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월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 베타 리뷰

월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 베타 리뷰

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월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 베타 리뷰
Midnight 베타 리뷰 인사이트
놀라운 장소, 향상된 주거
완전한 베타 테스트 분석
🕑 15분: 시작 시간
⏳ ETA: 유연함

소개

며칠 동안 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 (미드나잇) 베타를 플레이한 후, 가장 생생한 인상을 공유하기로 했습니다. 나빴던 점, 좋았던 점 모두를 담아 마치 직접 플레이한 것처럼 완전한 그림을 얻을 수 있도록 했습니다.

베타에 액세스하려면 이제 90유로 상당의 에픽 에디션을 구매해야 합니다. 여기에는 베타 액세스가 포함됩니다. 이전에는 블리자드가 베타 초대장을 직접 보냈지만, 이제는 유료 경험입니다.

좋았던 점

부정적인 면으로 모든 것을 즉시 뒤덮는 것을 피하기 위해 긍정적인 측면부터 시작하겠습니다.

놀라운 지역

미드나잇을 플레이하면서 가장 좋았던 점은 지역을 탐험하는 것이었습니다. 블리자드는 다시 한번 매우 다양하고 잘 디자인된 지역을 만들었습니다. 저는 주로 두 지역과 카즈 알가르 일부를 탐험했는데, 모든 것이 정말 인상적이었습니다.

줄아만은 꽤 다양합니다. 트롤 정착지에 불과할 것이라고 예상했지만 훨씬 더 많은 것이 드러났습니다. 오래된 줄아만은 약간 재설계되었지만 알아볼 수 있으며, 익숙한 옛 장소도 있고, 그 주변으로 지역이 대규모로 확장되었습니다. 추가적인 지형 형성이 그 주변에서 발생했으며, 정말 멋지고 다양해 보입니다.

재설계된 통합 엘프 지역도 흥미롭습니다. 지도를 열면 모든 것이 꽤 작아 보이지만, 실제로는 모든 현대 지역에 걸맞게 거대한 지역입니다. 재설계된 엘프 도시는 제 생각에 TWW의 현재 다르나서스 수도보다 대략 두 배 크기입니다. 용을 타고 날아다니다 보면 계속 날고 또 날게 됩니다.

도시 디자인 및 NPC 배치:

  • 블리자드는 NPC를 너무 흩어놓지 않고 특정 핵심 지점 주변에 모아두는 데 성공했습니다.
  • 무작위 착륙 지점에서도 항상 무언가가 존재합니다. 때로는 퀘스트 콘텐츠를 나타내는 적 몹이 있습니다.
  • 도시 크기와 콘텐츠 밀도 간의 균형이 잘 처리되어 탐색성을 유지하면서 빈 공간을 피했습니다.
과거의 흔적 부족:

  • 줄아만과 같은 지역에는 어디선가 갑자기 나타난 새로운 땅이 있습니다.
  • 실버문은 훨씬 더 커졌지만, 대륙에는 그러한 확장을 위한 충분한 공간이 없었습니다.
  • 오래된 실버문 전체가 완전히 철거되고 재건되었습니다. 업데이트된 모델로 재설계된 것이 아닙니다.
  • 유일하게 남은 흔적은 실버문으로 향하는 언데드 군대의 행진으로 인한 풀이 무성한 흉터입니다.
  • 다른 모든 것은 원래 위치와 연결 없이 완전히 재작업되었습니다.
쿠엘탈라스 및 누락된 역사적 참조:

  • 쿠엘탈라스에서는 일부 형태를 약간 알아볼 수 있습니다.
  • 브루탈루스가 죽은 곳을 볼 수 있지만, 특별한 표식이나 악마의 땅은 없습니다.
  • 과거 사건에 대한 시각적 참조를 기대했지만, 벽만 발견했습니다.
  • 요컨대, 과거의 흔적은 남아 있지 않습니다. 모든 것이 완전히 재작업되었습니다.
향후 콘텐츠 위치:

  • 향후 패치에 추가될 가능성이 있는 위치를 발견했습니다.
  • 거대한 산으로 보이지만 접근할 수 없습니다. 그곳으로 날아가려고 하면 다시 텔레포트됩니다.
  • 그 산은 현재 지도에 나타나지 않습니다.
  • 새로운 지도는 부분적으로만 업데이트되어 블리자드가 아직 완료해야 할 작업이 있음을 나타냅니다.

