Skip to content

Recenze bety World of Warcraft: The War Within

Recenze bety World of Warcraft: The War Within

70 692 Vynikajících Recenzí
💰 5% CashbackS každým nákupem získáte 5% cashback kupón, který můžete uplatnit na svou další platbu!
✅ Vrácení penězPokud se rozhodnete, že již nechcete svůj nákup, nebo pokud se něco pokazí, nabízíme úplné nebo částečné vrácení peněz. Pro více podrobností se obraťte na našeho operátora.
📞 24 hodinová podporaJsme zde pro vaše herní potřeby 24 hodin denně, každý den bez volna.
🛡 Bezpečný servisBereme bezpečnost vážně a dbáme na dodržování všech pravidel. Naši profesionálové nepoužívají boty ani skripty a vyhýbají se používání chatů ve hře. Také zajišťujeme, že se IP a MAC adresy nepřekrývají.
⚙️ Huskycarry VPNPoužíváme Huskycarry 2.0 - přihlášení z vaší země a města s snímkem obrazovky s důkazy o IP a Mac adrese. Nemusíte jej instalovat na svůj počítač; uděláme to pouze na naší straně.
🔒 Použití SSLPro vaši bezpečnost náš web používá SSL a 256bitové šifrování, aby zajistil, že váš platební proces je bezpečný a vaše informace jsou chráněny.
Recenze bety World of Warcraft: The War Within na Huskyboost.com
Postřehy z Recenze Beta Verze Midnight
Ohromující Lokality a Vylepšené Bydlení
Kompletní Rozbor Beta Testování
🕑 15 Minut: Čas zahájení
⏳ ETA: Flexibilní

Úvod

Po několika dnech hraní beta verze World of Warcraft: The War Within (Midnight) jsem se rozhodl podělit o své nejživější dojmy. Toto je všechno, co bylo špatné, všechno, co bylo dobré, abyste si mohli udělat kompletní obrázek, jako byste to hráli sami.

Stojí za zmínku, že pro přístup do beta verze si nyní musíte zakoupit Epic Edition za 90 eur, která zahrnuje přístup do beta verze. Dříve Blizzard posílal beta pozvánky přímo, ale nyní je to placený zážitek.

Co se nám líbilo

Začněme s pozitivními aspekty, abychom hned všechno nezahltili negativitou.

Úžasné lokace

Co se mi při hraní Midnight líbilo nejvíce, bylo prozkoumávání lokací. Blizzard opět vytvořil velmi rozmanité a dobře navržené zóny. Prozkoumal jsem hlavně dvě lokace a kousek Khaz Algar a všechno vypadalo opravdu působivě.

Zul’Aman je docela rozmanitý. Očekával jsem, že to bude jen trollí osada, ale ukázalo se, že je toho mnohem víc. Starý Zul’Aman zůstává, mírně přepracovaný, ale rozpoznatelný, s některými známými starými místy, a kolem něj byla zóna masivně rozšířena. Kolem něj došlo k dalšímu utváření krajiny a vypadá to opravdu dobře a rozmanitě.

Přepracovaná sjednocená elfí lokace je také zajímavá. Na mapě, když ji otevřete, vypadá všechno docela malé, ale ve skutečnosti jsou to obrovské lokace, jak se na všechny moderní zóny sluší. Přepracované elfí město je podle mého názoru zhruba dvakrát větší než současné hlavní město Darnassus z TWW. Když letíte na drakovi, prostě pořád letíte a letíte.

Design města a umístění NPC:

  • Blizzardu se podařilo udržet NPC shromážděné kolem určitých klíčových bodů, spíše než je příliš rozptýlit;
  • I na náhodných místech přistání je vždy něco přítomno – někdy nepřátelské moby, což naznačuje, že bude k dispozici obsah úkolů;
  • Rovnováha mezi velikostí města a hustotou obsahu byla dobře zvládnuta, vyhýbá se prázdným prostorům a zároveň zachovává navigovatelnost.
Chybějící stopy minulosti:

  • Lokace jako Zul’Aman mají novou zemi, která se objevila zdánlivě odnikud;
  • Silvermoon se stal mnohem větším, ale na kontinentu nebylo dost místa pro takové rozšíření;
  • Celý starý Silvermoon byl kompletně zbořen a přestavěn – nejen přepracován s aktualizovanými modely;
  • Jedinou zbývající stopou je zarostlá jizva nemrtvých z jejich pochodu na Silvermoon, nyní pokrytá trávou;
  • Všechno ostatní bylo kompletně předěláno bez jakéhokoli spojení s původními lokacemi.
Quel’Thalas a chybějící historické odkazy:

  • Některé tvary jsou v Quel’Thalas mírně rozpoznatelné;
  • Můžete vidět, kde byl zabit Brutallus, ale není tam žádný speciální marker nebo démonická země;
  • Očekával jsem vizuální odkaz na minulou událost, ale našel jsem jen zeď;
  • Zkrátka, nezůstaly žádné stopy minulosti – všechno bylo kompletně předěláno.
Lokace budoucího obsahu:

  • Našel jsem lokaci, která bude pravděpodobně přidána v budoucích patchích;
  • Viditelná jako obrovská hora, ale nepřístupná – pokus o let tam má za následek teleportaci zpět;
  • Hora se nezobrazuje na žádné současné mapě;
  • Nové mapy jsou aktualizovány pouze částečně, což naznačuje, že Blizzard má ještě práci k dokončení.

Pokud vás nebaví nekonečné grindování a chcete se soustředit na nejzajímavější části hry – prozkoumejte naše WoW Retail Boosting Services. Přeskočte rutinu a užijte si čistý postup.

Vylepšený systém bydlení

Byl jsem také velmi ohromen tím, jak moc Blizzard opravil systém bydlení. Na PTR, bydlení, které jsme viděli asi před půl měsícem, mělo mnoho problémů a Blizzard většinu z nich opravil:

  • Alespoň hra už nepadá, když něco postavíte venku;
  • Udělali náhledy pro modely, které si kupujete;
  • Provedli automatické přidání do sbírky – do úložiště pro položky, které si kupujete od NPC.
Řešení systému sbírky:

  • Dříve přidávání položek do sbírky vyžadovalo kliknutí na každou položku s 2sekundovým časem sesílání – pro 200 položek to znamenalo téměř 10 minut klikání;
  • Blizzard implementoval automatický systém, ale prostřednictvím metody řešení;
  • Položky se nyní po zakoupení krátce objeví v inventáři a poté automaticky zmizí se zprávou: “Položka byla přidána do vaší sbírky”;
  • I když je to funkční, působí to spíše jako dočasné řešení než jako vyleštěná funkce.
Obavy ohledně bydlení před spuštěním:

  • Bydlení vychází přibližně za 3 týdny, ale stále zbývá mnoho chyb a otázek;
  • V současné době je k dispozici pouze jedna varianta domu, zatímco bylo slíbeno přibližně tucet;
  • Blizzard možná dokončil všechny varianty, ale rozhodl se je nezahrnout do beta testování;
  • Celý obsah bydlení uvidíme až při živém spuštění – doufejme, že všechny slíbené funkce budou připraveny.

Co se nám nelíbilo

Nyní si povíme, co se mi nelíbilo.

Zklamání z příběhu

Především příběh. Dokončil jsem úvodní příběhovou quest chain a je prostě brilantní. Chris Metzen se nevrátil nadarmo. Povím vám o tom teď.

Struktura příběhového úkolu:

  • Zlé síly útočí – krátce s nimi bojujeme;
  • Zachraňujeme civilisty, pak bojujeme s dalšími zlými silami;
  • Porazíme malého bosse, znovu zachráníme civilisty;
  • Čelíme vážnějšímu bossovi;
  • Xal’atath se objeví s dramatickou hláškou: “Myslíš si, že ti jen tak nechám vyhrát?”;
  • Dokončíme další úkoly, bojujeme s příznivci, sbíráme zbraň;
  • Porazíme velkého bosse společně “s mocí přátelství.”
Eskalace:

  • Xal’atath se vrací s posměšnou hláškou: “Ha-ha-ha, mysleli jste si, že mi to bude dělat problém?”;
  • Vyvolá pět nebo více mocných bossů současně;
  • Stvoření Prázdnoty se začnou řítit na hráče;
  • Situace se zdá beznadějná – prohráváme bitvu a musíme ustoupit;
  • Počet obětí stoupá, protože všichni kolem umírají.
Rozlišení:

  • Ustoupíme k Sunwell a shromáždíme se kolem něj;
  • Modlíme se k silám Světla a dosáhneme vítězství – i když dočasného;
  • Super síly, které Xal’atath uvolnila, nejsou vizuálně zobrazeny – pouze popsány prostřednictvím titulků;
  • Rozlišení působí antiklimakticky: “modlili jsme se ke Světlu a znovu jsme vyhráli” – známý vzor.

