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Revue de la Bêta de World of Warcraft : The War Within

Revue de la Bêta de World of Warcraft : The War Within

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Revue de la Bêta de World of Warcraft: The War Within sur Huskyboost.com
Aperçus de l'examen de la version bêta de Midnight
Logement amélioré avec des lieux époustouflants
Analyse complète des tests bêta
🕑 15 Minutes: Heure de début
⏳ ETA: Flexible

Introduction

Après avoir passé plusieurs jours à jouer à la bêta de World of Warcraft: The War Within (Midnight), j’ai décidé de partager mes impressions les plus vives. Voici tout ce qui était mauvais, tout ce qui était bon, afin que vous puissiez avoir une image complète comme si vous y aviez joué vous-même.

Il est à noter que pour accéder à la bêta, vous devez maintenant acheter l’Édition Épique pour 90 euros, qui inclut l’accès à la bêta. Auparavant, Blizzard envoyait directement des invitations à la bêta, mais c’est maintenant une expérience payante.

Ce que nous avons aimé

Commençons par les aspects positifs pour éviter d’inonder immédiatement tout de négativité.

Lieux incroyables

Ce que j’ai le plus aimé en jouant à Midnight, c’est explorer les lieux. Blizzard a une fois de plus créé des zones très diverses et bien conçues. J’ai principalement exploré deux lieux, plus un peu de Khaz Algar, et tout avait l’air vraiment impressionnant.

Zul’Aman est assez diversifié. Je m’attendais à ce que ce soit juste une colonie de trolls, mais il s’est avéré que c’était bien plus que cela. L’ancien Zul’Aman reste, légèrement redessiné mais reconnaissable, avec quelques anciens lieux familiers, et autour de lui, la zone a été massivement agrandie. Une formation de terrain supplémentaire s’est produite autour de lui, et il a l’air vraiment bon et varié.

L’emplacement elfe uni redessiné est également intéressant. Sur la carte, lorsque vous l’ouvrez, tout semble assez petit, mais en réalité, ce sont d’énormes emplacements, comme il sied à toutes les zones modernes. La ville elfe redessinée, à mon avis, est à peu près deux fois la taille de la capitale actuelle de Darnassus de TWW. Lorsque vous volez sur un dragon, vous continuez simplement à voler et à voler.

Conception de la ville et placement des PNJ :

  • Blizzard a réussi à maintenir les PNJ regroupés autour de certains points clés plutôt que de les disperser trop ;
  • Même dans les points d’atterrissage aléatoires, il y a toujours quelque chose de présent – parfois des monstres ennemis, indiquant que du contenu de quête sera disponible ;
  • L’équilibre entre la taille de la ville et la densité du contenu a été bien géré, évitant les espaces vides tout en maintenant la navigabilité.
Traces manquantes du passé :

  • Des lieux comme Zul’Aman ont de nouvelles terres qui sont apparues apparemment de nulle part ;
  • Silvermoon est devenue beaucoup plus grande, mais il n’y avait pas assez de place sur le continent pour une telle expansion ;
  • L’ensemble de l’ancien Silvermoon a été complètement démoli et reconstruit – pas seulement redessiné avec des modèles mis à jour ;
  • La seule trace restante est la cicatrice de mort-vivant envahie par la végétation de leur marche vers Silvermoon, maintenant recouverte d’herbe ;
  • Tout le reste a été complètement refait sans aucun lien avec les lieux d’origine.
Quel’Thalas et références historiques manquantes :

  • Certaines formes sont légèrement reconnaissables à Quel’Thalas ;
  • Vous pouvez voir où Brutallus a été tué, mais il n’y a pas de marqueur spécial ni de terre démoniaque ;
  • Je m’attendais à une référence visuelle à l’événement passé, mais je n’ai trouvé qu’un mur ;
  • En bref, il ne reste aucune trace du passé – tout a été complètement refait.
Emplacement du contenu futur :

  • J’ai trouvé un endroit qui sera probablement ajouté dans les futurs correctifs ;
  • Visible comme une immense montagne, mais inaccessible – tenter de s’y rendre en volant entraîne une téléportation en arrière ;
  • La montagne n’apparaît sur aucune carte actuelle ;
  • Les nouvelles cartes ne sont que partiellement mises à jour, ce qui indique que Blizzard a encore du travail à terminer.

