Análisis de la Beta de World of Warcraft: The War Within
Introducción
Después de pasar varios días jugando la beta de World of Warcraft: The War Within (Midnight), decidí compartir mis impresiones más vívidas. Esto es todo lo que fue malo, todo lo que fue bueno, para que puedas obtener una imagen completa como si lo hubieras jugado tú mismo.
Vale la pena señalar que para acceder a la beta, ahora necesitas comprar la Epic Edition por 90 euros, que incluye acceso a la beta. Anteriormente, Blizzard enviaba invitaciones beta directamente, pero ahora es una experiencia de pago.
Lo que nos gustó
Comencemos con los aspectos positivos para evitar inundar inmediatamente todo con negatividad.
Ubicaciones increíbles
Lo que más me gustó mientras jugaba Midnight fue explorar las ubicaciones. Blizzard ha creado una vez más zonas muy diversas y bien diseñadas. Principalmente exploré dos ubicaciones, más un poco de Khaz Algar, y todo se veía realmente impresionante.
Zul’Aman es bastante diverso. Esperaba que fuera solo un asentamiento troll, pero resultó ser mucho más. El antiguo Zul’Aman permanece, ligeramente rediseñado pero reconocible, con algunos lugares antiguos familiares, y a su alrededor la zona se ha expandido masivamente. Se produjo una formación de tierra adicional a su alrededor, y se ve realmente bien y variada.
La ubicación unida de elfos rediseñada también es interesante. En el mapa, cuando lo abres, todo se ve bastante pequeño, pero en realidad, estas son ubicaciones enormes, como corresponde a todas las zonas modernas. La ciudad elfa rediseñada, en mi opinión, es aproximadamente el doble del tamaño de la actual capital de Darnassus de TWW. Cuando vuelas en un dragón, simplemente sigues volando y volando.
- Blizzard ha logrado mantener a los NPC reunidos alrededor de ciertos puntos clave en lugar de dispersarlos demasiado;
- Incluso en lugares de aterrizaje aleatorios, siempre hay algo presente, a veces mobs enemigos, lo que indica que habrá contenido de misiones disponible;
- El equilibrio entre el tamaño de la ciudad y la densidad de contenido se ha manejado bien, evitando espacios vacíos y manteniendo la navegabilidad.
- Ubicaciones como Zul’Aman tienen nuevas tierras que aparecieron aparentemente de la nada;
- Lunargenta se hizo mucho más grande, pero no había suficiente espacio en el continente para tal expansión;
- Toda la antigua Lunargenta fue completamente demolida y reconstruida, no solo rediseñada con modelos actualizados;
- El único rastro que queda es la cicatriz de los No-muertos cubierta de maleza de su marcha a Lunargenta, ahora cubierta de hierba;
- Todo lo demás ha sido completamente rehecho sin conexión con las ubicaciones originales.
- Algunas formas son ligeramente reconocibles en Quel’Thalas;
- Puedes ver dónde mataron a Brutallus, pero no hay un marcador especial o tierra demoníaca;
- Esperaba una referencia visual al evento pasado, pero solo encontré una pared;
- En resumen, no quedan rastros del pasado, todo ha sido completamente rehecho.
- Encontré una ubicación que probablemente se agregará en parches futuros;
- Visible como una enorme montaña, pero inaccesible: intentar volar allí resulta en teletransportación de regreso;
- La montaña no aparece en ningún mapa actual;
- Los mapas nuevos solo se actualizan parcialmente, lo que indica que Blizzard todavía tiene trabajo por completar.
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Sistema de vivienda mejorado
También me impresionó mucho cuánto arregló Blizzard el sistema de vivienda. En el RPP, la vivienda que vimos hace aproximadamente medio mes tenía muchos problemas, y Blizzard solucionó la mayoría de ellos:
- Al menos el juego ya no se bloquea cuando construyes algo afuera;
- Hicieron vistas previas para los modelos que compras;
- Hicieron la adición automática a la colección, en el almacenamiento para los artículos que compras a los NPC.
- Anteriormente, agregar elementos a la colección requería hacer clic en cada elemento con un tiempo de lanzamiento de 2 segundos; para 200 elementos, esto significaba casi 10 minutos de clics;
- Blizzard implementó un sistema automático, pero a través de un método alternativo;
- Los elementos ahora aparecen en el inventario brevemente después de la compra, luego desaparecen automáticamente con un mensaje: “Se ha agregado un elemento a tu colección”;
- Si bien es funcional, esto se siente como una solución temporal en lugar de una característica pulida.
