คู่มือการเปลี่ยนแปลงช่วงเที่ยงคืนใน World of Warcraft
บทนำและภาพรวม
World of Warcraft มีการพัฒนามานานกว่า 20 ปี โดยแต่ละภาคเสริมนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อเกม อย่างไรก็ตาม Midnight แสดงถึงสิ่งที่หลายคนมองว่าเป็นการอัปเดตที่เปลี่ยนแปลงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกม บางคนถึงกับเรียกว่า WoW 2.0 มากกว่าแค่ภาคเสริม การทดสอบ Alpha ได้เปิดเผยการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่กำลังปรับรูปร่างพื้นฐานของการเล่น World of Warcraft
คู่มือนี้จะสำรวจการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่กำลังจะเกิดขึ้นใน World of Warcraft: Midnight โดยเน้นที่:
- การยกเครื่องความเชี่ยวชาญของคลาสทั้งหมด
- การลบความสามารถจำนวนมากและการทำให้โรเทชั่นง่ายขึ้น
- การแนะนำระบบ Apex Talents ใหม่
- การออกแบบระบบการรักษาส่วนใหญ่ใหม่
- การเคลื่อนไหวที่ไม่เคยมีมาก่อนจากการใช้ addons การต่อสู้
- การปรับปรุงอินเทอร์เฟซในตัว
- การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเก่าอย่างไร
นี่ไม่ใช่แค่การอัปเดตเนื้อหา แต่เป็นการแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงทางปรัชญาที่สมบูรณ์ในการออกแบบ World of Warcraft สำหรับยุคปัจจุบันของ Blizzard
การเปลี่ยนแปลงความเชี่ยวชาญของคลาสโดยรวม
Blizzard ได้ตัดสินใจที่จะสร้างความเชี่ยวชาญทุกอย่างในเกมขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น นี่เป็นการออกแบบคลาสที่ครอบคลุมมากที่สุดนับตั้งแต่ Legion และการเปลี่ยนแปลงนั้นรุนแรงกว่าที่เคยเห็นมาก่อน
ลดจำนวนปุ่มที่มากเกินไป
หนึ่งในปัญหาหลักของ World of Warcraft สมัยใหม่เมื่อเทียบกับ MMORPG อื่นๆ คือความไม่สมดุลระหว่างจำนวนปุ่ม บัฟ และ procs ที่ต้องติดตามกับจังหวะที่รวดเร็วของเกม ในเกมอย่าง Final Fantasy XIV มีปุ่มมากมายและโรเทชั่นที่ยาวนาน แต่ global cooldown นั้นยาวกว่า ทำให้ผู้เล่นสามารถใส่ทุกอย่างได้อย่างสบาย แม้กระทั่งบน gamepad ใน The Elder Scrolls Online พลวัตมีความเข้มข้น แต่มีปุ่มน้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด
ปัจจุบัน World of Warcraft ประสบปัญหาจากการขาดความสมดุลในเรื่องนี้ พลวัตของเกมเติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทำให้ WoW เป็นหนึ่งใน MMORPG ที่มีพลวัตมากที่สุด แม้จะมีระบบเป้าหมาย แต่จำนวนปุ่มก็เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับ Legion การออกแบบใหม่ทั่วโลกมีเป้าหมายเพื่อแก้ปัญหานี้โดยการปรับจำนวนปุ่มให้สอดคล้องกับจังหวะของเกมโดยรวม
ด้วย Midnight ระดับสูงสุดจะเพิ่มขึ้นเป็น 90 และผู้เล่นจะได้รับคะแนนพรสวรรค์ใหม่ 10 คะแนน อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือ Apex Talents ใหม่ ซึ่งเป็นพรสวรรค์หลายระดับที่สามารถลงทุนได้หลายคะแนน คะแนนแรกให้ burst ที่ทรงพลังและกลไกใหม่ คะแนนอีกสองคะแนนจะปรับปรุงพรสวรรค์ Apex เองหรือความสามารถหลัก และคะแนนที่สี่จะเปลี่ยนพรสวรรค์ทั้งหมดให้เป็นโบนัสมินิเซ็ต
การรวมความสามารถ
