Análise da Beta de World of Warcraft: The War Within
Introdução
Após passar vários dias jogando o beta de World of Warcraft: The War Within (Midnight), decidi compartilhar minhas impressões mais vívidas. Isso é tudo que foi ruim, tudo que foi bom, para que você possa ter uma imagem completa como se tivesse jogado você mesmo.
Vale a pena notar que para acessar o beta, agora você precisa comprar a Epic Edition por 90 euros, que inclui acesso ao beta. Anteriormente, a Blizzard enviava convites beta diretamente, mas agora é uma experiência paga.
O Que Gostamos
Vamos começar com os aspectos positivos para evitar inundar tudo com negatividade imediatamente.
Localizações Incríveis
O que mais gostei enquanto jogava Midnight foi explorar as localizações. A Blizzard mais uma vez criou zonas muito diversas e bem projetadas. Explorei principalmente duas localizações, mais um pouco de Khaz Algar, e tudo parecia realmente impressionante.
Zul’Aman é bastante diversa. Eu esperava que fosse apenas um assentamento troll, mas acabou sendo muito mais. A antiga Zul’Aman permanece, ligeiramente redesenhada, mas reconhecível, com alguns lugares antigos familiares, e ao redor a zona foi massivamente expandida. Formação de terra adicional ocorreu ao redor dela, e parece realmente boa e variada.
A localização élfica unida redesenhada também é interessante. No mapa, quando você o abre, tudo parece bem pequeno, mas na realidade, estas são localizações enormes, como convém a todas as zonas modernas. A cidade élfica redesenhada, na minha opinião, tem aproximadamente o dobro do tamanho da atual capital Darnassus de TWW. Quando você voa em um dragão, você continua voando e voando.
- A Blizzard conseguiu manter os NPCs reunidos em torno de certos pontos-chave, em vez de espalhá-los demais;
- Mesmo em pontos de pouso aleatórios, sempre há algo presente – às vezes mobs inimigos, indicando que o conteúdo da missão estará disponível;
- O equilíbrio entre o tamanho da cidade e a densidade do conteúdo foi bem tratado, evitando espaços vazios, mantendo a navegabilidade.
- Localizações como Zul’Aman têm novas terras que apareceram aparentemente do nada;
- Silvermoon se tornou muito maior, mas não havia espaço suficiente no continente para tal expansão;
- Toda a antiga Silvermoon foi completamente demolida e reconstruída – não apenas redesenhada com modelos atualizados;
- O único vestígio restante é a cicatriz de mortos-vivos coberta de vegetação de sua marcha para Silvermoon, agora coberta de grama;
- Todo o resto foi completamente refeito, sem conexão com as localizações originais.
- Algumas formas são ligeiramente reconhecíveis em Quel’Thalas;
- Você pode ver onde Brutallus foi morto, mas não há marcador especial ou terra demoníaca;
- Esperava uma referência visual ao evento passado, mas encontrei apenas uma parede;
- Em suma, nenhum vestígio do passado permanece – tudo foi completamente refeito.
- Encontrei uma localização que provavelmente será adicionada em patches futuros;
- Visível como uma montanha enorme, mas inacessível – tentar voar para lá resulta em teletransporte de volta;
- A montanha não aparece em nenhum mapa atual;
- Novos mapas são apenas parcialmente atualizados, indicando que a Blizzard ainda tem trabalho a concluir.
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Sistema de Habitação Melhorado
Também fiquei muito impressionado com o quanto a Blizzard corrigiu o sistema de habitação. No PTR, a habitação que vimos há cerca de meio mês tinha muitos problemas, e a Blizzard corrigiu a maioria deles:
- Pelo menos o jogo não trava mais quando você constrói algo do lado de fora;
- Eles fizeram prévias para modelos que você compra;
- Adição automática à coleção – no armazenamento para itens que você compra de NPCs.
- Anteriormente, adicionar itens à coleção exigia clicar em cada item com um tempo de conjuração de 2 segundos – para 200 itens, isso significava quase 10 minutos de cliques;
- A Blizzard implementou um sistema automático, mas por meio de um método alternativo;
- Os itens agora aparecem no inventário brevemente após a compra, então desaparecem automaticamente com uma mensagem: “Um item foi adicionado à sua coleção”;
- Embora funcional, isso parece uma solução temporária em vez de um recurso refinado.