- La vivienda se lanzará en aproximadamente 3 semanas, pero aún quedan muchas preguntas y errores;
- Actualmente solo hay una variante de casa disponible, mientras que se prometieron aproximadamente una docena;
- Es posible que Blizzard haya completado todas las variantes, pero optó por no incluirlas en las pruebas beta;
- Solo veremos el contenido completo de la vivienda cuando se lance en vivo; con suerte, todas las características prometidas estarán listas.
Lo que no nos gustó
Ahora hablemos de lo que no me gustó.
Historia decepcionante
En primer lugar, la historia. Completé la cadena de misiones de la historia inicial, y es simplemente brillante. Chris Metzen no regresó por nada. Déjame contarte sobre esto ahora.
- Las fuerzas del mal atacan, las combatimos brevemente;
- Salva a los civiles, luego lucha contra más fuerzas del mal;
- Derrota a un pequeño jefe, salva a los civiles nuevamente;
- Enfrenta a un jefe más serio;
- Xal’atath aparece con una línea dramática: “¿Crees que simplemente voy a dejar que ganes?”;
- Completa misiones adicionales, lucha contra partidarios, recolecta un arma;
- Derrota al gran jefe junto “con el poder de la amistad”.
- Xal’atath regresa con una línea burlona: “Ja, ja, ja, ¿pensaste que esto sería un problema para mí?”;
- Invoca a cinco o más jefes poderosos simultáneamente;
- Las criaturas del Vacío comienzan a correr hacia el jugador;
- La situación parece desesperada, estamos perdiendo la batalla y debemos retirarnos;
- Las bajas aumentan a medida que todos a nuestro alrededor mueren.
- Nos retiramos al Pozo del Sol y nos reunimos a su alrededor;
- Oramos a las fuerzas de la Luz y logramos la victoria, aunque temporal;
- Los superpoderes que Xal’atath desató no se muestran visualmente, solo se describen a través de subtítulos;
- La resolución se siente anticlimática: “oramos a la Luz y ganamos de nuevo”, un patrón familiar.
Inmediatamente queda claro por qué Chris Metzen, el principal experto en historia, fue traído de vuelta a Blizzard. Realmente trató de hacer una introducción tan interesante para la expansión. Nunca había visto algo así en ninguna de las diez expansiones anteriores. 10 de 10, absolutamente increíble.
- La estructura de la historia está lejos de ser original, patrones similares aparecieron en el Portal Oscuro de Burning Crusade;
- Múltiples expansiones siguen la misma fórmula: las fuerzas del mal atacan, luchamos con la última fuerza;
- La misión de “salvar civiles” aparece literalmente en cada expansión;
- Incluso la introducción del Portal Oscuro se sintió más interesante que esta iteración actual;
- La naturaleza repetitiva plantea preguntas sobre la dirección creativa.
- Los escritores probablemente ganan varios miles de dólares mensuales, y los escritores principales reciben acciones más decenas de miles;
- A pesar de la compensación sustancial, la calidad de la historia se siente deficiente;
- Incluso los libros de rol genéricos a menudo contienen un desarrollo de trama más interesante;
- La desconexión entre los recursos y la producción es preocupante.
Bueno, en realidad, por supuesto, esto no es tan terrible. World of Warcraft no se trata de esto, se trata de la jugabilidad.
Cambios y preocupaciones de clase
- Muchos jugadores cuestionan si las clases han empeorado con los cambios;
- El análisis de los mejores jugadores del gremio actualmente se limita a revisar solo talentos y habilidades;
- El contenido del juego tardío aún no existe en beta o alfa, por lo que no es posible realizar pruebas completas;
- La mayoría de los jugadores experimentados que pueden teorizar construcciones parecen generalmente positivos sobre los cambios;
- A pesar de que Blizzard eliminó ciertas habilidades, el consenso general no es negativo;
- Estamos esperando el contenido adecuado del juego final para evaluar completamente el rendimiento de la clase.
Así que por ahora, nos quedamos con esta opinión y esperamos que Blizzard lance Tamiflu Plus, y realmente podremos jugar el contenido del juego final. Las pruebas de incursión, si no me equivoco, solo comienzan a principios de diciembre, pero fui a la mazmorra Aguja de los Ala de Viento y, en principio, miré lo que Blizzard hizo allí.
Problemas de diseño de mazmorras
- Las mazmorras se sienten como de nivel Cataclysm en términos de complejidad y pulido;
- Diseño de corredor lineal con mobs posicionados sin interés;
- El patrón se repite: paquete de mobs → espacio vacío → puente/transición → otro paquete → jefe → más espacio vacío;
- Falta de profundidad y diseño de encuentro atractivo;
- Demasiado espacio vacío entre encuentros, lo que hace que las mazmorras se sientan estiradas y aburridas.