ลักษณะที่สำคัญของการออกแบบคลาสใหม่คือการลบความสามารถจำนวนมากที่ Blizzard กล่าวว่าไม่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการเล่นเกมโดยรวมของคลาส เมื่อพูดถึงความสามารถด้าน utility วิธีการนี้สมเหตุสมผล การมี utility ที่มีประสิทธิภาพอย่างแท้จริงหนึ่งหรือสองอย่างที่ทำให้คลาสของคุณมีเอกลักษณ์และเป็นที่ต้องการนั้นดีกว่าการมี utility เล็กๆ น้อยๆ สิบอย่างสำหรับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน
Blizzard ยังวางแผนที่จะทำให้โรเทชั่นง่ายขึ้นในคลาสที่มีความซับซ้อนพอสมควร สิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อ specs เช่น Retribution Paladin หรือ Feral Druid โดยเฉพาะ ในขณะที่ specs เช่น Shadow Priest หรือ Affliction Warlock จะง่ายขึ้นอย่างมาก
การทำให้โรเทชั่นง่ายขึ้น
การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดมีเป้าหมายเพื่อปรับสมดุลอัตราส่วนของจังหวะเกมต่อจำนวนปุ่ม และลดอิทธิพลของ addons ในการเล่นเกมแบบ specialization ปัจจุบัน หลาย specs มีปัญหากับการจัดการองค์ประกอบต่างๆ ที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะติดตามโดยไม่มี addons Blizzard ต้องการแก้ไขปัญหานี้และกำลังดำเนินการอย่างแข็งขันในทิศทางนี้
การเปลี่ยนแปลงความสามารถเชิงรุก
ตัวอย่างง่ายๆ ของแนวทางใหม่: ตอนนี้บาง specs มีทักษะที่เปลี่ยนแปลงตาม procs ยกตัวอย่าง Affliction Warlock คุณ spam Shadow Bolt และเมื่อ Malefic Rapture procs ปุ่ม Shadow Bolt จะถูกแทนที่ด้วย Malefic Rapture proc ซึ่งสะดวกอย่างเหลือเชื่อ คุณไม่จำเป็นต้องสร้าง macro สำหรับสิ่งนี้อีกต่อไป หรือเก็บปุ่มแยกต่างหากสำหรับ Malefic Rapture หากคุณไม่ต้องการ
สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับ Frost Mage ซึ่ง Frostbolt จะถูกแทนที่ด้วย Icicles proc เมื่อคุณมีห้าอัน การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้การเล่นเกมเป็นไปโดยสัญชาตญาณมากขึ้น และลดความจำเป็นในการใช้เครื่องมือภายนอก
หลังจากตรวจสอบวิดีโอของเกือบทุก specs ที่มีอยู่ในปัจจุบัน สามารถสรุปผลเบื้องต้นได้:
- Specs มีความเป็นเอกภาพมากขึ้น ไม่ใช่ในแง่ที่ว่าพวกเขาทั้งหมดเล่นเหมือนกัน แต่ตอนนี้ DPS specs ทั้งหมดอยู่ในช่วงปุ่ม procs และระดับการจัดการขนาดเล็กที่ใกล้เคียงกัน
- บาง specs ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยมซึ่งทำให้การเล่นพวกเขาสะดวกสบายยิ่งขึ้น
- ตัวอย่างเช่น ตอนนี้ Elemental Shamans สามารถใช้ mass Flame Shock กับเป้าหมายได้ถึงหกเป้าหมายผ่านความสามารถพิเศษ แทนที่จะกระจายไปยังแต่ละเป้าหมายทีละรายการ
- Lava Burst จะโจมตีเป้าหมายทั้งหมดด้วย Flame Shock ทันที คล้ายกับวิธีที่ Primordial Wave ทำงานก่อนหน้านี้ แต่ตอนนี้สะดวกกว่ามาก
ระบบ Apex Talents ใหม่
ระบบ Apex Talents แสดงถึงแนวทางที่ปฏิวัติวงการในการออกแบบพรสวรรค์ใน World of Warcraft เหล่านี้คือพรสวรรค์หลายระดับที่เปลี่ยนแปลงวิธีการลงทุนคะแนนพรสวรรค์ของผู้เล่นอย่างสิ้นเชิง:
- คะแนนแรก: ให้ burst ที่ทรงพลังในทันทีและแนะนำกลไกใหม่ให้กับ specialization ของคุณ
- คะแนนที่สองและสาม: ปรับปรุงพรสวรรค์ Apex เองหรือความสามารถหลักของคุณ สร้างความก้าวหน้าที่มีความหมาย
