World of Warcraft 深夜変更ガイド
はじめに と 概要
World of Warcraft は 20 年以上にわたって進化を続け、拡張ごとにゲームに大きな変化をもたらしてきました。しかし、Midnight は、多くの人がゲーム史上最も変革的なアップデートであると考えています。一部の人は、単なる拡張ではなく、WoW 2.0 と呼んでいます。アルファテスト段階では、World of Warcraft のプレイ方法の基盤を再構築する大規模な変更がすでに明らかになっています。
このガイドでは、World of Warcraft: Midnight に導入される根本的な変更点について説明します。主な焦点は次のとおりです。
- すべてのクラス専門化の完全な見直し。
- 多数のアビリティの削除とローテーションの簡素化。
- 新しい Apex タレント システムの導入。
- 主要なヒーリングシステムの再設計。
- 戦闘アドオンからの前例のない移行。
- 組み込みインターフェースの改善。
- これらの変更が新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方にどのように影響するか。
これらは単なるコンテンツのアップデートではありません。ブリザードが現代に向けて World of Warcraft を設計する方法における完全な哲学的な転換を表しています。
グローバルなクラス専門化の変更
ブリザードは、ゲーム内のすべての専門化を根本から再構築することを決定しました。これは Legion 以降で最も包括的なクラスの再設計であり、その変更はこれまでに見られたものよりもはるかに根本的です。
ボタンの肥大化の軽減
現代の World of Warcraft の主な問題点の 1 つは、他の MMORPG と比較して、追跡する必要のあるボタン、バフ、およびプロックの数と、ゲームの現在のペースの速いテンポとの間の不均衡です。Final Fantasy XIV のようなゲームでは、多くのボタンと長いローテーションがありますが、グローバルクールダウンが長いため、プレイヤーはゲームパッドでもすべてを快適に収めることができます。The Elder Scrolls Online では、ダイナミクスは激しいですが、ボタンの数は大幅に少なくなっています。
World of Warcraft は現在、この点でバランスが崩れています。ゲームのダイナミクスは過去数年間で大幅に成長し、WoW はターゲットシステムを備えていても最もダイナミックな MMORPG の 1 つになっていますが、ボタンの数は Legion と比較して増加しただけです。グローバルな再設計は、ボタンの数をゲーム全体のテンポに合わせることで、この問題を解決することを目的としています。
Midnight では、レベルキャップが 90 に引き上げられ、プレイヤーは 10 個の新しいタレントポイントを受け取ります。ただし、最も興味深い追加は、新しい Apex タレント です。これは、複数のポイントを投資できるマルチランクのタレントです。最初のポイントは強力なバーストと新しいメカニズムを提供し、次の 2 つのポイントは Apex タレント自体またはコアアビリティを強化し、4 番目のポイントはタレント全体をミニセットボーナスに変えます。
アビリティの統合
クラスの再設計の重要な側面は、ブリザードによると、クラスのグローバルなゲームプレイに大きな影響を与えない多数のアビリティの削除です。ユーティリティアビリティに関しては、このアプローチは理にかなっています。クラスをユニークで需要の高いものにする 1 つまたは 2 つの本当に効果的なユーティリティを持つことは、さまざまな状況に対応する 10 個のマイナーなユーティリティを持つよりも優れています。
ブリザードはまた、ローテーションが非常に複雑なクラスのローテーションを簡素化することを計画しています。これは、特に Retribution Paladin や Feral Druid のようなスペックに影響を与え、Shadow Priest や Affliction Warlock のようなスペックは大幅に簡素化されます。
ローテーションの簡素化
すべての変更は、ゲームのテンポとボタン数の比率のバランスを取り、専門化のゲームプレイに対するアドオンの影響を最小限に抑えることを目的としています。現在、多くのスペックは、アドオンなしでは追跡がほぼ不可能なさまざまな要素を微調整するという問題を抱えています。ブリザードはこれを修正したいと考えており、この方向に積極的に取り組んでいます。
プロアクティブなアビリティの変革