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개선된 주택 시스템

블리자드가 주택 시스템을 얼마나 많이 수정했는지에도 매우 감명받았습니다. PTR에서 약 반 달 전에 본 주택에는 많은 문제가 있었고, 블리자드는 대부분을 수정했습니다.

  • 적어도 게임이 더 이상 외부에서 무언가를 지을 때 충돌하지 않습니다.
  • 구매하는 모델에 대한 미리보기를 만들었습니다.
  • 자동으로 컬렉션에 추가되도록 했습니다. NPC에서 구매하는 아이템을 위한 저장소에 말이죠.
컬렉션 시스템 해결 방법:

  • 이전에는 컬렉션에 아이템을 추가하려면 각 아이템을 2초의 시전 시간으로 클릭해야 했습니다. 200개의 아이템의 경우 거의 10분 동안 클릭해야 했습니다.
  • 블리자드는 자동 시스템을 구현했지만 해결 방법을 통해 구현했습니다.
  • 이제 아이템을 구매하면 잠시 인벤토리에 나타난 다음 “아이템이 컬렉션에 추가되었습니다”라는 메시지와 함께 자동으로 사라집니다.
  • 기능적이지만 세련된 기능이라기보다는 임시 해결책처럼 느껴집니다.
출시 전 주택 관련 우려 사항:

  • 주택은 약 3주 후에 출시될 예정이지만, 여전히 많은 버그와 질문이 남아 있습니다.
  • 현재 하나의 주택 변형만 사용할 수 있지만, 약 12개가 약속되었습니다.
  • 블리자드는 모든 변형을 완료했지만 베타 테스트에 포함하지 않기로 결정했을 수 있습니다.
  • 라이브로 출시될 때 전체 주택 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 바라건대 약속된 모든 기능이 준비될 것입니다.

아쉬웠던 점

이제 제가 좋아하지 않았던 점에 대해 이야기해 보겠습니다.

실망스러운 스토리

우선, 스토리입니다. 시작 스토리 퀘스트 체인을 완료했는데, 정말 훌륭합니다. 크리스 멧젠이 괜히 돌아온 것이 아닙니다. 지금부터 말씀드리겠습니다.

스토리 퀘스트 구조:

  • 사악한 세력이 공격합니다. 우리는 잠시 그들과 싸웁니다.
  • 민간인을 구출한 다음, 더 많은 사악한 세력과 싸웁니다.
  • 작은 보스를 물리치고 민간인을 다시 구출합니다.
  • 더 심각한 보스와 맞서 싸웁니다.
  • 잘아타스가 “내가 그냥 너희가 이기게 놔둘 것 같아?”라는 극적인 대사와 함께 나타납니다.
  • 추가 퀘스트를 완료하고, 지지자들과 싸우고, 무기를 수집합니다.
  • “우정의 힘”으로 함께 큰 보스를 물리칩니다.
고조:

  • 잘아타스가 “하하하, 너희는 이것이 나에게 문제가 될 것이라고 생각했어?”라는 조롱하는 대사와 함께 돌아옵니다.
  • 다섯 명 이상의 강력한 보스를 동시에 소환합니다.
  • 공허 생물이 플레이어에게 달려들기 시작합니다.
  • 상황은 절망적으로 보입니다. 우리는 전투에서 지고 후퇴해야 합니다.
  • 주변의 모든 사람이 죽어가면서 사상자가 늘어납니다.
해결:

  • 우리는 태양샘으로 후퇴하여 그 주위에 모입니다.
  • 빛의 힘에 기도하고 승리를 거둡니다. 일시적이지만요.
  • 잘아타스가 발휘한 초능력은 시각적으로 표시되지 않고 자막을 통해서만 설명됩니다.
  • 해결은 “우리는 빛에 기도하고 다시 이겼다”라는 익숙한 패턴으로 인해 맥이 빠지는 느낌입니다.