- คะแนนที่สี่: เปลี่ยนพรสวรรค์ทั้งหมดให้เป็นโบนัสมินิเซ็ต ให้ power spikes ที่สำคัญ
ระบบนี้ช่วยให้สามารถเลือกพรสวรรค์ที่มีความหมายมากขึ้น ในขณะที่ยังคงรักษาระดับความลึกที่ผู้เล่นคาดหวังจากการพัฒนาตัวละครของ World of Warcraft Apex Talents ได้รับการออกแบบมาให้เป็นตัวเปลี่ยนเกมที่กำหนดวิธีการเล่น specialization แทนที่จะเป็นเพียงการปรับปรุงเพิ่มเติม
อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า Apex Talents ทั้งหมดยังไม่ได้สรุปใน alpha หลาย specializations รวมถึง Restoration Shaman ยังขาดระดับพรสวรรค์สุดท้าย ซึ่งทำให้ยากต่อการประเมินว่าแต่ละ spec จะเล่นอย่างไรในท้ายที่สุด
การยกเครื่องระบบการรักษา
การรักษาใน World of Warcraft มีความซับซ้อนและต้องการมากขึ้นเรื่อยๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สำหรับผู้เล่น hardcore 1% แรก นี่ไม่ใช่ปัญหา พวกเขาเชี่ยวชาญ healers ของพวกเขานานแล้ว รู้วิธีการรักษาเชิงรุก เข้าใจว่าจะใช้ defensive cooldowns เมื่อใดก่อน tank busters และสามารถ juggle cooldowns เพื่อเพิ่ม health ของทั้งปาร์ตี้ในช่วงเวลาวิกฤตภายในไม่กี่วินาที
อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้เล่นทั่วไปมากขึ้น มีปัญหาที่สำคัญ:
- Healers บางคนมีปุ่มมากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าพวกเขาต้องสร้างความเสียหายอย่างแข็งขันด้วย
- ความเร็วที่ healers ต้องตอบสนองและบางครั้งเพิ่ม health bars นั้นล้นหลาม
- เมื่อ tanks พึ่งพาตนเองได้มากขึ้น สิ่งต่างๆ ก็ง่ายขึ้น แต่หลังจากที่ถูกยกเลิกไป healers สมัยใหม่ก็ต้องแบกรับความรับผิดชอบมากเกินไป
ลดแรงกดดันในการรักษา
Blizzard ได้รับหน้าที่ในการออกแบบการรักษาใหม่ใน Midnight เป้าหมายหลักของการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดคือการลดความเร็วในการรักษา ในแง่ที่คุณจะต้องวางแผนล่วงหน้าน้อยลง Health จะฟื้นตัวได้อย่างราบรื่น มั่นคง และสม่ำเสมอมากขึ้น และความสามารถในการรักษาขั้นพื้นฐานจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยไม่ต้อง juggle modifiers
ใน high keys การวางแผนจะยังคงมีความสำคัญ คุณยังคงต้องดูความสามารถของบอสและทำความเข้าใจว่าการโจมตีที่ทรงพลังจะโจมตี tank เมื่อใด แต่สำหรับ lower keys จังหวะของเกมจะมีการวัดผลที่แม่นยำ ราบรื่น และมั่นคงมากขึ้น อย่างน้อยนั่นก็คือแผน
อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างกันเล็กน้อย: การออกแบบความสามารถในการป้องกันใหม่ทั่วโลกและการลด cooldowns ที่สำคัญบางอย่างได้ทำลายสมดุลในขณะนี้ สถานการณ์ปัจจุบันใน alpha ไม่ค่อยดีนัก แต่นี่เป็นสัปดาห์แรกของ alpha โดยมีการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นเกือบทุกวัน นอกจากนี้ หลาย specs ยังไม่มี Apex Talents สุดท้าย ซึ่งทำให้ยากมากที่จะเข้าใจว่า spec ใด spec หนึ่งจะเล่นอย่างไรในท้ายที่สุด
