World of Warcraft The War Within Beta – Granskning
Introduktion
Efter att ha spenderat flera dagar med att spela betaversionen av World of Warcraft: The War Within (Midnight), bestämde jag mig för att dela med mig av mina mest levande intryck. Detta är allt som var dåligt, allt som var bra, så att du kan få en komplett bild som om du spelade det själv.
Det är värt att notera att för att få tillgång till betaversionen måste du nu köpa Epic Edition för 90 euro, vilket inkluderar betatillgång. Tidigare brukade Blizzard skicka betainbjudningar direkt, men nu är det en betald upplevelse.
Vad vi gillade
Låt oss börja med de positiva aspekterna för att undvika att omedelbart översvämma allt med negativitet.
Fantastiska platser
Det jag gillade mest när jag spelade Midnight var att utforska platserna. Blizzard har återigen skapat mycket varierande och väldesignade zoner. Jag utforskade främst två platser, plus lite av Khaz Algar, och allt såg riktigt imponerande ut.
Zul’Aman är ganska varierande. Jag förväntade mig att det bara skulle vara en trollbosättning, men det visade sig vara mycket mer. Det gamla Zul’Aman finns kvar, något omdesignat men igenkännligt, med några bekanta gamla platser, och runt omkring har zonen expanderat massivt. Ytterligare landformation har skett runt omkring, och det ser riktigt bra och varierat ut.
Den omdesignade förenade älvplatsen är också intressant. På kartan, när du öppnar den, ser allt ganska litet ut, men i verkligheten är det enorma platser, som det anstår alla moderna zoner. Den omdesignade älvstaden är, enligt min mening, ungefär dubbelt så stor som den nuvarande Darnassus-huvudstaden från TWW. När du flyger på en drake fortsätter du bara att flyga och flyga.
- Blizzard har lyckats hålla NPC:er samlade runt vissa nyckelpunkter snarare än att sprida ut dem för tunt;
- Även på slumpmässiga landningsplatser finns det alltid något närvarande – ibland fiendemobs, vilket indikerar att uppdrag kommer att finnas tillgängliga;
- Balansen mellan stadsstorlek och innehållstäthet har hanterats väl, vilket undviker tomma utrymmen samtidigt som navigerbarheten bibehålls.
- Platser som Zul’Aman har nytt land som verkade dyka upp från ingenstans;
- Silvermoon blev mycket större, men det fanns inte tillräckligt med utrymme på kontinenten för en sådan expansion;
- Hela det gamla Silvermoon revs helt och byggdes om – inte bara omdesignat med uppdaterade modeller;
- Det enda kvarvarande spåret är det igenväxta Undead-ärret från deras marsch till Silvermoon, nu täckt med gräs;
- Allt annat har gjorts om helt utan någon koppling till de ursprungliga platserna.
- Vissa former är svagt igenkännliga i Quel’Thalas;
- Du kan se var Brutallus dödades, men det finns ingen speciell markering eller demonisk jord;
- Förväntade mig en visuell referens till den tidigare händelsen, men hittade bara en vägg;
- Kort sagt, inga spår av det förflutna finns kvar – allt har gjorts om helt.
- Hittade en plats som sannolikt kommer att läggas till i framtida patchar;
- Synlig som ett enormt berg, men otillgängligt – försök att flyga dit resulterar i teleportering tillbaka;
- Berget visas inte på några nuvarande kartor;
- Nya kartor är bara delvis uppdaterade, vilket indikerar att Blizzard fortfarande har arbete att slutföra.
Om du är trött på att grinda oändligt och vill fokusera på de mest spännande delarna av spelet – utforska våra WoW Retail Boosting Services. Hoppa över rutinen och njut av rena framsteg.
Förbättrat bostadssystem
Jag var också mycket imponerad av hur mycket Blizzard fixade bostadssystemet. På PTR hade bostäderna vi såg för ungefär en halv månad sedan många problem, och Blizzard fixade de flesta av dem:
- Åtminstone kraschar inte spelet längre när du bygger något utomhus;
- De gjorde förhandsvisningar för modeller du köper;
- Gjorde automatisk tillägg till samlingen – till lagret för föremål du köper från NPC:er.
- Tidigare krävde tillägg av föremål till samlingen att man klickade på varje föremål med en 2-sekunders casttid – för 200 föremål innebar detta nästan 10 minuters klickande;
- Blizzard implementerade ett automatiskt system, men genom en lösning;
- Föremål visas nu kort i inventeringen efter köp och försvinner sedan automatiskt med ett meddelande: “Ett föremål har lagts till i din samling”;
- Även om det är funktionellt känns detta som en tillfällig lösning snarare än en polerad funktion.