주요 스토리 담당자인 크리스 멧젠이 왜 블리자드로 돌아왔는지 즉시 알 수 있습니다. 그는 정말로 확장에 대한 흥미로운 소개를 만들려고 노력했습니다. 이전의 10개의 확장팩에서는 이런 것을 본 적이 없습니다. 10점 만점에 10점, 정말 놀랍습니다.

독창성 부족:

  • 스토리 구조는 결코 독창적이지 않습니다. 불타는 성전의 어둠의 문에서 유사한 패턴이 나타났습니다.
  • 여러 확장팩이 동일한 공식을 따릅니다. 사악한 세력이 공격하고, 우리는 마지막 힘으로 싸웁니다.
  • “민간인 구출” 퀘스트는 말 그대로 모든 확장팩에 나타납니다.
  • 어둠의 문 소개조차도 현재 반복보다 더 흥미롭게 느껴졌습니다.
  • 반복적인 특성은 창의적인 방향에 대한 의문을 제기합니다.
작가 보상 대 품질:

  • 작가는 매달 수천 달러를 벌고, 주요 작가는 주식과 수만 달러를 받습니다.
  • 상당한 보상에도 불구하고 스토리 품질은 부족하게 느껴집니다.
  • 일반적인 RPG 책조차도 종종 더 흥미로운 줄거리 전개를 포함합니다.
  • 리소스와 결과물 간의 단절이 우려됩니다.

글쎄요, 사실 물론 그렇게 끔찍하지는 않습니다. 월드 오브 워크래프트는 이것에 관한 것이 아니라 게임 플레이에 관한 것입니다.

직업 변경 및 우려 사항

직업 변경 분석:

  • 많은 플레이어가 변경으로 인해 직업이 더 나빠졌는지 의문을 제기합니다.
  • 최고 길드 플레이어의 분석은 현재 특성과 능력만 검토하는 데 국한됩니다.
  • 베타 또는 알파에는 아직 후반 게임 콘텐츠가 없으므로 전체 테스트가 불가능합니다.
  • 빌드를 이론적으로 만들 수 있는 대부분의 숙련된 플레이어는 일반적으로 변경 사항에 대해 긍정적으로 생각합니다.
  • 블리자드가 특정 능력을 제거했음에도 불구하고 전반적인 합의는 부정적이지 않습니다.
  • 직업 성능을 완전히 평가하기 위해 적절한 최종 게임 콘텐츠를 기다리고 있습니다.

따라서 현재로서는 이 의견을 유지하고 블리자드가 타미플루 플러스를 출시하기를 기다리고 있으며, 최종 게임 콘텐츠를 실제로 플레이할 수 있을 것입니다. 제가 틀리지 않았다면 레이드 테스트는 12월 초에 시작되지만, 바람결 봉우리 던전에 가서 블리자드가 그곳에서 무엇을 만들었는지 원칙적으로 살펴보았습니다.

던전 디자인 문제

던전 디자인 문제:

  • 던전은 복잡성과 완성도 측면에서 대격변 수준으로 느껴집니다.
  • 몹이 흥미롭지 않게 배치된 선형 복도 디자인입니다.
  • 패턴 반복: 몹 무리 → 빈 공간 → 다리/전환 → 또 다른 무리 → 보스 → 더 많은 빈 공간.
  • 깊이와 매력적인 조우 디자인이 부족합니다.
  • 조우 사이에 너무 많은 빈 공간이 있어 던전이 늘어지고 지루하게 느껴집니다.