หากคุณเบื่อกับการ grind ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและต้องการสัมผัสประสบการณ์ส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดของ World of Warcraft: The War Within โดยไม่ต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการตั้งค่าและเรียนรู้โรเทชั่นที่ซับซ้อน — สำรวจ WoW Retail Boosting Services ของเรา ผู้สนับสนุนมืออาชีพของเราจะช่วยให้คุณข้ามขั้นตอนประจำ มาสเตอร์คลาสของคุณได้เร็วขึ้น และเพลิดเพลินกับเนื้อหาระดับสูง เช่น raids, Mythic+ dungeons และ PvP achievements ด้วยความปลอดภัยและประสิทธิภาพที่สมบูรณ์
จุดจบของยุค Addons การต่อสู้
สิ่งที่หลายคนกลัวมาหลายปี และสิ่งที่คนอื่นๆ หวังไว้ ในที่สุดก็เกิดขึ้น Blizzard ได้ประกาศสงครามกับ addons การต่อสู้ใน World of Warcraft: Midnight อย่างเป็นทางการ ในช่วง 20 ปีของการดำรงอยู่ของเกม ไม่เคยมีขั้นตอนที่รุนแรงเช่นนี้มาก่อน แม้แต่การปรับโครงสร้างแผนที่ทั้งหมดใน Cataclysm ก็เทียบไม่ได้กับขนาดของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
ข้อจำกัดของ Addon
Addons รวมถึง addons การต่อสู้ มีอยู่ควบคู่ไปกับ WoW ตั้งแต่เกือบ vanilla นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลงด้านความสวยงาม แต่เป็นการปรับโครงสร้างพื้นฐานของวิธีการทำงานของเกม Blizzard กำลังเขียนระบบ API ใหม่เพื่อให้ข้อมูลการต่อสู้ทั้งหมดไม่สามารถเข้าถึงได้สำหรับ mods ของบุคคลที่สาม APIs จะส่งออกค่าลับที่ไม่สามารถประมวลผลได้โดยพื้นฐาน
Blizzard กล่าวว่า: “เราไม่ต้องการให้การเล่นเกมขึ้นอยู่กับ addons ที่แสดงข้อมูลที่จำเป็นแก่ผู้เล่น เราวางแผนที่จะพัฒนาเกมในลักษณะที่ข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการใช้งานความสามารถอย่างมีสติจะพร้อมใช้งานในอินเทอร์เฟซ”
ทีม WeakAuras ผู้สร้างสิ่งที่อาจเป็น addon การต่อสู้ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในประวัติศาสตร์ World of Warcraft ได้ประกาศแล้วว่าเวอร์ชันสำหรับ Midnight ส่วนใหญ่อาจไม่มีอยู่ พวกเขาประเมินข้อจำกัดใหม่และตระหนักว่าฟังก์ชันการทำงานหลัก เช่น เงื่อนไข การกระทำ ทริกเกอร์หลายรายการใน aura เดียว การโคลนทริกเกอร์ จะเป็นไปไม่ได้ การเขียน WeakAuras ใหม่ภายใต้ข้อกำหนดใหม่จะต้องใช้เวลาหลายเดือน และผลลัพธ์จะถูกจำกัดมากจนไม่สมเหตุสมผล
ไม่ใช่แค่ WeakAuras Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, damage meters, unit frames addons เหล่านี้ทั้งหมดได้รับผลกระทบ แม้แต่ chat addons ก็จะถูกจำกัด Adam Williams ผู้สร้าง DBM โดยทั่วไปสนับสนุนแนวคิดในการปรับปรุงอินเทอร์เฟซในตัว แต่พิจารณาว่าข้อจำกัดในปัจจุบันนั้นรุนแรงเกินไป โดยสังเกตว่าไม่เพียงแต่ฟังก์ชันการต่อสู้เท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ แต่ยังมีคุณสมบัติที่มีประโยชน์ เช่น การตรวจสอบอุปกรณ์หรือการจัดการ loot
ทำไมการเปลี่ยนแปลงนี้ถึงสำคัญ
มีข้อโต้แย้งที่น่าสนใจหลายประการว่าทำไมการเปลี่ยนแปลงนี้จึงจำเป็น:
ข้อโต้แย้งที่ 1: นักพัฒนาซอฟต์แวร์กลายเป็นตัวประกันของ addons ลองนึกภาพนรกที่นักออกแบบบอสอาศัยอยู่ตลอดหลายปีที่ผ่านมา พวกเขาไม่สามารถสร้างการเผชิญหน้าที่สนุกสนานตามปกติได้ เพราะพวกเขารู้ว่า 90% ของผู้เล่นมี DBM, WeakAuras และเครื่องมืออื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นพวกเขาจึงสร้างกลไกที่ไม่สามารถติดตามได้โดยไม่มี addons เพียงเพื่อสร้างความท้าทายที่เพียงพอ ตอนนี้พวกเขาวางแผนที่จะออกแบบเกมเพื่อให้ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดอยู่ในอินเทอร์เฟซแล้ว
