월드 오브 워크래프트의 주요 문제점 중 하나는 추적해야 할 버튼, 버프, 발동 효과의 수와 게임의 현재 빠른 템포 간의 불균형입니다. 월드 오브 워크래프트는 현재 이 점에서 균형이 좋지 않습니다. 게임의 역동성은 지난 몇 년 동안 엄청나게 성장하여 WoW를 가장 역동적인 MMORPG 중 하나로 만들었지만 버튼 수는 증가했을 뿐입니다. 전역 재설계는 버튼 수를 전체 게임 템포에 맞춰 이 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다.

미드나잇에서는 레벨 상한이 90으로 증가하고 플레이어는 10개의 새로운 특성 포인트를 받게 됩니다. 그러나 가장 흥미로운 추가 사항은 여러 포인트를 투자할 수 있는 다단계 특성인 새로운 정점 특성입니다. 첫 번째 포인트는 강력한 버스트와 새로운 메커니즘을 제공하고, 다음 두 포인트는 정점 특성 자체 또는 핵심 능력을 향상시키고, 네 번째 포인트는 전체 특성을 미니 세트 보너스로 변환합니다.

능력 통합

직업 재설계의 중요한 측면은 블리자드에 따르면 직업의 전반적인 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않는 수많은 능력을 제거하는 것입니다. 유틸리티 능력에 관해서는 이 접근 방식이 합리적입니다. 직업을 독특하고 수요가 많게 만드는 진정으로 효과적인 유틸리티를 한두 개 갖는 것이 다양한 상황에 맞는 사소한 유틸리티를 10개 갖는 것보다 낫습니다. 블리자드는 또한 특히 징벌 성기사, 야성 드루이드, 암흑 사제, 고통 흑마법사와 같은 전문화에 영향을 미치는 복잡한 직업의 기술 연마를 단순화할 계획입니다.

기술 연마 단순화

모든 변경 사항은 게임 템포와 버튼 수의 비율을 균형 있게 조정하고 전문화 게임 플레이에 대한 애드온의 영향을 최소화하는 것을 목표로 합니다. 현재 많은 전문화는 애드온 없이는 추적하기 거의 불가능한 다양한 요소를 미세 관리하는 데 문제가 있습니다. 블리자드는 이 문제를 해결하고 이 방향으로 적극적으로 노력하고 있습니다.

능동적인 능력 변환

새로운 접근 방식의 간단한 예: 일부 전문화는 이제 발동 효과에 따라 변환되는 기술을 가지고 있습니다. 고통 흑마법사를 예로 들어 보겠습니다. 어둠의 화살을 연타하고, 부정한 쐐기가 발동되면 어둠의 화살 버튼이 매우 편리한 부정한 쐐기 발동으로 대체됩니다. 서리 화살이 5개 있을 때 서리 화살이 고드름 발동으로 대체되는 냉기 마법사에도 동일하게 적용됩니다. 이러한 변경 사항은 게임 플레이를 더욱 직관적으로 만들고 외부 도구의 필요성을 줄입니다.

현재 사용 가능한 거의 모든 전문화의 비디오를 검토한 결과 전문화가 더욱 통합되었습니다. 이제 모든 DPS 전문화는 대략 동일한 범위의 버튼, 발동 효과 및 낮은 수준의 미세 관리에 있습니다. 예를 들어 정기 주술사는 이제 특수 능력을 통해 최대 6명의 대상에게 대량 화염 충격을 가할 수 있으며 용암 폭발은 화염 충격을 받은 모든 대상을 즉시 공격합니다.