- Bostäder släpps om cirka 3 veckor, men många buggar och frågor kvarstår;
- För närvarande är endast en husvariant tillgänglig, medan ungefär ett dussin utlovades;
- Blizzard kan ha slutfört alla varianter men valde att inte inkludera dem i betatestningen;
- Vi kommer bara att se hela bostadsinnehållet när det lanseras live – förhoppningsvis kommer alla utlovade funktioner att vara redo.
Vad vi inte gillade
Låt oss nu prata om vad jag inte gillade.
En nedslående berättelse
Först och främst, berättelsen. Jag slutförde startberättelsekedjan, och den är bara briljant. Chris Metzen återvände inte för ingenting. Låt mig berätta om det nu.
- Onda krafter attackerar – vi bekämpar dem kort;
- Rädda civila, bekämpa sedan fler onda krafter;
- Besegra en liten boss, rädda civila igen;
- Möt en allvarligare boss;
- Xal’atath dyker upp med en dramatisk replik: “Tror du att jag bara kommer att låta dig vinna?”;
- Slutför ytterligare uppdrag, bekämpa anhängare, samla ett vapen;
- Besegra den stora bossen tillsammans “med vänskapens kraft.”
- Xal’atath återvänder med en hånfull replik: “Ha-ha-ha, trodde du att detta skulle vara ett problem för mig?”;
- Kallar fram fem eller fler kraftfulla bossar samtidigt;
- Tomhetsvarelser börjar rusa mot spelaren;
- Situationen verkar hopplös – vi förlorar striden och måste dra oss tillbaka;
- Förluster ökar när alla runt omkring dör.
- Vi drar oss tillbaka till Sunwell och samlas runt den;
- Be till ljusets krafter och uppnå seger – om än tillfällig;
- De superkrafter som Xal’atath släppte lös visas inte visuellt – bara beskrivs genom undertexter;
- Upplösningen känns antiklimaktisk: “vi bad till ljuset och vann igen” – ett välbekant mönster.
Det är omedelbart tydligt varför Chris Metzen, huvudlore-killen, togs tillbaka till Blizzard. Han försökte verkligen göra en så intressant introduktion till expansionen. Jag har aldrig sett något liknande i någon av de tidigare tio expansionerna. 10 av 10, helt fantastiskt.
- Berättelsestrukturen är långt ifrån original – liknande mönster dök upp i Burning Crusades Dark Portal;
- Flera expansioner följer samma formel: onda krafter attackerar, vi kämpar med sista kraften;
- Uppdraget “rädda civila” visas i bokstavligen varje expansion;
- Även Dark Portal-introduktionen kändes mer intressant än denna nuvarande iteration;
- Den repetitiva naturen väcker frågor om kreativ riktning.
- Författare tjänar sannolikt flera tusen dollar i månaden, med huvudförfattare som får aktier plus tiotusentals;
- Trots betydande kompensation känns berättelsekvaliteten bristfällig;
- Även generiska RPG-böcker innehåller ofta mer intressant handling;
- Kopplingen mellan resurser och produktion är oroande.
Tja, faktiskt, det här är inte så hemskt. World of Warcraft handlar inte om detta, det handlar om gameplay.
Klassförändringar och farhågor
- Många spelare ifrågasätter om klasserna har blivit sämre med förändringarna;
- Analys från toppgillespelare är för närvarande begränsad till att endast granska talanger och förmågor;
- Sen-spelets innehåll finns ännu inte på beta eller alfa, så fullständig testning är inte möjlig;
- De flesta erfarna spelare som kan teoribygga verkar generellt positiva till förändringarna;
- Trots att Blizzard har tagit bort vissa förmågor är det övergripande samförståndet inte negativt;
- Vi väntar på korrekt slutspelsinnehåll för att fullt ut kunna utvärdera klassprestanda.
Så för nu stannar vi kvar med denna åsikt och väntar på att Blizzard ska rulla ut Tamiflu Plus, och vi kommer verkligen att kunna spela slutspelsinnehållet. Raidtestning, om jag inte misstar mig, börjar först i början av december, men jag gick till Spire of the Windfliers dungeon och tittade i princip på vad Blizzard gjorde där.
Problem med design av dungeons
- Dungeons känns som Cataclysm-nivå när det gäller komplexitet och polering;
- Linjär korridordesign med mobs placerade ointressant;
- Mönstret upprepas: pack med mobs → tomt utrymme → bro/övergång → ett annat pack → boss → mer tomt utrymme;
- Saknar djup och engagerande mötesdesign;
- För mycket tomt utrymme mellan möten, vilket gör att dungeons känns utdragna och tråkiga.