ข้อโต้แย้งที่ 2: การแข่งขันอาวุธที่ไม่มีที่สิ้นสุด ประวัติศาสตร์ทั้งหมดของ WoW เป็นวงจรอุบาทว์ขนาดใหญ่ การแข่งขันอาวุธนิรันดร์ Blizzard ทำให้เนื้อหามีความซับซ้อน และผู้สร้าง addon ทำให้ง่ายขึ้น Blizzard ทำให้มันซับซ้อนยิ่งขึ้น addons ทำให้มันง่ายขึ้นอีกครั้ง และอื่นๆ ไปจนถึงอินฟินิตี้ Game Director Holly Longdale กล่าวโดยตรงว่า: “เราต้องการจำกัดระบบอัตโนมัติและการประสานงานที่จะเหนือกว่าสิ่งที่อินเทอร์เฟซมาตรฐานสามารถให้ได้เสมอ” นี่คือการยอมรับว่าการแข่งขันทั้งหมดนี้เป็นพิษต่อเกม
ข้อโต้แย้งที่ 3: ระบบวรรณะ Addons สร้างระบบวรรณะที่แท้จริง WeakAuras กลายเป็นไม่ใช่แค่เครื่องมือ แต่เป็นตัวบ่งชี้สถานะ Elite guilds สร้าง auras ส่วนตัวที่ให้ข้อได้เปรียบอย่างมาก และพวกเขาไม่ได้แชร์ auras เหล่านี้กับผู้เล่นทั่วไป ซึ่งต้องใช้ builds ที่คดเคี้ยวต่างๆ จาก Wago.io สิ่งนี้สร้างช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างผู้ที่สามารถเข้าถึงการตั้งค่าที่ดีที่สุดกับคนอื่นๆ
ข้อโต้แย้งที่ 4: เส้นโค้งความยากที่แตกหัก สิ่งที่ควรจะเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณกลายเป็นการทำตามคำแนะนำจาก WeakAuras อย่างไม่ใส่ใจ การเผชิญหน้ากับบอสบางครั้งต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนองในหนึ่งวินาที บางครั้งครึ่งวินาที นี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ปัญหาคือหากไม่มี addons การติดตามกลไกทั้งหมดเหล่านี้เป็นไปไม่ได้ ส่วนที่แย่ที่สุดคืออุปสรรคที่น่ากลัวที่สร้างขึ้นสำหรับผู้มาใหม่
ลองนึกภาพใครบางคนล็อกอินเข้า WoW เป็นครั้งแรกและได้รับแจ้งว่า: “ติดตั้ง 20 addons กำหนดค่า WeakAuras มิฉะนั้นคุณจะไม่ถูกพาเข้าไปในดันเจี้ยนเบื้องต้น” นี่คืออุปสรรคที่ผู้มาใหม่จำนวนมากพบเจอ ผู้เล่น WoW เก๋าหลายคนไม่เข้าใจว่ามันอาจแตกต่างกัน นั่นคือมี MMOs มากมายที่จัดการได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่มี DBM, WeakAuras ในขณะที่นำเสนอเนื้อหา PvE ที่ซับซ้อนและน่าสนใจไม่น้อย
ตัวอย่าง ได้แก่ Guild Wars 2 ซึ่งไม่เคยรองรับ addons, Final Fantasy XIV ที่มีอินเทอร์เฟซในตัวที่ปรับแต่งได้อย่างมาก, Destiny 2 raids และ New World dungeons ทั้งหมดทำงานได้ทันทีโดยไม่ต้องใช้ addons
การปรับปรุงอินเทอร์เฟซในตัว
Blizzard กำลังพยายามอย่างเต็มที่เพื่อชดเชยการลบ addons โดยการนำฟังก์ชันของพวกเขาไปใช้ในอินเทอร์เฟซมาตรฐาน นี่คือสิ่งที่เพิ่มเข้ามาแล้วในสัปดาห์แรกของ alpha ของ Midnight:
ตัวจัดการคูลดาวน์
ระบบการจัดการ cooldown ซึ่งปัจจุบันทำงานได้ไม่ดีในเกม จะได้รับการอัปเดตครั้งใหญ่ใน Midnight คุณจะสามารถติดตาม debuffs บนเป้าหมาย ความสามารถในการป้องกันของพันธมิตร (เช่น Ironbark) รวมถึงการตั้งค่าโปรไฟล์ที่แตกต่างกันและการแจ้งเตือนด้วยเสียงสำหรับเหตุการณ์สำคัญ จะมีการเพิ่ม Text-to-speech เพื่อให้คุณได้ยินชื่อคาถาแทนที่จะเห็นเพียงอย่างเดียว ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือ WeakAuras ในตัว