새로운 정점 특성 시스템

정점 특성 시스템은 월드 오브 워크래프트의 특성 설계에 대한 혁신적인 접근 방식을 나타냅니다. 이는 플레이어가 특성 포인트를 투자하는 방식을 근본적으로 바꾸는 다단계 특성입니다. 첫 번째 포인트는 즉각적인 강력한 버스트를 제공하고 새로운 메커니즘을 도입하고, 두 번째 및 세 번째 포인트는 정점 특성 자체 또는 핵심 능력을 향상시키고, 네 번째 포인트는 전체 특성을 미니 세트 보너스로 변환합니다. 이 시스템을 통해 플레이어가 월드 오브 워크래프트의 캐릭터 진행에서 기대하는 깊이를 유지하면서 더욱 의미 있는 특성 선택을 할 수 있습니다.

그러나 알파에서는 모든 정점 특성이 아직 완료되지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 복원 주술사를 포함한 많은 전문화에는 여전히 최종 특성 티어가 누락되어 있어 각 전문화가 궁극적으로 어떻게 플레이될지 완전히 평가하기 어렵습니다.

치유 시스템 개편

월드 오브 워크래프트의 치유는 수년에 걸쳐 점점 더 복잡해지고 까다로워졌습니다. 더 캐주얼한 플레이어에게는 심각한 문제가 있습니다. 일부 치유사는 특히 데미지를 적극적으로 처리해야 한다는 점을 고려할 때 너무 많은 버튼을 가지고 있으며 치유사가 반응해야 하는 속도가 압도적입니다.

치유 압박 감소

블리자드는 미드나잇에서 치유를 재설계하는 임무를 맡았습니다. 모든 변경 사항의 주요 목표는 치유 속도를 줄이는 것입니다. 미리 계획할 필요가 훨씬 줄어들 것입니다. 체력은 더 부드럽고 안정적으로 회복되며 기본 치유 능력은 수정자를 저글링하지 않고도 더 효과적입니다. 높은 키에서는 계획이 여전히 중요하지만 낮은 키에서는 게임 템포가 훨씬 더 측정되고 안정될 것입니다.

그러나 뉘앙스가 있습니다. 방어 능력의 전역 재설계와 일부 중요한 재사용 대기시간의 감소로 인해 현재 균형이 깨졌습니다. 알파의 현재 상황은 좋지 않지만 거의 매일 변경 사항이 롤아웃되는 알파의 첫 주입니다. 또한 많은 전문화에는 여전히 최종 정점 특성이 없기 때문에 특정 전문화가 궁극적으로 어떻게 플레이될지 이해하기가 매우 어렵습니다.

끝없는 반복 작업에 지치셨고 복잡한 기술 연마를 설정하고 배우는 데 몇 주를 소비하지 않고도 월드 오브 워크래프트: 전쟁 내부의 가장 흥미로운 부분을 경험하고 싶으시다면 WoW 리테일 부스팅 서비스를 살펴보세요. 당사의 전문 부스터는 루틴을 건너뛰고, 더 빠르게 직업을 마스터하고, 완전한 안전과 효율성으로 레이드, 신화+ 던전, PvP 업적과 같은 고급 콘텐츠를 즐길 수 있도록 도와드립니다.

전투 애드온 시대의 종말

많은 사람들이 수년 동안 두려워했던 것과 다른 사람들이 희망했던 일이 마침내 일어났습니다. 블리자드는 공식적으로 월드 오브 워크래프트: 미드나잇에서 전투 애드온과의 전쟁을 선포했습니다. 게임이 존재한 20년 동안 이처럼 급진적인 단계는 없었습니다. 대격변의 완전한 맵 재구축조차 이러한 변화의 규모와 비교할 수 없습니다.

애드온 제한

전투 애드온을 포함한 애드온은 거의 바닐라 이후로 WoW와 함께 존재해 왔습니다. 이는 단순한 외형 변경이 아니라 게임 작동 방식의 근본적인 재구축입니다. 블리자드는 모든 전투 정보가 타사 모드에서 액세스할 수 없도록 API 시스템을 다시 작성하고 있습니다. 블리자드는 다음과 같이 말합니다. “게임 플레이가 플레이어에게 필요한 정보를 보여주는 애드온에 의존하는 것을 원하지 않습니다. 의식적인 능력 사용에 필요한 모든 정보를 인터페이스에서 사용할 수 있도록 게임을 개발할 계획입니다.”