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Système de logement amélioré

J’ai également été très impressionné par la façon dont Blizzard a corrigé le système de logement. Sur le PTR, le logement que nous avons vu il y a environ un demi-mois avait de nombreux problèmes, et Blizzard en a corrigé la plupart :

  • Au moins, le jeu ne plante plus lorsque vous construisez quelque chose à l’extérieur ;
  • Ils ont créé des aperçus pour les modèles que vous achetez ;
  • Ajout automatique à la collection – dans le stockage pour les objets que vous achetez auprès des PNJ.
Solution de contournement du système de collecte :

  • Auparavant, l’ajout d’objets à la collection nécessitait de cliquer sur chaque objet avec un temps d’incantation de 2 secondes – pour 200 objets, cela signifiait près de 10 minutes de clics ;
  • Blizzard a mis en œuvre un système automatique, mais par le biais d’une méthode de contournement ;
  • Les objets apparaissent maintenant brièvement dans l’inventaire après l’achat, puis disparaissent automatiquement avec un message : « Un objet a été ajouté à votre collection » ;
  • Bien que fonctionnel, cela ressemble plus à une solution temporaire qu’à une fonctionnalité soignée.
Préoccupations concernant le logement avant le lancement :

  • Le logement sort dans environ 3 semaines, mais de nombreux bugs et questions subsistent ;
  • Actuellement, une seule variante de maison est disponible, alors qu’une douzaine environ avaient été promises ;
  • Blizzard a peut-être terminé toutes les variantes, mais a choisi de ne pas les inclure dans les tests bêta ;
  • Nous ne verrons le contenu complet du logement que lors de son lancement en direct – espérons que toutes les fonctionnalités promises seront prêtes.

Ce que nous n’avons pas aimé

Parlons maintenant de ce que je n’ai pas aimé.

Histoire décevante

Tout d’abord, l’histoire. J’ai terminé la chaîne de quêtes de l’histoire de départ, et c’est tout simplement génial. Chris Metzen n’est pas revenu pour rien. Laissez-moi vous en parler maintenant.

Structure de la quête de l’histoire :

  • Des forces maléfiques attaquent – nous les combattons brièvement ;
  • Sauvez des civils, puis combattez davantage de forces maléfiques ;
  • Battez un petit boss, sauvez à nouveau des civils ;
  • Affrontez un boss plus sérieux ;
  • Xal’atath apparaît avec une ligne dramatique : « Vous pensez que je vais simplement vous laisser gagner ? » ;
  • Terminez des quêtes supplémentaires, combattez des partisans, récupérez une arme ;
  • Battez le grand boss ensemble « avec le pouvoir de l’amitié ».
L’escalade :

  • Xal’atath revient avec une ligne moqueuse : « Ha-ha-ha, vous pensiez que cela serait un problème pour moi ? » ;
  • Invoque cinq boss puissants ou plus simultanément ;
  • Des créatures du Vide commencent à se précipiter sur le joueur ;
  • La situation semble désespérée – nous perdons la bataille et devons battre en retraite ;
  • Les pertes augmentent à mesure que tout le monde autour meurt.
La résolution :

  • Nous nous retirons au Puits de soleil et nous nous rassemblons autour de lui ;
  • Prions les forces de la Lumière et remportons la victoire – bien que temporaire ;
  • Les superpouvoirs que Xal’atath a déchaînés ne sont pas montrés visuellement – seulement décrits par des sous-titres ;
  • La résolution semble anticlimatique : « nous avons prié la Lumière et avons gagné à nouveau » – un schéma familier.

Il est immédiatement clair pourquoi Chris Metzen, le principal spécialiste de l’histoire, a été ramené chez Blizzard. Il a vraiment essayé de faire une introduction aussi intéressante pour l’extension. Je n’ai jamais vu une telle chose dans aucune des dix extensions précédentes. 10 sur 10, absolument incroyable.