การปรับปรุง Nameplate
Nameplates จะไม่ด้อยกว่าอีกต่อไป แผง Name จะได้รับการออกแบบใหม่ทั้งหมด ในที่สุดคุณจะสามารถกำหนดค่าการแสดงผลของ buffs และ debuffs บนพวกมัน ดู cast bars สำหรับคาถาที่สำคัญ และระบุว่าคาถาใดที่ต้องถูกขัดจังหวะ สำหรับ PvP จะมีการเพิ่มการเน้นเอฟเฟกต์การควบคุมบน nameplates
ตัวจับเวลาบอสและมาตรวัดความเสียหาย
แผงทรัพยากรส่วนบุคคลจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของ HUD เพื่อไม่ให้ถูกทับซ้อนโดยองค์ประกอบอินเทอร์เฟซอื่นๆ Official damage และ healing meters จะได้รับการออกแบบใหม่ด้วย ตอนนี้ในการต่อสู้กับบอส จะมีไทม์ไลน์ของตัวเองพร้อมความสามารถที่จะเกิดขึ้น ไทม์ไลน์นี้ยังสามารถย้ายและกำหนดค่าผ่านตัวแก้ไขอินเทอร์เฟซได้
Official damage, healing และตัวนับเมตริกอื่นๆ จะถูกเพิ่มเข้ามา ซึ่งแตกต่างจาก addons พวกเขาจะทำงานบนฝั่งเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งควรให้ข้อมูลที่แม่นยำยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังมีตัวจับเวลาในตัวสำหรับความสามารถของบอส ซึ่งเป็น analog ของ Deadly Boss Mods
แน่นอนว่าคำถามคือทั้งหมดนี้จะทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ Blizzard ได้สัญญาว่าจะปรับปรุงอินเทอร์เฟซพื้นฐานมากกว่าหนึ่งครั้ง แต่น่าเสียดายที่โซลูชันภายในทั้งหมดของพวกเขายังคงขาด addons ปกติ อย่างไรก็ตาม ไม่มีทางอื่นอีกแล้ว ไม่ว่าในกรณีใด โซลูชันทั้งหมดของ Blizzard จะได้รับการปรับแต่งและแก้ไขเมื่อเวลาผ่านไป
ฉันไม่มีภาพลวงตา ในช่วงเริ่มต้นของ Midnight อินเทอร์เฟซจะมีปัญหาอย่างแน่นอนหาก Blizzard ตัด addons ทั้งหมดออกอย่างรวดเร็ว Addons จำนวนมากมีอยู่จริงมานานหลายทศวรรษ โดยได้รับการแก้ไขและปรับแต่งมานานหลายทศวรรษ การแทนที่พวกเขาด้วยการดีดนิ้ว แน่นอนว่าจะไม่ได้ผล แต่นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็น
ผลกระทบต่อผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเก่า
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่นี้มีผู้ชนะและผู้แพ้ที่ชัดเจนในเรื่องราว
ประโยชน์สำหรับผู้มาใหม่
ผู้มาใหม่จะชนะจากสิ่งนี้ พวกเขาจะสามารถเล่นได้เหมือนคนปกติในที่สุด ลองนึกภาพใครบางคนล็อกอินเข้า WoW เป็นครั้งแรก แม้หลังจากสร้างคู่มือแล้ว ฉันก็ต้องปรึกษาผู้มาใหม่ใน Telegram หรือ Discord เป็นประจำ การเข้าสู่ WoW เป็นเรื่องยากที่สุดเสมอในบรรดา MMOs ทั้งหมดที่ฉันเคยเล่น แม้จะพิจารณาถึงการแก้ไขทั้งหมดที่ Blizzard ได้ทำในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ตอนนี้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์กำลังทำทุกอย่างเพื่อให้เส้นทางสู่ความเชี่ยวชาญเป็นที่เข้าใจได้มากขึ้น:
- สำหรับผู้ที่กลับมาหลังจากหยุดพัก จะมีเควสพิเศษกับ Thrall และ Jaina ใน Arathi Highlands
- จะมี The War Within campaign เวอร์ชันด่วน
- เกาะผู้เล่นใหม่จะได้รับการออกแบบใหม่ บทช่วยสอนคลาส และอินเทอร์เฟซโดยทั่วไป
- ทุกอย่างจะทำงานได้โดยไม่ต้องปรับแต่ง addon และการเผชิญหน้าในการต่อสู้จะอ่านง่ายและเรียบง่ายกว่า
ข้อกังวลของผู้เล่นเก่า