新しいアプローチの簡単な例:一部のスペックには、プロックに基づいて変換されるスキルがあります。Affliction Warlock を例にとると、Shadow Bolt をスパムし、Malefic Rapture がプロックすると、Shadow Bolt ボタンが Malefic Rapture プロックに置き換えられます。これは非常に便利です。マクロを作成したり、必要がない場合は Malefic Rapture 用に別のボタンを保持したりする必要はもうありません。
同じことが Frost Mage にも当てはまり、5 つの Icicles がある場合、Frostbolt は Icicles プロックに置き換えられます。これらの変更により、ゲームプレイがより直感的になり、外部ツールの必要性が軽減されます。
現在利用可能なほぼすべてのスペックのビデオを確認した後、いくつかの初期の結論を導き出すことができます。
- スペックはより統一されています。つまり、すべて同じようにプレイするわけではありませんが、すべての DPS スペックは、ボタン、プロック、および低いレベルの微調整のほぼ同じ範囲にあります。
- 一部のスペックは、プレイをはるかに便利にする優れた変更を受けました。
- たとえば、Elemental Shamans は、以前のように個々のターゲットに拡散するのではなく、特別なアビリティを使用して、最大 6 つのターゲットに大量の Flame Shock を適用できるようになりました。
- Lava Burst は、以前の Primordial Wave の動作と同様に、Flame Shock を使用してすべてのターゲットに即座にヒットしますが、現在ははるかに便利です。
新しい Apex タレントシステム
Apex タレント システムは、World of Warcraft のタレントデザインに対する革新的なアプローチを表しています。これらは、プレイヤーがタレントポイントを投資する方法を根本的に変えるマルチランクのタレントです。
- 最初のポイント: 即座に強力なバーストを提供し、専門化に新しいメカニズムを導入します。
- 2 番目と 3 番目のポイント: Apex タレント自体またはコアアビリティを強化し、意味のある進行を作成します。
- 4 番目のポイント: タレント全体をミニセットボーナスに変え、大きなパワースパイクを提供します。
このシステムにより、World of Warcraft のキャラクターの進行からプレイヤーが期待する深さを維持しながら、より意味のあるタレントの選択が可能になります。Apex タレントは、単なる段階的な改善ではなく、専門化のプレイ方法を定義するゲームチェンジャーになるように設計されています。
ただし、アルファ版では、すべての Apex タレントがまだ確定しているわけではないことに注意することが重要です。Restoration Shaman を含む多くの専門化では、最終的なタレントティアがまだ欠落しており、各スペックが最終的にどのようにプレイするかを完全に評価することが困難になっています。
ヒーリングシステムの刷新
World of Warcraft のヒーリングは、年々ますます複雑になり、要求が厳しくなっています。ハードコアプレイヤーの上位 1% にとって、これは問題ではありません。彼らはヒーラーを長年習得しており、積極的にヒーリングする方法を知っており、タンクバスターの前に防御クールダウンを適用するタイミングを理解しており、数秒以内にパーティー全体のヘルスを危機的な瞬間に引き上げるためにクールダウンを使いこなすことができます。
ただし、よりカジュアルなプレイヤーにとっては、重大な問題があります。
- 一部のヒーラーは、特にアクティブにダメージを与える必要があることを考えると、ボタンが多すぎます。
- ヒーラーが反応し、ヘルスバーを引き上げる必要がある速度は圧倒的です。
- タンクがより自給自足していたときは簡単でしたが、それがロールバックされた後、現代のヒーラーは責任を負いすぎています。
ヒーリングプレッシャーの軽減
ブリザードは、Midnight でヒーリングを再設計するタスクに取り組みました。すべての変更の主な目標は、事前に計画する必要がはるかに少なくなるという意味で、ヒーリングの速度を低下させることです。ヘルスはよりスムーズに、より安定して、継続的に回復し、基本的なヒーリングアビリティはモディファイアを使いこなさなくてもより効果的になります。
ハイキーでは、計画は依然として重要です。ボスの能力を監視し、強力な攻撃がいつタンクに当たるかを理解する必要があります。しかし、ローキーでは、ゲームのテンポははるかに測定され、スムーズで安定したものになります。少なくとも、それが計画です。