즉, 대부분의 경우 정말 매우 열악합니다. 이것은 신화 플러스에 매우 흥미롭지 않습니다. 이것은 던전에 대한 다양한 접근 방식에 대한 공간을 제공하지 않습니다. 그리고 이것은 정말, 음, 최악의 실행에서 대격변 수준입니다.

베타 고려 사항:

  • 이것은 여전히 베타이므로 출시 전에 변경될 수 있습니다.
  • 우리는 일반 던전을 테스트했습니다. 신화 플러스 버전은 상당히 다를 수 있습니다.
  • 신화 난이도에서 향상된 몹 능력은 경험을 향상시킬 수 있습니다.
  • 최종 출시 전에 개선되기를 바랍니다.

저는 보통 던전니어 트룹의 던전 리뷰를 봅니다. 이것은 러시아어 e스포츠 DK 슈퍼 탑 플레이어입니다. 그리고 그는 이 모든 것을 더 잘 이해합니다. 그의 분석을 기다리고 있습니다. 하지만 다시 말하지만, 블리자드가 신화 플러스를 만들기를 기다리고 있습니다. 하지만 현재로서는 정말 마음에 들지 않았습니다.

끝없이 반복되는 파밍에 지치셨다면 게임에서 가장 흥미진진한 부분에 집중하세요. 저희의 WoW 리테일 부스팅 서비스를 살펴보세요. 일상적인 작업을 건너뛰고 깔끔한 진행을 즐기세요.

UI 및 인터페이스 문제

또 무엇이 마음에 들지 않았는지 아십니까? 인터페이스 변경입니다. 우선, 블리자드가 약속한 많은 것들이 실제로 게임에 아직 존재하지 않습니다. 즉, 애드온 대신 매우 많은 것들을 약속했지만, 이러한 것들은 존재하지 않거나 실제로 거의 없습니다.

누락된 인터페이스 기능:

  • 데미지 미터 – 설정에서 활성화하고, 어딘가로 이동할 수 있지만 작동하지 않습니다. 즉, 게임에 없습니다. 데미지 미터에 대한 설정은 절대적으로 최소한이며 이동할 수 있고 그게 전부입니다. 볼 수 없고 작동하지 않습니다. 데미지 미터는 전혀 존재하지 않습니다. 베타에서는 오래된 데미지 미터가 작동하지 않기 때문에 데미지 미터가 존재하지 않습니다. 블리자드의 데미지 미터는 작동하지 않습니다.
  • 네임플레이트 구성 – 블리자드는 매우 상세하고 유연하게 구성 가능한 네임플레이트를 약속했습니다. 우선, 그들은 어떤 이유에서인지 네임플레이트 코드를 다시 작성했습니다. 많은 몹이 있을 때 네임플레이트가 어떻게 위치하는지 등, 이러한 네임플레이트가 어떻게 쌓이는지 말이죠. 이것은 블리자드의 코드에 달려 있습니다. 애드온은 이것에 영향을 미치지 않았고 지금도 영향을 미치지 않습니다. 더 이상 애드온이 없기 때문입니다.
  • 디버프 표시 문제 – 디버프와 버프를 다르게 표시하도록 구성할 수 있지만, 버프를 별도로 표시하거나 아군 디버프를 비활성화하여 자신의 것만 표시하는 설정은 없습니다. 몹의 네임플레이트에는 모든 플레이어의 모든 디버프가 표시되고, 자신의 디버프는 전혀 강조 표시되지 않습니다. 두 개의 동일한 클래스가 동일한 디버프를 적용한 경우, 애드온이 작동하지 않고 이러한 정보가 없다는 점을 감안할 때 어떤 도트가 자신의 것인지 알아낼 방법이 전혀 없습니다.
인터페이스 완료 우려:

  • 유출에 따르면 사전 패치에는 인터페이스에 대한 모든 것이 작동해야 합니다.
  • 사전 패치는 1월 말/2월 초에 출시되고, 미드나잇은 3월 11일에 출시됩니다.
  • 현재 실제로 구현된 약속된 인터페이스 기능의 약 15%에 불과합니다.
  • 실제로 눈에 띄고 기능적인 새로운 기능은 몇 가지에 불과합니다.
  • 블리자드가 제시간에 모든 것을 완료할 수 있을지에 대한 의문이 커지고 있습니다.
네임플레이트 위치 버그:

  • 네임플레이트가 불규칙하고 예측할 수 없이 작동합니다.
  • 동일한 카메라 움직임을 수행하면 네임플레이트가 완전히 무작위 위치에 나타납니다.
  • 네임플레이트가 논리적인 패턴 없이 화면 주위를 뛰어다닙니다.
  • 이것은 의도적인 디자인이라기보다는 심각한 버그인 것 같습니다.
  • 이 동작으로 인해 전투 중에 특정 몹을 추적하는 것이 거의 불가능합니다.
고레벨 콘텐츠에 미치는 영향:

  • 네임플레이트가 너무 미완성되어 영웅 레이드 레벨 콘텐츠조차 문제가 됩니다.
  • 현재 네임플레이트 동작으로는 자신의 디버프를 추적하는 것이 거의 불가능합니다.
  • 이것은 사소한 불편함이 아니라 게임 플레이 메커니즘을 근본적으로 깨뜨립니다.
  • 플레이어는 정확한 디버프 추적이 필요한 조우를 마스터하는 데 어려움을 겪을 것입니다.
  • 이 시스템은 심각한 콘텐츠에 적용하기 전에 상당한 작업이 필요합니다.
신화 플러스 영향:

  • 더 높은 신화 플러스 키는 현재 네임플레이트 동작으로는 거의 플레이할 수 없습니다.
  • 모든 몹이 가만히 서 있을 때조차도 네임플레이트가 무작위로 뛰어다닙니다.
  • 이것은 불완전한 개발일 뿐만 아니라 심각한 버그입니다.
  • 이 문제는 몹의 움직임이나 위치에 관계없이 지속됩니다.
  • 현재 상태에서는 고레벨 던전 콘텐츠를 플레이할 수 없습니다.
라이브 버전과의 비교:

  • 라이브 서버에서 네임플레이트 애드온을 비활성화하여 테스트했습니다.
  • 라이브의 블리자드 표준 네임플레이트는 정상적으로 작동합니다.
  • 새로 작성된 시스템은 이전 시스템보다 훨씬 성능이 떨어집니다.
  • 이미 작동하는 시스템을 다시 작성하는 이유는 무엇입니까?
네임플레이트에 대한 최종 평결:

  • 현재 네임플레이트 시스템은 근본적으로 깨졌으며 즉시 수정해야 합니다.
  • 다른 문제(예: 스토리)는 실망스럽지만, 이것은 게임 플레이에 직접적인 영향을 미칩니다.
  • 출시 전에 수정되지 않으면 많은 플레이어에게 거래 차단 요인이 될 수 있습니다.
  • 이것은 사소한 불만을 넘어 핵심 기능 문제입니다.
애드온 API 및 레이드 프레임 문제:

  • 레이드 프레임은 여전히 제대로 구성할 수 없습니다. 활성 레이더가 필요로 하는 사용자 지정 레이아웃이 아닌 크거나 작은 사각형만 사용할 수 있습니다.
  • 블리자드는 많은 애드온 제한을 제거했지만, 애드온 작성자는 여전히 우려하고 있습니다.
  • 어떤 애드온 개발자가 애드온 지원을 계속할지는 불분명합니다.
  • 블리자드는 출시까지 몇 달밖에 남지 않은 상황에서 API를 완전히 변경하고 있습니다.
  • 애드온 작성자는 완전한 API 문서 없이 모든 것을 처음부터 다시 작성해야 합니다.
  • WeakAuras 작성자가 언급했듯이 블리자드는 이 정보를 미리 제공했어야 합니다.
  • 블리자드 자신도 아직 인터페이스 작업을 완료하지 못했습니다.