Je okamžitě jasné, proč byl Chris Metzen, hlavní odborník na lore, přiveden zpět do Blizzardu. Opravdu se snažil udělat tak zajímavý úvod pro rozšíření. Nikdy jsem nic takového neviděl v žádném z předchozích deseti rozšíření. 10 z 10, naprosto úžasné.

Nedostatek originality:

  • Struktura příběhu je zdaleka neoriginální – podobné vzory se objevily v Dark Portal v Burning Crusade;
  • Několik rozšíření sleduje stejný vzorec: zlé síly útočí, bojujeme s poslední silou;
  • Úkol “zachraň civilisty” se objevuje doslova v každém rozšíření;
  • Dokonce i úvod Dark Portal působil zajímavěji než tato současná iterace;
  • Opakující se povaha vyvolává otázky ohledně kreativního směru.
Kompenzace spisovatelů vs. kvalita:

  • Spisovatelé pravděpodobně vydělávají několik tisíc dolarů měsíčně, přičemž hlavní spisovatelé dostávají akcie plus desítky tisíc;
  • Navzdory značné kompenzaci se kvalita příběhu zdá nedostatečná;
  • Dokonce i obecné RPG knihy často obsahují zajímavější vývoj zápletky;
  • Nesoulad mezi zdroji a výstupem je znepokojivý.

No, vlastně to samozřejmě není tak hrozné. World of Warcraft není o tom, je to o hratelnosti.

Změny tříd a obavy

Analýza změn tříd:

  • Mnoho hráčů se ptá, zda se třídy se změnami zhoršily;
  • Analýza od špičkových hráčů gild je v současné době omezena pouze na kontrolu talentů a schopností;
  • Obsah pozdní hry na beta nebo alfa verzi ještě neexistuje, takže úplné testování není možné;
  • Většina zkušených hráčů, kteří dokážou teoreticky vytvářet buildy, se zdá být obecně pozitivní ohledně změn;
  • Navzdory tomu, že Blizzard odstranil určité schopnosti, celkový konsenzus není negativní;
  • Čekáme na správný obsah konce hry, abychom plně vyhodnotili výkon tříd.

Takže prozatím zůstáváme u tohoto názoru a čekáme, až Blizzard zavede Tamiflu Plus, a budeme si moci opravdu zahrát obsah konce hry. Testování raidů, pokud se nemýlím, začíná až začátkem prosince, ale šel jsem do dungeonu Spire of the Windfliers a v zásadě jsem se podíval na to, co tam Blizzard udělal.

Problémy s designem dungeonů

Problémy s designem dungeonů:

  • Dungeony působí jako úroveň Cataclysm z hlediska složitosti a vyleštění;
  • Lineární koridorový design s moby umístěnými nezajímavě;
  • Vzor se opakuje: balík mobů → prázdný prostor → most/přechod → další balík → boss → další prázdný prostor;
  • Chybí hloubka a poutavý design střetnutí;
  • Příliš mnoho prázdného prostoru mezi střetnutími, takže dungeony působí roztaženě a nudně.

To znamená, že ve většině případů je to opravdu velmi špatné. To je pro Mythic Plus velmi nezajímavé. To nedává prostor pro různé přístupy k dungeonům. A to je opravdu, no, úroveň Cataclysm v jeho nejhorším provedení.

Úvahy o beta verzi:

  • Toto je stále beta verze, takže před vydáním může dojít ke změnám;
  • Testovali jsme normální dungeon – verze Mythic Plus se mohou výrazně lišit;
  • Vylepšené schopnosti mobů v obtížnosti Mythic by mohly zlepšit zážitek;
  • Doufáme ve zlepšení před konečným vydáním.

Obvykle sleduji recenze dungeonů od Dungeoneer Troop. To je takový ruskojazyčný esport DK super top hráč. A rozumí tomu všemu lépe. Čekám na jeho analýzu. Ale znovu, čekáme, až Blizzard udělá Mythic Plus. Ale prozatím se mi to opravdu nelíbilo.

Pokud vás nebaví nekonečné grindování a chcete se soustředit na nejzajímavější části hry – prozkoumejte naše WoW Retail Boosting Services. Přeskočte rutinu a užijte si čistý postup.