월드 오브 워크래프트 역사상 가장 인기 있는 전투 애드온인 WeakAuras 팀은 이미 미드나잇 버전이 존재하지 않을 가능성이 높다고 발표했습니다. 그들은 새로운 제한 사항을 평가하고 핵심 기능이 불가능해질 것이라는 것을 깨달았습니다. WeakAuras뿐만 아니라 Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, 데미지 미터기, 유닛 프레임 등 모든 애드온이 영향을 받습니다.

이 변화가 중요한 이유

이러한 변화가 필요한 이유에 대한 몇 가지 설득력 있는 주장이 있습니다.

주장 1: 개발자는 애드온의 인질이 되었습니다. 보스 디자이너는 플레이어의 90%가 DBM, WeakAuras 및 기타 도구를 가지고 있다는 것을 알고 있었기 때문에 정상적이고 재미있는 전투를 만들 수 없었습니다. 그래서 그들은 충분한 도전을 만들기 위해 애드온 없이는 추적할 수 없는 메커니즘을 만들었습니다. 이제 그들은 필요한 모든 정보가 이미 인터페이스에 있도록 게임을 디자인할 계획입니다.

주장 2: 끝없는 군비 경쟁. WoW의 전체 역사는 하나의 큰 악순환, 즉 영원한 군비 경쟁입니다. 블리자드는 콘텐츠를 복잡하게 만들고 애드온 제작자는 콘텐츠를 단순화합니다. 게임 디렉터 홀리 롱데일은 직접 다음과 같이 말했습니다. “표준 인터페이스가 제공할 수 있는 것보다 항상 뛰어넘을 자동화 및 조정을 제한하고 싶습니다.” 이는 이 전체 경쟁이 게임에 유해해졌다는 인식입니다.

주장 3: 깨진 난이도 곡선. 직관적으로 이해할 수 있어야 할 것이 WeakAuras의 지침을 맹목적으로 따르는 것이 되었습니다. 최악의 부분은 신규 사용자를 위해 만들어진 끔찍한 장벽입니다. WoW에 처음 로그인한 사람이 “애드온 20개를 설치하고 WeakAuras를 구성하세요. 그렇지 않으면 초보 던전에도 데려가지 않을 것입니다.”라는 말을 듣는다고 상상해 보세요. 이는 말 그대로 많은 신규 사용자가 부딪히는 장벽입니다. Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Destiny 2New World와 같은 많은 MMO는 DBM 및 WeakAuras 없이도 완벽하게 관리하면서 그에 못지않게 복잡하고 흥미로운 PvE 콘텐츠를 제공합니다.

내장 인터페이스 개선

블리자드는 표준 인터페이스에 기능을 구현하여 애드온 제거를 보상하기 위해 최대한 노력하고 있습니다. 다음은 미드나잇의 알파 첫 주에 이미 추가된 내용입니다.

재사용 대기시간 관리자

재사용 대기시간 관리 시스템은 미드나잇에서 큰 업데이트를 받게 됩니다. 대상에 대한 디버프, 아군의 방어 능력, 중요한 이벤트에 대한 다양한 프로필 설정 및 사운드 알림을 추적할 수 있습니다. 텍스트 음성 변환 기능도 추가되어 주문 이름을 보는 대신 들을 수 있습니다. 기본적으로 WeakAuras가 내장되어 있습니다.

이름표 개선

이름표가 완전히 재설계됩니다. 마침내 이름표에 버프와 디버프 표시를 구성하고, 중요한 주문에 대한 시전 막대를 보고, 중단해야 할 주문을 식별할 수 있습니다. PvP의 경우 이름표에 대한 제어 효과 강조 표시가 추가됩니다.