Manque d’originalité :

  • La structure de l’histoire est loin d’être originale – des schémas similaires sont apparus dans la Porte des ténèbres de Burning Crusade ;
  • Plusieurs extensions suivent la même formule : des forces maléfiques attaquent, nous nous battons avec nos dernières forces ;
  • La quête « sauver des civils » apparaît littéralement dans chaque extension ;
  • Même l’introduction de la Porte des ténèbres semblait plus intéressante que cette itération actuelle ;
  • La nature répétitive soulève des questions sur la direction créative.
Rémunération des écrivains par rapport à la qualité :

  • Les écrivains gagnent probablement plusieurs milliers de dollars par mois, les principaux écrivains recevant des actions plus des dizaines de milliers ;
  • Malgré une rémunération substantielle, la qualité de l’histoire semble faire défaut ;
  • Même les livres RPG génériques contiennent souvent un développement de l’intrigue plus intéressant ;
  • Le décalage entre les ressources et la production est préoccupant.

Eh bien, en fait, bien sûr, ce n’est pas si terrible. World of Warcraft ne parle pas de ça, il parle de gameplay.

Changements de classe et préoccupations

Analyse des changements de classe :

  • De nombreux joueurs se demandent si les classes sont devenues pires avec les changements ;
  • L’analyse des meilleurs joueurs de guilde se limite actuellement à l’examen des talents et des capacités uniquement ;
  • Le contenu de fin de partie n’existe pas encore sur la bêta ou l’alpha, il n’est donc pas possible de faire des tests complets ;
  • La plupart des joueurs expérimentés qui peuvent théoriser des builds semblent généralement positifs quant aux changements ;
  • Bien que Blizzard ait supprimé certaines capacités, le consensus général n’est pas négatif ;
  • Nous attendons un contenu de fin de partie approprié pour évaluer pleinement les performances de la classe.

Donc, pour l’instant, nous restons avec cet avis et attendons que Blizzard déploie Tamiflu Plus, et nous pourrons vraiment jouer au contenu de fin de partie. Les tests de raid, si je ne me trompe pas, ne commencent qu’au début du mois de décembre, mais je suis allé au donjon de la Flèche des Ailes-du-vent et, en principe, j’ai regardé ce que Blizzard y avait fait.

Problèmes de conception de donjon

Problèmes de conception de donjon :

  • Les donjons ressemblent au niveau de Cataclysm en termes de complexité et de finition ;
  • Conception de couloir linéaire avec des monstres positionnés sans intérêt ;
  • Le schéma se répète : paquet de monstres → espace vide → pont/transition → un autre paquet → boss → plus d’espace vide ;
  • Manque de profondeur et de conception de rencontre engageante ;
  • Trop d’espace vide entre les rencontres, ce qui rend les donjons étirés et ennuyeux.

C’est-à-dire que, dans la plupart des cas, c’est vraiment très mauvais. Ce n’est pas très intéressant pour Mythique Plus. Cela ne donne pas d’espace pour différentes approches des donjons. Et c’est vraiment, eh bien, le niveau de Cataclysm dans sa pire exécution.

Considérations relatives à la version bêta :

  • Il s’agit toujours d’une version bêta, des modifications peuvent donc être apportées avant la sortie ;
  • Nous avons testé un donjon normal – les versions Mythique Plus peuvent être considérablement différentes ;
  • Les capacités de monstre améliorées en difficulté Mythique pourraient améliorer l’expérience ;
  • En espérant des améliorations avant la sortie finale.

Je regarde généralement les critiques de donjons de Dungeoneer Troop. C’est un super top joueur DK d’esports russophone. Et il comprend tout cela mieux. J’attends son analyse. Mais encore une fois, nous attendons que Blizzard fasse Mythique Plus. Mais pour l’instant, je n’ai vraiment pas aimé.

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Problèmes d’interface utilisateur

Vous savez ce que je n’ai pas aimé d’autre ? Les modifications de l’interface. Tout d’abord, une grande partie de ce que Blizzard a promis n’existe pas encore dans le jeu. C’est-à-dire qu’ils ont promis beaucoup, beaucoup de choses qui seront à la place des addons, et ces choses soit n’existent pas, soit il n’y en a pratiquement aucune.