Det vill säga, i de flesta fall är detta verkligen mycket dåligt. Detta är mycket ointressant för Mythic Plus. Detta ger inte utrymme för olika tillvägagångssätt för dungeons. Och det här är verkligen, ja, Cataclysm-nivå i sin värsta utföringsform.
- Detta är fortfarande beta, så ändringar kan ske före lanseringen;
- Vi testade en normal dungeon – Mythic Plus-versioner kan vara betydligt annorlunda;
- Förbättrade mobförmågor i Mythic-svårighet kan förbättra upplevelsen;
- Hoppas på förbättringar före den slutliga lanseringen.
Jag brukar titta på dungeonrecensioner från Dungeoneer Troop. Det här är en sådan rysk-språkig esports DK supertoppspelare. Och han förstår allt detta bättre. Jag väntar på hans analys. Men återigen, vi väntar på att Blizzard ska göra Mythic Plus. Men för nu gillade jag det verkligen inte.
Om du är trött på att grinda oändligt och vill fokusera på de mest spännande delarna av spelet – utforska våra WoW Retail Boosting Services. Hoppa över rutinen och njut av rena framsteg.
Problem med UI och gränssnitt
Vet du vad jag inte gillade heller? Gränssnittsändringar. Först och främst, mycket av det som Blizzard lovade finns faktiskt inte i spelet ännu. Det vill säga, de lovade väldigt, väldigt många saker som kommer att vara istället för addons, och dessa saker antingen finns inte, eller så finns det praktiskt taget inga av dem.
- Skademätare – du kan aktivera den i inställningarna, flytta den någonstans, men den fungerar inte. Det vill säga, den finns inte i spelet. Det finns inställningar för skademätaren, absolut minimala, och du kan flytta den och det är allt. Du kan inte se den, den fungerar inte. Skademätaren finns inte alls. På betaversionen finns inte skademätaren eftersom gamla skademätare inte fungerar. Blizzards skademätare fungerar inte.
- Plattkonfiguration – Blizzard lovade mycket detaljerade, flexibelt konfigurerbara plattor. Först och främst skrev de om koden för plattor av någon anledning – hur de positionerar sig när det finns många mobs och så vidare, hur dessa plattor staplas. Detta beror på Blizzards kod. Addons har aldrig påverkat detta och påverkar det inte nu, eftersom det inte finns några fler addons.
- Problem med visning av debuffs – du kan konfigurera debuffs och buffs för att visas annorlunda, men det finns ingen inställning för att visa dina buffs separat eller för att inaktivera allierades debuffs, så bara dina visas. På nameplates av mobs visas alla debuffs från alla spelare, och dina debuffs är inte markerade alls. Om två identiska klasser applicerade samma debuff har du ingen chans alls, med tanke på att addons inte fungerar och de inte har denna information, absolut ingen chans att ta reda på vilken av prickarna som är din.
- Enligt läckor ska prepatch ha allt fungerande för gränssnittet;
- Prepatch släpps i slutet av januari/början av februari, med Midnight som lanseras den 11 mars;
- För närvarande är endast cirka 15 % av de utlovade gränssnittsfunktionerna faktiskt implementerade;
- Det finns bokstavligen bara ett par nya funktioner som är synliga och funktionella;
- Tvivlet växer om huruvida Blizzard kan slutföra allt i tid.
- Nameplates beter sig oberäkneligt och oförutsägbart;
- Att utföra samma kamerarörelse resulterar i att nameplates visas på helt slumpmässiga platser;
- Nameplates hoppar runt på skärmen utan något logiskt mönster;
- Detta verkar vara en allvarlig bug snarare än avsiktlig design;
- Beteendet gör det nästan omöjligt att spåra specifika mobs under strid.
- Nameplates är så ofärdiga att även Heroic raid-nivå-innehåll blir problematiskt;
- Att spåra dina egna debuffs blir nästan omöjligt med nuvarande nameplate-beteende;
- Detta är inte bara en mindre olägenhet – det bryter fundamentalt spelmekaniken;
- Spelare kommer att kämpa för att bemästra möten som kräver exakt debuff-spårning;
- Systemet behöver betydande arbete innan det är användbart för seriöst innehåll.
- Högre Mythic Plus-nycklar blir nästan ospelbara med nuvarande nameplate-beteende;
- Även när alla mobs står stilla hoppar nameplates runt slumpmässigt;
- Detta är inte bara ofullständig utveckling – det är en kritisk bug;
- Problemet kvarstår oavsett mobrörelse eller positionering;
- Nuvarande tillstånd gör dungeoninnehåll på hög nivå ospelbart.
- Testat genom att inaktivera nameplate-addons på liveservrar;
- Blizzards standard nameplates på live fungerar helt normalt;
- Det nya omskrivna systemet presterar betydligt sämre än det gamla;
- Frågan kvarstår: varför skriva om ett system som redan var funktionellt?