우두머리 타이머 및 데미지 미터기

개인 리소스 패널은 다른 인터페이스 요소와 겹치지 않도록 HUD의 일부가 됩니다. 공식 데미지 및 치유 미터기도 재설계됩니다. 이제 우두머리 전투에서 다가오는 능력과 함께 자체 타임라인이 있습니다. 공식 데미지, 치유 및 기타 메트릭 카운터가 추가됩니다. 애드온과 달리 서버 측에서 작동하므로 더 정확한 데이터를 제공해야 합니다. 또한 우두머리 능력에 대한 내장 타이머(Deadly Boss Mods의 아날로그)가 있습니다.

물론 문제는 이 모든 것이 실제로 어떻게 작동하느냐입니다. 블리자드는 이미 기본 인터페이스를 한 번 이상 개선하겠다고 약속했지만 불행히도 모든 내부 솔루션은 여전히 정상적인 애드온에 미치지 못합니다. 그러나 다른 방법은 없습니다. 블리자드가 모든 애드온을 너무 급격하게 차단하면 미드나잇 시작 시 인터페이스에 문제가 있을 것이 분명하지만 이는 필요한 변화입니다.

신규 및 베테랑 플레이어에게 미치는 영향

이러한 대규모 변화에는 이야기에서 분명한 승자와 패자가 있습니다.

신규 사용자를 위한 혜택

신규 사용자는 이로 인해 승리할 것입니다. 그들은 마침내 정상적인 사람들처럼 플레이할 수 있을 것입니다. WoW에 진입하는 것은 블리자드가 지난 몇 년 동안 만든 모든 수정 사항을 고려하더라도 항상 모든 MMO 중에서 가장 어려웠습니다. 이제 개발자는 숙달의 길을 더 이해하기 쉽도록 모든 것을 하고 있습니다. 휴식 후 돌아오는 사람들을 위해 아라시 고원에서 스랄과 제이나와 함께하는 특별 퀘스트, 전쟁 내부 캠페인의 익스프레스 버전, 재설계된 신규 플레이어 섬, 직업 튜토리얼이 있을 것이며 모든 것이 애드온 조정 없이 작동하고 전투는 더 읽기 쉽고 간단합니다.

베테랑 플레이어의 우려 사항

평소와 같이 베테랑은 가장 크게 불평하기 시작했고 이 모든 것으로부터 가장 많은 것을 잃을 것입니다. 오래된 플레이어는 수년 동안 사용해 온 사랑하는 WeakAuras, DBM 및 기타 도우미를 잃게 됩니다. 많은 사람들이 이것을 개인적인 모욕으로 인식합니다. “어떻게 이럴 수 있지? 15년 동안 내 인터페이스를 구성해 왔는데.”

애드온은 실제로 게임 인터페이스를 가장 작은 뉘앙스까지 매우 광범위하게 사용자 정의할 수 있도록 했습니다. 그러나 오래된 플레이어는 불타는 성전 시대부터 월드 오브 워크래프트의 변화에 대해 불평해 왔습니다. WoW는 현재까지 살아남았고 최고의 MMO로 남았습니다. 주로 게임을 끌어내리고 제때 현대화하는 것을 막는 모든 것을 잘라내는 것을 두려워하지 않았기 때문입니다. 신규 사용자의 유입은 게임에 매우 중요합니다. WoW는 섀도우랜드 구덩이에서 벗어나 훌륭한 MMORPG가 되었습니다. 게임을 뒤로 끌어당기고 평균 플레이어를 방해하는 답답한 요소에 집중하는 것을 멈추고 애드온을 만지작거리는 데 저녁 시간을 보내지 않고 즉시 플레이하는 것이 재미있기를 원하는 캐주얼 플레이어에 집중했기 때문입니다.

월드 오브 워크래프트의 미래

미드나잇의 이러한 모든 변화(애드온 거부, 직업 재설계, 새로운 UI)를 보면 이것이 블리자드의 또 다른 확장팩이 아니라는 것을 이해하기 시작합니다. 이것은 2025년에 WoW가 무엇이 되어야 하는지에 대해 완전히 다시 생각하려는 블리자드의 시도입니다.