ตามปกติ ผู้เล่นเก๋าเริ่มบ่นเสียงดังที่สุด และพวกเขาจะสูญเสียมากที่สุดจากการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้ ผู้เล่นเก่าจะสูญเสีย WeakAuras, DBM และ helpers อื่นๆ ที่พวกเขารักซึ่งพวกเขาใช้มาหลายปี หลายคนมองว่านี่เป็นการดูถูกส่วนตัว: “เป็นไปได้อย่างไร ฉันกำหนดค่าอินเทอร์เฟซของฉันมา 15 ปีแล้ว”
สิ่งเดียวที่ฉันเห็นด้วยกับผู้เล่นเหล่านี้ได้บางส่วนคือ addons อนุญาตให้มีการปรับแต่งอินเทอร์เฟซเกมอย่างกว้างขวางมากจนถึงความแตกต่างที่เล็กที่สุด จนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด สำหรับผู้ที่เล่น WoW มาเป็นเวลานานมาก สิ่งนี้ถือเป็นเรื่องปกติ ตอนนี้การปรับแต่งอินเทอร์เฟซที่กว้างขวางเช่นนี้จะหายไป
แต่มาพูดกันตามตรง ผู้เล่นเก่าบ่นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงใน World of Warcraft มาตั้งแต่สมัย The Burning Crusade ทุกอย่างเป็น “casualized” เสมอ ทุกอย่างแย่เสมอ ปัญหาคือเมื่อ Blizzard ฟังผู้เล่น hardcore 1% นี้ ผู้เล่นเก่า ผู้เล่นระดับต้นๆ ที่เรียกว่า ไม่มีอะไรดีเกิดขึ้น
WoW รอดชีวิตมาจนถึงปัจจุบันและยังคงเป็น MMO อันดับต้นๆ ส่วนใหญ่เป็นเพราะมันไม่กลัวที่จะตัดทุกสิ่งที่ดึงมันลงและป้องกันไม่ให้มันทันสมัยได้ทันเวลา มิฉะนั้น มันจะยังคงอยู่ในระดับเดียวกับที่เกมอย่าง EverQuest II หรือ Rift อยู่ในขณะนี้ เกมที่ดี ค่อนข้างมีชีวิตอยู่ แต่เป็น hyper-niche โดยไม่มีผู้มาใหม่ไหลเข้ามา
การไหลเข้าของผู้มาใหม่มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเกม WoW ออกจาก Shadowlands pit และกลายเป็น MMORPG ที่น่าทึ่งในความเป็นจริงในปัจจุบัน เพราะมันหยุดมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่อึดอัดที่ดึงเกมกลับและรบกวนผู้เล่นโดยเฉลี่ย และมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นโดยเฉลี่ย ผู้เล่นทั่วไป ผู้เล่นคนเดียวที่ต้องการให้เกมสนุกกับการเล่น ต้องการที่จะสามารถเล่นเกมได้ทันที ไม่ใช่นั่งสองสามคืนเพื่อยุ่งกับ addons
หากคุณต้องการสัมผัสประสบการณ์ที่ดีที่สุดที่ World of Warcraft: The War Within มีให้ โดยไม่ต้องใช้เวลามากมายในการตั้งค่า การกำหนดค่า addon และการเรียนรู้กลไกที่ซับซ้อน — ตรวจสอบ WoW Retail Boosting Services ของเรา ทีมงานมืออาชีพของเราจะช่วยให้คุณพิชิต raids มาสเตอร์ Mythic+ dungeons บรรลุ PvP ratings และรวบรวม rare mounts และ achievements ในขณะที่คุณมุ่งเน้นไปที่การสนุกกับเกม
อนาคตของ World of Warcraft
เมื่อคุณดูการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเหล่านี้ใน Midnight การปฏิเสธ addons การออกแบบคลาสใหม่ UI ใหม่ คุณเริ่มเข้าใจว่านี่ไม่ใช่แค่ภาคเสริมอื่นจาก Blizzard นี่คือความพยายามของ Blizzard ที่จะคิดใหม่ว่า WoW ควรเป็นอย่างไรในปี 2025
การเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้มีเป้าหมายไปที่สิ่งหนึ่ง: ทำให้เกมมีชีวิตชีวาและมีพลวัตมากขึ้น แทนที่จะจ้องมอง WeakAuras และ DBM คุณจะมองไปที่การต่อสู้เอง ที่ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว ทุกอย่างจะมีความสำคัญมากกว่าตัวจับเวลา addon
ความเข้ากันได้ของคอนโซล