Es decir, en la mayoría de los casos, esto es realmente muy pobre. Esto es muy poco interesante para Mítico Plus. Esto no da espacio para diferentes enfoques de las mazmorras. Y esto es realmente, bueno, nivel Cataclysm en su peor ejecución.
- Esto todavía es beta, por lo que pueden ocurrir cambios antes del lanzamiento;
- Probamos una mazmorra normal: las versiones Mítico Plus pueden ser significativamente diferentes;
- Las habilidades mejoradas de los mobs en la dificultad Mítica podrían mejorar la experiencia;
- Esperando mejoras antes del lanzamiento final.
Por lo general, veo reseñas de mazmorras de Dungeoneer Troop. Este es un súper jugador DK de esports en idioma ruso. Y él entiende todo esto mejor. Estoy esperando su análisis. Pero de nuevo, estamos esperando que Blizzard haga Mítico Plus. Pero por ahora, realmente no me gustó.
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Problemas de interfaz de usuario
¿Sabes qué más no me gustó? Cambios en la interfaz. En primer lugar, mucho de lo que Blizzard prometió en realidad no existe todavía en el juego. Es decir, prometieron muchas, muchas cosas que estarán en lugar de los complementos, y estas cosas o no existen, o prácticamente no hay ninguna.
- Medidor de daño: puedes habilitarlo en la configuración, moverlo a algún lugar, pero no funciona. Es decir, no está en el juego. Hay configuraciones para el medidor de daño, absolutamente mínimas, y puedes moverlo y eso es todo. No puedes verlo, no funciona. El medidor de daño no existe en absoluto. En beta, el medidor de daño no existe porque los medidores de daño antiguos no funcionan. El medidor de daño de Blizzard no funciona.
- Configuración de placas: Blizzard prometió placas muy detalladas y configurables de forma flexible. En primer lugar, reescribieron el código para las placas por alguna razón: cómo se posicionan cuando hay muchos mobs, etc., cómo se apilan estas placas. Esto depende del código de Blizzard. Los complementos nunca afectaron esto y no lo afectan ahora, porque ya no hay más complementos tuyos.
- Problemas de visualización de desventajas: puedes configurar las desventajas y las ventajas para que se muestren de manera diferente, pero no hay ninguna configuración para mostrar tus ventajas por separado o para deshabilitar las desventajas de los aliados, por lo que solo se muestran las tuyas. En las placas de identificación de los mobs, se muestran todas las desventajas de todos los jugadores, y tus desventajas no se resaltan en absoluto. Si dos clases idénticas aplicaron la misma desventaja, no tienes ninguna posibilidad, dado que los complementos no funcionan y no tienen esta información, absolutamente ninguna posibilidad de averiguar cuál de los puntos es tuyo.
- Según las filtraciones, el parche previo debería tener todo funcionando para la interfaz;
- El parche previo se lanza a finales de enero/principios de febrero, y Midnight se lanza el 11 de marzo;
- Actualmente, solo alrededor del 15% de las características de la interfaz prometidas están realmente implementadas;
- Literalmente, solo hay un par de características nuevas visibles y funcionales;
- Está creciendo la duda sobre si Blizzard puede completar todo a tiempo.
- Las placas de identificación se comportan de forma errática e impredecible;
- Realizar el mismo movimiento de cámara da como resultado que las placas de identificación aparezcan en ubicaciones completamente aleatorias;
- Las placas de identificación saltan alrededor de la pantalla sin ningún patrón lógico;
- Esto parece ser un error grave en lugar de un diseño intencional;
- El comportamiento hace que sea casi imposible rastrear mobs específicos durante el combate.
- Las placas de identificación están tan inacabadas que incluso el contenido de nivel de incursión heroica se vuelve problemático;
- Rastrear tus propias desventajas se vuelve casi imposible con el comportamiento actual de la placa de identificación;
- Esto no es solo un inconveniente menor, sino que rompe fundamentalmente la mecánica del juego;
- Los jugadores tendrán dificultades para dominar los encuentros que requieren un seguimiento preciso de las desventajas;
- El sistema necesita un trabajo significativo antes de que sea viable para contenido serio.