Fonctionnalités d’interface manquantes :

  • Compteur de dégâts – vous pouvez l’activer dans les paramètres, le déplacer quelque part, mais il ne fonctionne pas. C’est-à-dire qu’il n’est pas dans le jeu. Il existe des paramètres pour le compteur de dégâts, absolument minimes, et vous pouvez le déplacer et c’est tout. Vous ne pouvez pas le visualiser, il ne fonctionne pas. Le compteur de dégâts n’existe pas du tout. Sur la version bêta, le compteur de dégâts n’existe pas car les anciens compteurs de dégâts ne fonctionnent pas. Le compteur de dégâts de Blizzard ne fonctionne pas.
  • Configuration des plaques – Blizzard a promis des plaques très détaillées et configurables de manière flexible. Tout d’abord, ils ont réécrit le code des plaques pour une raison quelconque – comment elles se positionnent lorsqu’il y a beaucoup de monstres, etc., comment ces plaques s’empilent. Cela dépend du code de Blizzard. Les addons n’ont jamais affecté cela et ne l’affectent pas maintenant, car il n’y a plus vos addons.
  • Problèmes d’affichage des affaiblissements – vous pouvez configurer les affaiblissements et les améliorations pour qu’ils s’affichent différemment, mais il n’y a pas de paramètre pour afficher vos améliorations séparément ou pour désactiver les affaiblissements des alliés, de sorte que seuls les vôtres sont affichés. Sur les plaques de nom des monstres, tous les affaiblissements de tous les joueurs sont affichés, et vos affaiblissements ne sont pas du tout mis en évidence. Si deux classes identiques ont appliqué le même affaiblissement, vous n’avez absolument aucune chance, étant donné que les addons ne fonctionnent pas et qu’ils n’ont pas cette information, absolument aucune chance de savoir lequel des points est le vôtre.
Préoccupations concernant l’achèvement de l’interface :

  • Selon les fuites, le pré-patch devrait avoir tout qui fonctionne pour l’interface ;
  • Le pré-patch sort fin janvier/début février, Midnight sortant le 11 mars ;
  • Actuellement, seulement environ 15 % des fonctionnalités d’interface promises sont réellement mises en œuvre ;
  • Il n’y a littéralement que quelques nouvelles fonctionnalités visibles et fonctionnelles ;
  • Le doute grandit quant à savoir si Blizzard peut tout terminer à temps.
Bug de positionnement des plaques de nom :

  • Les plaques de nom se comportent de manière erratique et imprévisible ;
  • Effectuer le même mouvement de caméra entraîne l’apparition des plaques de nom dans des emplacements complètement aléatoires ;
  • Les plaques de nom sautent sur l’écran sans aucun schéma logique ;
  • Cela semble être un bug sérieux plutôt qu’une conception intentionnelle ;
  • Le comportement rend presque impossible le suivi de monstres spécifiques pendant le combat.
Impact sur le contenu de haut niveau :

  • Les plaques de nom sont tellement inachevées que même le contenu de niveau de raid Héroïque devient problématique ;
  • Le suivi de vos propres affaiblissements devient presque impossible avec le comportement actuel des plaques de nom ;
  • Ce n’est pas seulement un inconvénient mineur – cela brise fondamentalement les mécanismes de jeu ;
  • Les joueurs auront du mal à maîtriser les rencontres qui nécessitent un suivi précis des affaiblissements ;
  • Le système a besoin de beaucoup de travail avant d’être viable pour un contenu sérieux.
Impact de Mythique Plus :

  • Les clés Mythique Plus plus élevées deviennent presque injouables avec le comportement actuel des plaques de nom ;
  • Même lorsque tous les monstres sont immobiles, les plaques de nom sautent de manière aléatoire ;
  • Ce n’est pas seulement un développement incomplet – c’est un bug critique ;
  • Le problème persiste quel que soit le mouvement ou le positionnement des monstres ;
  • L’état actuel rend le contenu de donjon de haut niveau injouable.
Comparaison avec la version en direct :

  • Testé en désactivant les addons de plaques de nom sur les serveurs en direct ;
  • Les plaques de nom standard de Blizzard en direct fonctionnent absolument normalement ;
  • Le nouveau système réécrit fonctionne beaucoup moins bien que l’ancien ;
  • La question demeure : pourquoi réécrire un système qui était déjà fonctionnel ?
Verdict final sur les plaques de nom :

  • Le système de plaques de nom actuel est fondamentalement cassé et doit être corrigé immédiatement ;
  • Bien que d’autres problèmes (comme l’histoire) soient décevants, cela a un impact direct sur le gameplay ;
  • Si cela n’est pas corrigé avant la sortie, cela pourrait être un facteur décisif pour de nombreux joueurs ;
  • Cela va au-delà des plaintes mineures – c’est un problème de fonctionnalité de base.
API d’addon et problèmes de cadre de raid :