이 모든 움직임은 게임을 더 생생하고 역동적으로 만드는 것을 목표로 합니다. WeakAuras와 DBM을 쳐다보는 대신 전투 자체, 시각 효과, 사운드, 애니메이션을 보게 될 것입니다. 모든 것이 애드온 타이머보다 더 중요해질 것입니다.

콘솔 호환성

전체 게임 산업이 발전하는 방식과 다소 흥미로운 유사점이 있습니다. 홀리 롱데일은 최근 콘솔에서 WoW를 출시하는 것이 불가능한 것은 아니라고 말했습니다. UI, 직업 단순화에 대한 이러한 모든 변경 사항 이후에는 이 모든 것이 가능할 뿐입니다. 조건부 WoW 2가 콘솔에 있다는 것은 시간 문제라고 생각합니다. 적어도 필 스펜서는 Final Fantasy XIV가 Xbox에 출시되어 현재 크로스 플레이가 가능한 최고의 콘솔 MMO라는 사실에 짜증이 날 것입니다. 그리고 WoW는 말 그대로 Microsoft의 주머니에서 가장 강력한 자산 중 하나이지만 콘솔에는 없습니다. 블리자드가 점점 더 이 방향으로 나아가고 있는 것을 봅니다.

WoW 2.0 변환

이온 하자코스타스는 이미 WoW를 모든 부품이 교체된 테세우스의 배에 직접 비유했습니다. 20년 이상 동안 WoW는 전투 시스템, 엔진, 그래픽, 디자인 철학 등 모든 것을 절대적으로 변경했습니다. 본질적으로 이름과 기본 스토리는 2004년의 원래 WoW에서만 남아 있습니다.

미드나잇의 이러한 모든 변화는 단순한 업데이트가 아니라 조만간 WoW 2.0이라고 불릴 준비입니다. 조건부 모바일 게임 및 가차 게임과 경쟁할 수 있는 새로운 세대의 플레이어를 위한 최대한 현대적인 MMORPG입니다. 이것이 좋을지 어떨지는 시간이 말해줄 것입니다. 그러나 한 가지 분명한 것은 오래된 WoW는 죽어가고 있으며 완전히 새로운 것이 그 자리를 차지하고 있다는 것입니다.

결론

월드 오브 워크래프트: 미드나잇은 게임의 20년 역사에서 가장 근본적인 변화를 나타냅니다. 이러한 변화는 일반적인 확장팩 업데이트를 훨씬 뛰어넘습니다. 이는 월드 오브 워크래프트가 현대 게임 환경에서 어떻게 작동해야 하는지에 대한 완전한 철학적 재설계를 나타냅니다.

전투 애드온 제거, 직업 기술 연마 단순화, 정점 특성 도입, 완전한 인터페이스 개편은 모두 게임을 더욱 접근하기 쉽고 직관적으로 만들고 외부 도구보다는 실제 게임 플레이에 집중하도록 하는 것을 목표로 하는 상호 연결된 변화입니다. 베테랑 플레이어는 익숙한 애드온과 복잡한 설정을 잃는 데 어려움을 겪을 수 있지만 이러한 변화는 궁극적으로 신규 사용자를 더 환영하고 수년 동안 WoW를 괴롭혀온 진입 장벽을 줄임으로써 게임의 수명을 늘리는 데 도움이 될 것입니다.

월드 오브 워크래프트의 미래는 지금 쓰여지고 있으며 미드나잇은 시작일 뿐입니다. 이러한 변환이 진정한 WoW 2.0 경험을 만드는 데 성공할지는 두고 봐야 하지만 한 가지 확실한 것은 우리가 알고 있던 게임이 영원히 변하고 있으며 그 자리에 새로운 것이 나타나고 있다는 것입니다.