- Las claves Mítico Plus más altas se vuelven casi injugables con el comportamiento actual de la placa de identificación;
- Incluso cuando todos los mobs están quietos, las placas de identificación saltan al azar;
- Esto no es solo un desarrollo incompleto, es un error crítico;
- El problema persiste independientemente del movimiento o posicionamiento de los mobs;
- El estado actual hace que el contenido de mazmorra de alto nivel sea injugable.
- Probado deshabilitando los complementos de la placa de identificación en los servidores en vivo;
- Las placas de identificación estándar de Blizzard en vivo funcionan absolutamente normalmente;
- El nuevo sistema reescrito funciona significativamente peor que el anterior;
- Queda la pregunta: ¿por qué reescribir un sistema que ya era funcional?
- El sistema actual de placas de identificación está fundamentalmente roto y necesita una solución inmediata;
- Si bien otros problemas (como la historia) son decepcionantes, esto impacta directamente la jugabilidad;
- Si esto no se soluciona antes del lanzamiento, puede ser un factor decisivo para muchos jugadores;
- Esto va más allá de las quejas menores, es un problema de funcionalidad central.
- Los marcos de banda todavía no se pueden configurar correctamente: solo están disponibles cuadrados grandes o pequeños, no los diseños personalizados que necesitan los asaltantes activos;
- Blizzard eliminó muchas restricciones de complementos, pero los autores de complementos siguen preocupados;
- No está claro qué desarrolladores de complementos continuarán apoyando sus complementos;
- Blizzard está cambiando por completo la API con solo meses hasta el lanzamiento;
- Los autores de complementos deberán reescribir todo desde cero sin la documentación completa de la API;
- Como señaló el autor de WeakAuras: Blizzard debería haber proporcionado esta información por adelantado;
- La propia Blizzard aún no ha terminado su propio trabajo de interfaz.
La barra de habilidad del jefe también está torcida. Configuraciones mínimas. No lo sé. Hicieron, por cierto, un asistente de voz para personas con discapacidad visual. Funciona así:
No lo sé, en realidad. Tal vez así es como debería ser, porque, bueno, las personas con discapacidad visual lo saben mejor.
- El asistente de voz lee todo a la vez al cambiar de objetivo; puede ser útil para jugadores con discapacidad visual;
- Los anuncios de sonido solo cubren la HP del mob, tu HP y los nombres de los mobs;
- Funcionalidad faltante: alertas de sonido personalizadas para habilidades de jefe y temporizadores de cuenta regresiva;
- Muchos jugadores confiaban en sonidos personalizados para rastrear habilidades importantes que podrían perderse visualmente;
- Los jugadores con problemas de percepción del color usaban sonidos personalizados para habilidades que no se muestran correctamente para ellos;
- A pesar del modo daltónico, algunos indicadores visuales aún no funcionan para ciertos jugadores;
- Blizzard eliminó esta funcionalidad y no parece estar restaurándola;
- El nuevo “asistente de sonido” es mucho más limitado que las soluciones anteriores basadas en complementos.
- Es probable que Blizzard no tenga tiempo para completar todo antes del parche previo (finales de febrero);
- Sin embargo, el lanzamiento oficial de Midnight no es hasta finales de junio, por lo que todavía hay tiempo;
- Potencialmente podrían trabajar hasta marzo o mayo para terminar las características de la interfaz;
- El sistema de vivienda muestra que pueden cumplir cuando se concentran, se ha manejado bien.
Impresiones generales de la beta:
- A pesar de numerosas quejas, las impresiones generales son algo positivas;
- Esto puede deberse al factor novedad: ver contenido nuevo por primera vez;
- Las ubicaciones son genuinamente impresionantes: volar revela un diseño y una escala asombrosos;
- Sin embargo, esta es solo una primera impresión de la exploración;
- Estamos esperando las pruebas adecuadas de juego de clase y todas las mazmorras con la máxima dificultad;
- La verdadera prueba vendrá cuando podamos evaluar el contenido del juego final correctamente.
Reflexiones finales
- A pesar de numerosos problemas, la impresión general es algo positiva;
- Las nuevas ubicaciones impresionaron genuinamente con su escala y calidad de diseño;
- Sin embargo, siguen existiendo preocupaciones importantes en tres áreas clave:
- Historia: carece de originalidad y se siente repetitiva;
- Diseño de mazmorras: demasiado lineal y carente de profundidad;
- Problemas de interfaz: errores críticos que necesitan atención inmediata antes del lanzamiento.
Estamos esperando las próximas etapas de las pruebas beta, cuando podremos evaluar adecuadamente el juego de clase y probar todas las nuevas mazmorras en su máxima dificultad. Esto es lo que más importa desde una perspectiva de juego.
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