Problémy s UI a rozhraním

Víte, co se mi ještě nelíbilo? Změny rozhraní. Především spousta toho, co Blizzard slíbil, ve hře ještě neexistuje. To znamená, že slíbili velmi, velmi mnoho věcí, které budou místo addonů, a tyto věci buď neexistují, nebo jich prakticky není.

Chybějící funkce rozhraní:

  • Měřič poškození – můžete jej povolit v nastavení, přesunout někam, ale nefunguje. To znamená, že ve hře není. Existují nastavení pro měřič poškození, naprosto minimální, a můžete jej přesunout a to je vše. Nemůžete si jej prohlédnout, nefunguje. Měřič poškození vůbec neexistuje. Na beta verzi měřič poškození neexistuje, protože staré měřiče poškození nefungují. Měřič poškození od Blizzardu nefunguje.
  • Konfigurace štítků – Blizzard slíbil velmi podrobné, flexibilně konfigurovatelné štítky. Především přepsali kód pro štítky z nějakého důvodu – jak se umisťují, když je mnoho mobů a tak dále, jak se tyto štítky skládají. To závisí na kódu Blizzardu. Addony to nikdy neovlivnily a neovlivňují to ani nyní, protože už neexistují vaše addony.
  • Problémy se zobrazením debuffů – můžete nakonfigurovat debuffy a buffy tak, aby se zobrazovaly odlišně, ale neexistuje žádné nastavení pro zobrazení vašich buffů samostatně nebo pro zakázání debuffů spojenců, takže se zobrazují pouze vaše. Na štítcích mobů se zobrazují všechny debuffy od všech hráčů a vaše debuffy nejsou vůbec zvýrazněny. Pokud dvě identické třídy aplikovaly stejný debuff, nemáte vůbec žádnou šanci, vzhledem k tomu, že addony nefungují a nemají tyto informace, absolutně žádnou šanci zjistit, která z teček je vaše.
Obavy ohledně dokončení rozhraní:

  • Podle úniků by prepatch měl mít všechno funkční pro rozhraní;
  • Prepatch vychází koncem ledna/začátkem února, přičemž Midnight vychází 11. března;
  • V současné době je implementováno pouze asi 15 % slíbených funkcí rozhraní;
  • Doslova je viditelných a funkčních pouze pár nových funkcí;
  • Roste pochybnost o tom, zda Blizzard dokáže vše dokončit včas.
Chyba v umístění štítků:

  • Štítky se chovají nevyzpytatelně a nepředvídatelně;
  • Provedení stejného pohybu kamery má za následek, že se štítky objeví na zcela náhodných místech;
  • Štítky skáčou po obrazovce bez jakéhokoli logického vzoru;
  • Zdá se, že se jedná o vážnou chybu, nikoli o záměrný design;
  • Chování téměř znemožňuje sledovat konkrétní moby během boje.
Dopad na obsah vysoké úrovně:

  • Štítky jsou tak nedokončené, že i obsah na úrovni Heroic raidu se stává problematickým;
  • Sledování vlastních debuffů se stává téměř nemožným se současným chováním štítků;
  • Nejde jen o drobné nepříjemnosti – zásadně to narušuje herní mechanismy;
  • Hráči se budou snažit zvládnout střetnutí, která vyžadují přesné sledování debuffů;
  • Systém potřebuje značnou práci, než bude životaschopný pro seriózní obsah.
Dopad na Mythic Plus:

  • Vyšší klíče Mythic Plus se stávají téměř nehratelnými se současným chováním štítků;
  • I když všechny moby stojí na místě, štítky skáčou náhodně;
  • Nejde jen o nedokončený vývoj – je to kritická chyba;
  • Problém přetrvává bez ohledu na pohyb nebo umístění mobů;
  • Současný stav činí obsah dungeonů vysoké úrovně nehratelným.
Srovnání s živou verzí:

  • Testováno zakázáním addonů štítků na živých serverech;
  • Standardní štítky Blizzardu na živých serverech fungují naprosto normálně;
  • Nový přepsaný systém funguje výrazně hůře než starý;
  • Otázka zůstává: proč přepisovat systém, který už byl funkční?
Konečný verdikt o štítcích:

  • Současný systém štítků je zásadně rozbitý a potřebuje okamžitou opravu;
  • Zatímco jiné problémy (jako příběh) jsou zklamáním, toto přímo ovlivňuje hratelnost;
  • Pokud to nebude opraveno před spuštěním, může to být pro mnoho hráčů rozhodující;
  • To jde nad rámec drobných stížností – je to problém základní funkčnosti.
Problémy s API addonů a rámečky raidů:

  • Rámečky raidů stále nelze správně nakonfigurovat – k dispozici jsou pouze velké nebo malé čtverce, nikoli vlastní rozvržení, která aktivní raideři potřebují;
  • Blizzard odstranil mnoho omezení addonů, ale autoři addonů zůstávají znepokojeni;
  • Není jasné, kteří vývojáři addonů budou i nadále podporovat své addony;
  • Blizzard kompletně mění API jen pár měsíců před vydáním;
  • Autoři addonů budou muset přepsat vše od začátku bez kompletní dokumentace API;
  • Jak poznamenal autor WeakAuras: Blizzard měl tyto informace poskytnout předem;
  • Samotný Blizzard ještě nedokončil svou vlastní práci na rozhraní.

Lišta schopností bosse je také křivá. Minimální nastavení. Nevím. Udělali, mimochodem, hlasového asistenta pro zrakově postižené. Funguje to takto:

Nevím, vlastně. Možná by to tak mělo být, protože, no, zrakově postižení to vědí lépe.

Omezení zvukového asistenta:

  • Hlasový asistent přečte vše najednou při přepínání cílů – může být užitečné pro zrakově postižené hráče;
  • Zvuková oznámení pokrývají pouze HP mobů, vaše HP a jména mobů;
  • Chybějící funkce: Vlastní zvuková upozornění pro schopnosti bosse a časovače odpočítávání;
  • Mnoho hráčů se spoléhalo na vlastní zvuky pro sledování důležitých schopností, které by mohli vizuálně přehlédnout;
  • Hráči s problémy s vnímáním barev používali vlastní zvuky pro schopnosti, které se jim nezobrazují správně;
  • Navzdory režimu pro barvoslepé některé vizuální indikátory stále nefungují pro určité hráče;
  • Blizzard tuto funkci odstranil a nezdá se, že by ji obnovoval;
  • Nový “zvukový asistent” je mnohem omezenější než předchozí řešení založená na addonech.
Konečné hodnocení rozhraní:

  • Blizzard pravděpodobně nebude mít čas dokončit vše před prepatch (konec února);
  • Oficiální vydání Midnight je však až koncem června, takže je ještě čas;
  • Mohli by potenciálně pracovat až do března nebo května, aby dokončili funkce rozhraní;
  • Systém bydlení ukazuje, že mohou dodat, když se soustředí – bylo to dobře zvládnuté.

Celkové dojmy z beta verze:

  • Navzdory četným stížnostem jsou celkové dojmy poněkud pozitivní;
  • Může to být způsobeno faktorem novosti – vidět nový obsah poprvé;
  • Ty lokace jsou skutečně působivé – létání kolem odhaluje úžasný design a měřítko;
  • Toto je však pouze první dojem z průzkumu;
  • Čekáme na správné testování hratelnosti tříd a všechny dungeony na maximální obtížnost;
  • Skutečný test přijde, až budeme moci správně vyhodnotit obsah konce hry.

Závěrečné myšlenky

Celkové hodnocení beta verze:

  • Navzdory četným problémům je celkový dojem poněkud pozitivní;
  • Nové lokace skutečně zapůsobily svým rozsahem a kvalitou designu;
  • Závažné obavy však přetrvávají ve třech klíčových oblastech:
  • Příběh – postrádá originalitu a působí opakovaně;
  • Design dungeonů – příliš lineární a postrádá hloubku;
  • Problémy s rozhraním – kritické chyby, které vyžadují okamžitou pozornost před vydáním.

Čekáme na další fáze beta testování, kdy budeme moci správně vyhodnotit hratelnost tříd a otestovat všechny nové dungeony na jejich maximální obtížnost. To je to, na čem záleží nejvíce z hlediska hratelnosti.

Pokud jste inspirováni nebo už jste inspirováni hrát World of Warcraft a nevíte, jak si koupit rozšíření, nebo si jen potřebujete zaplatit předplatné World of Warcraft, podívejte se na Huskyboost prostřednictvím odkazu v popisu. Huskyboost je tržiště pro herní zboží a služby s hodnocením 5.0 a více než milionem recenzí. Zde tisíce prodejců nabízejí dary, účty, měnu, klíče, předměty pro vaše oblíbené hry. Vše, po čem vaše srdce touží. Nakupujete, přijímáte a užíváte si.