- A habitação está sendo lançada em aproximadamente 3 semanas, mas muitos bugs e perguntas permanecem;
- Atualmente, apenas uma variante de casa está disponível, enquanto aproximadamente uma dúzia foram prometidas;
- A Blizzard pode ter concluído todas as variantes, mas optou por não incluí-las nos testes beta;
- Só veremos o conteúdo completo da habitação quando for lançado ao vivo – esperamos que todos os recursos prometidos estejam prontos.
O Que Não Gostamos
Agora vamos falar sobre o que eu não gostei.
História Decepcionante
Primeiro de tudo, a história. Completei a cadeia de missões da história inicial, e é simplesmente brilhante. Chris Metzen não voltou à toa. Deixe-me contar sobre isso agora.
- Forças malignas atacam – nós as combatemos brevemente;
- Salvamos civis, então combatemos mais forças malignas;
- Derrotamos um pequeno chefe, salvamos civis novamente;
- Enfrentamos um chefe mais sério;
- Xal’atath aparece com uma linha dramática: “Você acha que eu vou deixar você vencer?”;
- Completamos missões adicionais, combatemos apoiadores, coletamos uma arma;
- Derrotamos o grande chefe juntos “com o poder da amizade.”
- Xal’atath retorna com uma linha zombeteira: “Ha-ha-ha, você pensou que isso seria um problema para mim?”;
- Invoca cinco ou mais chefes poderosos simultaneamente;
- Criaturas do Vazio começam a correr em direção ao jogador;
- A situação parece desesperadora – estamos perdendo a batalha e devemos recuar;
- As baixas aumentam à medida que todos ao redor estão morrendo.
- Recuamos para o Sunwell e nos reunimos ao redor dele;
- Oramos às forças da Luz e alcançamos a vitória – embora temporária;
- Os superpoderes que Xal’atath desencadeou não são mostrados visualmente – apenas descritos por meio de legendas;
- A resolução parece anticlimática: “oramos à Luz e vencemos novamente” – um padrão familiar.
Fica imediatamente claro por que Chris Metzen, o principal cara da história, foi trazido de volta à Blizzard. Ele realmente tentou fazer uma introdução tão interessante para a expansão. Nunca vi tal coisa em nenhuma das dez expansões anteriores. 10 de 10, absolutamente incrível.
- A estrutura da história está longe de ser original – padrões semelhantes apareceram no Portal Negro de Burning Crusade;
- Várias expansões seguem a mesma fórmula: forças malignas atacam, lutamos com a última força;
- A missão de “salvar civis” aparece literalmente em todas as expansões;
- Mesmo a introdução do Portal Negro parecia mais interessante do que esta iteração atual;
- A natureza repetitiva levanta questões sobre a direção criativa.
- Os escritores provavelmente ganham vários milhares de dólares por mês, com os principais escritores recebendo ações mais dezenas de milhares;
- Apesar da compensação substancial, a qualidade da história parece carente;
- Mesmo livros de RPG genéricos geralmente contêm um desenvolvimento de enredo mais interessante;
- A desconexão entre recursos e produção é preocupante.
Bem, na verdade, é claro, isso não é tão terrível. World of Warcraft não é sobre isso, é sobre jogabilidade.
Mudanças e Preocupações nas Classes
- Muitos jogadores questionam se as classes pioraram com as mudanças;
- A análise dos principais jogadores da guilda está atualmente limitada à revisão de talentos e habilidades apenas;
- O conteúdo do final do jogo ainda não existe no beta ou alfa, então o teste completo não é possível;
- A maioria dos jogadores experientes que podem teorizar construções parecem geralmente positivos sobre as mudanças;
- Apesar da Blizzard remover certas habilidades, o consenso geral não é negativo;
- Estamos esperando pelo conteúdo adequado do final do jogo para avaliar totalmente o desempenho da classe.
Então, por enquanto, estamos ficando com essa opinião e esperando que a Blizzard lance o Tamiflu Plus, e realmente poderemos jogar o conteúdo do final do jogo. O teste de raide, se não me engano, só começa no início de dezembro, mas fui à masmorra Spire of the Windfliers e, em princípio, olhei para o que a Blizzard fez lá.
Problemas no Design das Masmorras
- As masmorras parecem de nível Cataclysm em termos de complexidade e polimento;
- Design de corredor linear com mobs posicionados sem interesse;
- Padrão se repete: pacote de mobs → espaço vazio → ponte/transição → outro pacote → chefe → mais espaço vazio;
- Falta profundidade e design de encontro envolvente;
- Muito espaço vazio entre os encontros, tornando as masmorras esticadas e chatas.