보스 능력 막대도 삐뚤어져 있습니다. 최소한의 설정입니다. 모르겠습니다. 그들은 시각 장애인을 위한 음성 지원을 만들었습니다. 다음과 같이 작동합니다.

사실 모르겠습니다. 시각 장애인이 더 잘 알기 때문에 그렇게 해야 할 수도 있습니다.

사운드 어시스턴트 제한 사항:

  • 음성 어시스턴트는 대상을 순환할 때 모든 것을 한 번에 읽습니다. 시각 장애인 플레이어에게 유용할 수 있습니다.
  • 사운드 알림은 몹 HP, 자신의 HP 및 몹 이름만 다룹니다.
  • 누락된 기능: 보스 능력 및 카운트다운 타이머에 대한 사용자 지정 사운드 알림.
  • 많은 플레이어가 시각적으로 놓칠 수 있는 중요한 능력을 추적하기 위해 사용자 지정 사운드에 의존했습니다.
  • 색상 인식 문제가 있는 플레이어는 제대로 표시되지 않는 능력에 사용자 지정 사운드를 사용했습니다.
  • 색맹 모드에도 불구하고 일부 시각적 지표는 여전히 특정 플레이어에게 작동하지 않습니다.
  • 블리자드는 이 기능을 제거했으며 복원할 것으로 보이지 않습니다.
  • 새로운 “사운드 어시스턴트”는 이전 애드온 기반 솔루션보다 훨씬 제한적입니다.
최종 인터페이스 평가:

  • 블리자드는 사전 패치(2월 말) 전에 모든 것을 완료할 시간이 없을 것입니다.
  • 그러나 공식 미드나잇 출시는 6월 말까지이므로 아직 시간이 있습니다.
  • 3월 또는 5월까지 인터페이스 기능을 완료하기 위해 작업할 수 있습니다.
  • 주택 시스템은 집중하면 제공할 수 있음을 보여줍니다. 잘 처리되었습니다.

전반적인 베타 인상:

  • 수많은 불만에도 불구하고 전반적인 인상은 다소 긍정적입니다.
  • 이것은 새로운 콘텐츠를 처음 보는 참신함 때문일 수 있습니다.
  • 지역은 진정으로 인상적입니다. 주변을 날아다니면 놀라운 디자인과 규모가 드러납니다.
  • 그러나 이것은 탐험에서 얻은 첫인상일 뿐입니다.
  • 적절한 클래스 게임 플레이 테스트와 최대 난이도의 모든 던전을 기다리고 있습니다.
  • 실제 테스트는 최종 게임 콘텐츠를 제대로 평가할 수 있을 때 이루어질 것입니다.

최종 소감

전반적인 베타 평가:

  • 수많은 문제에도 불구하고 전반적인 인상은 다소 긍정적입니다.
  • 새로운 지역은 규모와 디자인 품질로 진정으로 감동을 주었습니다.
  • 그러나 세 가지 주요 영역에서 상당한 우려가 남아 있습니다.
  • 스토리 – 독창성이 부족하고 반복적인 느낌입니다.
  • 던전 디자인 – 너무 선형적이고 깊이가 부족합니다.
  • 인터페이스 문제 – 출시 전에 즉각적인 주의가 필요한 중요한 버그입니다.

클래스 게임 플레이를 제대로 평가하고 최대 난이도로 모든 새로운 던전을 테스트할 수 있는 다음 단계의 베타 테스트를 기다리고 있습니다. 이것이 게임 플레이 관점에서 가장 중요합니다.

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