- Nuvarande nameplate-system är fundamentalt trasigt och behöver omedelbar fix;
- Medan andra problem (som berättelse) är nedslående påverkar detta direkt gameplay;
- Om detta inte åtgärdas före lanseringen kan det vara en deal-breaker för många spelare;
- Detta går utöver mindre klagomål – det är ett kärnfunktionsproblem.
- Raid frames kan fortfarande inte konfigureras ordentligt – endast stora eller små rutor tillgängliga, inte de anpassade layouter som aktiva raiders behöver;
- Blizzard tog bort många addon-begränsningar, men addon-författare är fortfarande bekymrade;
- Det är oklart vilka addon-utvecklare som kommer att fortsätta att stödja sina addons;
- Blizzard ändrar API:et fullständigt med bara månader kvar till lanseringen;
- Addon-författare kommer att behöva skriva om allt från grunden utan fullständig API-dokumentation;
- Som påpekats av WeakAuras-författaren: Blizzard borde ha tillhandahållit denna information i förväg;
- Blizzard har själva inte avslutat sitt eget gränssnittsarbete ännu.
Bossförmåge-fältet är också krokigt. Minimala inställningar. Jag vet inte. De gjorde förresten en röstassistent för synskadade. Det fungerar så här:
Jag vet inte faktiskt. Kanske är det så det ska vara, för ja, de synskadade vet bättre.
- Röstassistenten läser allt på en gång när man cyklar genom mål – kan vara användbart för synskadade spelare;
- Ljudmeddelanden täcker endast mob HP, din HP och mobnamn;
- Saknad funktionalitet: Anpassade ljudvarningar för bossförmågor och nedräkningstimers;
- Många spelare förlitade sig på anpassade ljud för att spåra viktiga förmågor som de kan missa visuellt;
- Spelare med färgseendeproblem använde anpassade ljud för förmågor som inte visas ordentligt för dem;
- Trots färgblindläge fungerar vissa visuella indikatorer fortfarande inte för vissa spelare;
- Blizzard tog bort denna funktionalitet och verkar inte återställa den;
- Den nya “ljudassistenten” är mycket mer begränsad än tidigare addon-baserade lösningar.
- Blizzard kommer sannolikt inte att ha tid att slutföra allt före prepatch (slutet av februari);
- Den officiella Midnight-lanseringen är dock inte förrän i slutet av juni, så det finns fortfarande tid;
- De kan potentiellt arbeta fram till mars eller maj för att slutföra gränssnittsfunktioner;
- Bostadssystemet visar att de kan leverera när de är fokuserade – det har hanterats bra.
Övergripande betaintryck:
- Trots många klagomål är de övergripande intrycken något positiva;
- Detta kan bero på nyhetsfaktorn – att se nytt innehåll för första gången;
- Platserna är genuint imponerande – att flyga runt avslöjar fantastisk design och skala;
- Detta är dock bara ett första intryck från utforskning;
- Vi väntar på korrekt klassgameplaytestning och alla dungeons på maximal svårighet;
- Det verkliga testet kommer när vi kan utvärdera slutspelsinnehållet ordentligt.
Slutliga tankar
- Trots många problem är det övergripande intrycket något positivt;
- Nya platser imponerade verkligen med sin skala och designkvalitet;
- Det finns dock betydande farhågor inom tre nyckelområden:
- Berättelse – saknar originalitet och känns repetitiv;
- Dungeon design – för linjär och saknar djup;
- Gränssnittsproblem – kritiska buggar som behöver omedelbar uppmärksamhet före lanseringen.
Vi väntar på nästa steg i betatestningen, då vi kommer att kunna utvärdera klassgameplay ordentligt och testa alla nya dungeons på deras maximala svårighet. Det är det som är viktigast ur ett gameplay-perspektiv.
Om du är inspirerad eller redan inspirerad att spela World of Warcraft och inte vet hur du köper expansionen, eller om du bara behöver betala för en World of Warcraft-prenumeration, kolla in Huskyboost via länken i beskrivningen. Huskyboost är en marknadsplats för spelvaror och tjänster med ett betyg på 5.0 och över en miljon recensioner. Här erbjuder tusentals säljare donationer, konton, valuta, nycklar, föremål för dina favoritspel. Allt ditt hjärta önskar. Du handlar, tar emot och njuter.























































































