Ou seja, na maioria dos casos, isso é realmente muito pobre. Isso é muito desinteressante para Mythic Plus. Isso não dá espaço para diferentes abordagens às masmorras. E isso é realmente, bem, nível Cataclysm em sua pior execução.
- Isso ainda é beta, então as mudanças podem ocorrer antes do lançamento;
- Testamos uma masmorra normal – as versões Mythic Plus podem ser significativamente diferentes;
- Habilidades aprimoradas de mobs na dificuldade Mythic podem melhorar a experiência;
- Esperando por melhorias antes do lançamento final.
Eu geralmente assisto a análises de masmorras de Dungeoneer Troop. Este é um super jogador DK de esports de língua russa. E ele entende tudo isso melhor. Estou esperando por sua análise. Mas, novamente, estamos esperando que a Blizzard faça Mythic Plus. Mas, por enquanto, eu realmente não gostei.
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Problemas na UI e Interface
Sabe o que mais eu não gostei? Mudanças na interface. Primeiro de tudo, muito do que a Blizzard prometeu realmente não existe no jogo ainda. Ou seja, eles prometeram muitas, muitas coisas que estarão em vez de addons, e essas coisas ou não existem, ou praticamente não há nenhuma delas.
- Medidor de Dano – você pode habilitá-lo nas configurações, movê-lo para algum lugar, mas não funciona. Ou seja, não está no jogo. Existem configurações para o medidor de dano, absolutamente mínimas, e você pode movê-lo e é isso. Você não pode visualizá-lo, não funciona. O medidor de dano não existe. No beta, o medidor de dano não existe porque os medidores de dano antigos não funcionam. O medidor de dano da Blizzard não funciona.
- Configuração de Placas – A Blizzard prometeu placas muito detalhadas e flexíveis. Primeiro de tudo, eles reescreveram o código para placas por algum motivo – como elas se posicionam quando há muitos mobs e assim por diante, como essas placas se empilham. Isso depende do código da Blizzard. Addons nunca afetaram isso e não afetam agora, porque não há mais seus addons.
- Problemas de Exibição de Debuffs – você pode configurar debuffs e buffs para exibir de forma diferente, mas não há configuração para exibir seus buffs separadamente ou para desabilitar debuffs de aliados, então apenas os seus são exibidos. Nas placas de identificação de mobs, todos os debuffs de todos os jogadores são exibidos, e seus debuffs não são destacados de forma alguma. Se duas classes idênticas aplicarem o mesmo debuff, você não tem chance alguma, dado que os addons não funcionam e eles não têm essa informação, absolutamente nenhuma chance de descobrir qual dos dots é seu.
- De acordo com vazamentos, o prepatch deve ter tudo funcionando para a interface;
- Lançamentos de prepatch no final de janeiro/início de fevereiro, com Midnight sendo lançado em 11 de março;
- Atualmente, apenas cerca de 15% dos recursos de interface prometidos estão realmente implementados;
- Existem literalmente apenas alguns novos recursos visíveis e funcionais;
- A dúvida está crescendo sobre se a Blizzard pode concluir tudo a tempo.
- As placas de identificação se comportam de forma errática e imprevisível;
- Realizar o mesmo movimento de câmera resulta em placas de identificação aparecendo em localizações completamente aleatórias;
- As placas de identificação saltam pela tela sem nenhum padrão lógico;
- Isso parece ser um bug sério em vez de design intencional;
- O comportamento torna quase impossível rastrear mobs específicos durante o combate.
- As placas de identificação estão tão inacabadas que até mesmo o conteúdo de nível de raide Heroico se torna problemático;
- Rastrear seus próprios debuffs se torna quase impossível com o comportamento atual da placa de identificação;
- Isso não é apenas um pequeno inconveniente – quebra fundamentalmente a mecânica de jogo;
- Os jogadores terão dificuldade em dominar encontros que exigem rastreamento preciso de debuffs;
- O sistema precisa de trabalho significativo antes de ser viável para conteúdo sério.