  • Les cadres de raid ne peuvent toujours pas être correctement configurés – seules de grandes ou petites cases sont disponibles, pas les mises en page personnalisées dont les raiders actifs ont besoin ;
  • Blizzard a supprimé de nombreuses restrictions d’addon, mais les auteurs d’addons restent préoccupés ;
  • Il n’est pas clair quels développeurs d’addons continueront à prendre en charge leurs addons ;
  • Blizzard modifie complètement l’API à quelques mois seulement de la sortie ;
  • Les auteurs d’addons devront tout réécrire à partir de zéro sans documentation API complète ;
  • Comme l’a noté l’auteur de WeakAuras : Blizzard aurait dû fournir ces informations à l’avance ;
  • Blizzard n’a pas encore terminé son propre travail d’interface.

La barre de capacité du boss est également tordue. Paramètres minimaux. Je ne sais pas. Ils ont fait, d’ailleurs, un assistant vocal pour les malvoyants. Cela fonctionne comme ceci :

Je ne sais pas, en fait. C’est peut-être ainsi que cela devrait être, parce que, eh bien, les malvoyants savent mieux.

Limitations de l’assistant sonore :

  • L’assistant vocal lit tout en même temps lors du cycle des cibles – peut être utile pour les joueurs malvoyants ;
  • Les annonces sonores ne couvrent que les PV des monstres, vos PV et les noms des monstres ;
  • Fonctionnalité manquante : Alertes sonores personnalisées pour les capacités de boss et les minuteurs de compte à rebours ;
  • De nombreux joueurs comptaient sur des sons personnalisés pour suivre les capacités importantes qu’ils pourraient manquer visuellement ;
  • Les joueurs ayant des problèmes de perception des couleurs utilisaient des sons personnalisés pour les capacités qui ne s’affichent pas correctement pour eux ;
  • Malgré le mode daltonien, certains indicateurs visuels ne fonctionnent toujours pas pour certains joueurs ;
  • Blizzard a supprimé cette fonctionnalité et ne semble pas la restaurer ;
  • Le nouvel « assistant sonore » est beaucoup plus limité que les solutions précédentes basées sur des addons.
Évaluation finale de l’interface :

  • Blizzard n’aura probablement pas le temps de tout terminer avant le pré-patch (fin février) ;
  • Cependant, la sortie officielle de Midnight n’est pas avant fin juin, il y a donc encore du temps ;
  • Ils pourraient potentiellement travailler jusqu’en mars ou mai pour terminer les fonctionnalités de l’interface ;
  • Le système de logement montre qu’ils peuvent livrer lorsqu’ils sont concentrés – il a été bien géré.

Impressions générales de la version bêta :

  • Malgré de nombreuses plaintes, les impressions générales sont quelque peu positives ;
  • Cela peut être dû au facteur de nouveauté – voir du nouveau contenu pour la première fois ;
  • Les lieux sont vraiment impressionnants – voler révèle une conception et une échelle incroyables ;
  • Cependant, ce n’est qu’une première impression de l’exploration ;
  • Nous attendons des tests de gameplay de classe appropriés et tous les donjons à la difficulté maximale ;
  • Le véritable test viendra lorsque nous pourrons évaluer correctement le contenu de fin de partie.

Réflexions finales

Évaluation globale de la version bêta :

  • Malgré de nombreux problèmes, l’impression générale est quelque peu positive ;
  • Les nouveaux lieux ont vraiment impressionné par leur échelle et leur qualité de conception ;
  • Cependant, des préoccupations importantes subsistent dans trois domaines clés :
  • Histoire – manque d’originalité et semble répétitive ;
  • Conception de donjon – trop linéaire et manque de profondeur ;
  • Problèmes d’interface – bugs critiques qui nécessitent une attention immédiate avant la sortie.

Nous attendons les prochaines étapes des tests bêta, lorsque nous pourrons évaluer correctement le gameplay de la classe et tester tous les nouveaux donjons à leur difficulté maximale. C’est ce qui compte le plus du point de vue du gameplay.

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