มีความคล้ายคลึงกันที่น่าสนใจกับวิธีการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด Holly Longdale กล่าวเมื่อเร็วๆ นี้ว่าการเปิดตัว WoW บนคอนโซลนั้นไม่ได้อยู่นอกเหนือความเป็นไปได้ เธอพูดสิ่งนี้เมื่อนานมาแล้ว และในช่วงเวลานั้นเธอได้หยอกล้อจุดเริ่มต้นของการต่อสู้กับ addons และประกาศการปรับปรุง UI บางอย่าง ฉันคิดว่านี่คือช่วง Dragonflight
หลังจากการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้กับ UI การทำให้คลาสง่ายขึ้น สิ่งนี้ไม่เพียงเป็นไปได้ ฉันคิดว่า WoW 2 ที่มีเงื่อนไขบนคอนโซลเป็นเรื่องของเวลาแล้ว อย่างน้อยที่สุด Phil Spencer ควรจะรำคาญที่ Final Fantasy XIV ออกมาบน Xbox ซึ่งตอนนี้เป็น MMO คอนโซลอันดับต้นๆ ที่มีการ crossplay และ WoW เป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่แข็งแกร่งที่สุดในกระเป๋าของ Microsoft แต่ไม่ได้อยู่บนคอนโซล
เราเห็นว่า Blizzard กำลังเคลื่อนไปในทิศทางนี้มากขึ้นเรื่อยๆ แน่นอนว่าทั้งหมดนี้เป็นเพียงการพูดคุยในตอนนี้ แต่ทิศทางการเคลื่อนที่นั้นชัดเจน
การเปลี่ยนแปลง WoW 2.0
Ion Hazzikostas ได้เปรียบเทียบ WoW กับเรือของ Theseus โดยตรง ซึ่งเป็นเกมที่ทุกส่วนได้รับการเปลี่ยนใหม่ และในความเป็นจริง เขาพูดถูก ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา WoW ได้เปลี่ยนแปลงทุกสิ่งอย่างแน่นอน: ระบบการต่อสู้ เครื่องยนต์ กราฟิก ปรัชญาการออกแบบ โดยพื้นฐานแล้ว มีเพียงชื่อและ lore พื้นฐานเท่านั้นที่เหลือจาก WoW ดั้งเดิมในปี 2004
การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเหล่านี้ใน Midnight ไม่ใช่แค่การอัปเดต แต่เป็นการเตรียมการสำหรับสิ่งที่ในไม่ช้าก็จะเรียกว่า WoW 2.0 ซึ่งเป็น MMORPG ที่ทันสมัยที่สุดสำหรับผู้เล่นรุ่นใหม่ที่สามารถแข่งขันกับเกมมือถือและเกม gacha ที่มีเงื่อนไขเพื่อดึงดูดความสนใจ และเชื่อฉันเถอะ นี่เป็นเรื่องยากมาก
สิ่งนี้จะดีหรือไม่ เวลาจะเป็นเครื่องพิสูจน์ แต่สิ่งหนึ่งที่ชัดเจน: WoW เก่ากำลังจะตาย และสิ่งใหม่ทั้งหมดกำลังเข้ามาแทนที่
สรุป
World of Warcraft: Midnight แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่สุดในประวัติศาสตร์ 20 ปีของเกม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไปไกลกว่าการอัปเดตภาคเสริมทั่วไป พวกเขาแสดงถึงการออกแบบทางปรัชญาที่สมบูรณ์ว่า World of Warcraft ควรทำงานอย่างไรในภูมิทัศน์การเล่นเกมสมัยใหม่
การลบ addons การต่อสู้ การทำให้โรเทชั่นของคลาสง่ายขึ้น การแนะนำ Apex Talents และการยกเครื่องอินเทอร์เฟซทั้งหมดเป็นการเปลี่ยนแปลงที่เชื่อมโยงถึงกันทั้งหมด โดยมีเป้าหมายเพื่อให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ใช้งานง่ายขึ้น และมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมจริงมากกว่าเครื่องมือภายนอก
ในขณะที่ผู้เล่นเก๋าอาจต้องดิ้นรนกับการสูญเสีย addons ที่คุ้นเคยและการตั้งค่าที่ซับซ้อน การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะส่งผลดีต่ออายุยืนยาวของเกมในท้ายที่สุด โดยทำให้เป็นที่ต้อนรับสำหรับผู้มาใหม่มากขึ้น























































































