- Chaves Mythic Plus mais altas se tornam quase impossíveis de jogar com o comportamento atual da placa de identificação;
- Mesmo quando todos os mobs estão parados, as placas de identificação saltam aleatoriamente;
- Isso não é apenas desenvolvimento incompleto – é um bug crítico;
- O problema persiste independentemente do movimento ou posicionamento do mob;
- O estado atual torna o conteúdo de masmorra de alto nível impossível de jogar.
- Testado desabilitando addons de placa de identificação em servidores ao vivo;
- As placas de identificação padrão da Blizzard ao vivo funcionam absolutamente normalmente;
- O novo sistema reescrito tem um desempenho significativamente pior do que o antigo;
- A pergunta permanece: por que reescrever um sistema que já estava funcional?
- O sistema atual de placa de identificação está fundamentalmente quebrado e precisa de correção imediata;
- Embora outros problemas (como história) sejam decepcionantes, isso impacta diretamente a jogabilidade;
- Se isso não for corrigido antes do lançamento, pode ser um fator decisivo para muitos jogadores;
- Isso vai além de reclamações menores – é um problema de funcionalidade central.
- Os frames de raide ainda não podem ser configurados corretamente – apenas quadrados grandes ou pequenos disponíveis, não os layouts personalizados que os raiders ativos precisam;
- A Blizzard removeu muitas restrições de addon, mas os autores de addon permanecem preocupados;
- Não está claro quais desenvolvedores de addon continuarão a dar suporte a seus addons;
- A Blizzard está mudando completamente a API com apenas meses até o lançamento;
- Os autores de addon precisarão reescrever tudo do zero sem documentação completa da API;
- Como observado pelo autor do WeakAuras: a Blizzard deveria ter fornecido essas informações com antecedência;
- A própria Blizzard ainda não terminou seu próprio trabalho de interface.
A barra de habilidade do chefe também é torta. Configurações mínimas. Eu não sei. Eles fizeram, a propósito, um assistente de voz para deficientes visuais. Funciona assim:
Eu não sei, na verdade. Talvez seja assim que deveria ser, porque, bem, os deficientes visuais sabem melhor.
- O assistente de voz lê tudo de uma vez ao alternar alvos – pode ser útil para jogadores com deficiência visual;
- Os anúncios de som cobrem apenas HP de mob, seu HP e nomes de mob;
- Funcionalidade ausente: Alertas de som personalizados para habilidades de chefe e cronômetros de contagem regressiva;
- Muitos jogadores confiavam em sons personalizados para rastrear habilidades importantes que poderiam perder visualmente;
- Jogadores com problemas de percepção de cores usavam sons personalizados para habilidades que não são exibidas corretamente para eles;
- Apesar do modo daltônico, alguns indicadores visuais ainda não funcionam para certos jogadores;
- A Blizzard removeu essa funcionalidade e não parece estar restaurando-a;
- O novo “assistente de som” é muito mais limitado do que as soluções anteriores baseadas em addon.
- A Blizzard provavelmente não terá tempo para concluir tudo antes do prepatch (final de fevereiro);
- No entanto, o lançamento oficial do Midnight não é até o final de junho, então ainda há tempo;
- Eles poderiam potencialmente trabalhar até março ou maio para terminar os recursos da interface;
- O sistema de habitação mostra que eles podem entregar quando focados – foi bem tratado.
Impressões Gerais do Beta:
- Apesar de inúmeras reclamações, as impressões gerais são um tanto positivas;
- Isso pode ser devido ao fator novidade – ver novo conteúdo pela primeira vez;
- As localizações são genuinamente impressionantes – voar revela design e escala incríveis;
- No entanto, esta é apenas uma primeira impressão da exploração;
- Estamos esperando por testes adequados de jogabilidade de classe e todas as masmorras na dificuldade máxima;
- O teste real virá quando pudermos avaliar o conteúdo do final do jogo adequadamente.
Considerações Finais
- Apesar de inúmeros problemas, a impressão geral é um tanto positiva;
- Novas localizações genuinamente impressionaram com sua escala e qualidade de design;
- No entanto, preocupações significativas permanecem em três áreas-chave:
- História – falta originalidade e parece repetitiva;
- Design de masmorra – muito linear e faltando profundidade;
- Problemas de interface – bugs críticos que precisam de atenção imediata antes do lançamento.
Estamos esperando pelas próximas etapas dos testes beta, quando poderemos avaliar adequadamente a jogabilidade da classe e testar todas as novas masmorras em sua dificuldade máxima. Isso é o que mais importa de uma perspectiva de jogabilidade.
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