ただし、ニュアンスがあります。防御アビリティのグローバルな再設計と、一部の重要なクールダウンの削減により、現時点ではバランスが崩れています。アルファ版の現在の状況は良くありませんが、アルファ版の最初の週であり、変更はほぼ毎日ロールアウトされています。さらに、多くのスペックには最終的な Apex タレントがまだないため、特定のスペックが最終的にどのようにプレイするかを理解することも非常に困難になっています。
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戦闘アドオン時代の終焉
長年恐れられていたこと、そして他の人が望んでいたことがついに起こりました。ブリザードは、World of Warcraft: Midnight で戦闘アドオンとの戦争を正式に宣言しました。ゲームの 20 年の歴史の中で、これほど根本的なステップはありませんでした。Cataclysm での完全なマップの再構築でさえ、これらの変更の規模には及びません。
アドオンの制限
戦闘アドオンを含むアドオンは、ほぼバニラ以来、WoW と並行して存在してきました。これは単なる表面的な変更ではなく、ゲームの仕組みの根本的な再構築です。ブリザードは API システムを書き換えて、すべての戦闘情報がサードパーティの MOD にアクセスできなくなるようにしています。API は、本質的に処理できない秘密の値を生成します。
ブリザードは次のように述べています。「ゲームプレイが、プレイヤーに必要な情報を表示するアドオンに依存することを望んでいません。意識的なアビリティの使用に必要なすべての情報がインターフェースで利用できるようになるように、ゲームを開発する予定です。」
World of Warcraft の歴史の中で最も人気のある戦闘アドオンである WeakAuras のチームは、Midnight のバージョンは存在しない可能性が高いことをすでに発表しています。彼らは新しい制限を評価し、条件、アクション、1 つのオーラ内の複数のトリガー、トリガークローニングなどのコア機能が不可能になることに気付きました。新しい要件の下で WeakAuras を書き換えるには数か月かかる可能性があり、その結果は非常に制限されるため、意味がありません。
WeakAuras だけではありません。Deadly Boss Mods、BigWigs、Plater、ダメージメーター、ユニットフレームなど、これらすべてのアドオンが影響を受けます。チャットアドオンでさえ制限されます。DBM の作成者である Adam Williams は、一般的に組み込みインターフェースの改善という考えを支持していますが、現在の制限は厳しすぎると考えており、戦闘機能だけでなく、ギアチェックやルート管理などの便利な機能も影響を受けると指摘しています。
なぜこの変更が重要なのか
この変更が必要な理由はいくつかあります。
議論 1:開発者はアドオンの人質になりました。 ボスデザイナーが長年住んでいた地獄を想像してみてください。プレイヤーの 90% が DBM、WeakAuras、およびその他の多くのツールを持っていることを知っていたため、通常の楽しいエンカウンターを作成できませんでした。そのため、十分な課題を作成するために、アドオンなしでは追跡できないメカニズムを作成しました。現在、必要なすべての情報がインターフェースにすでに含まれるようにゲームを設計することを計画しています。
議論 2:終わりのない軍拡競争。 WoW の歴史全体は、大きな悪循環、つまり永遠の軍拡競争です。ブリザードはコンテンツを複雑にし、アドオンメーカーはそれを簡素化します。ブリザードはそれをさらに複雑にし、アドオンは再びそれを簡素化し、無限に続きます。ゲームディレクターの Holly Longdale は、「標準インターフェースが提供できるものを常に上回る自動化と連携を制限したいと考えています。」 と直接述べています。これは、このレース全体がゲームにとって有害になっているという認識です。
議論 3:カースト制度。 アドオンは実際にはカースト制度を作成しました。WeakAuras は単なるツールではなく、一種のステータスインジケーターになりました。エリートギルドは大きな利点を提供するプライベートオーラを作成し、これらのオーラを一般的なプレイヤーと共有しませんでした。一般的なプレイヤーは Wago.io からさまざまな不正なビルドを使用する必要がありました。これにより、最高のセッティングにアクセスできる人とそれ以外の人との間に大きなギャップが生じました。
議論 4:壊れた難易度曲線。 直感的に理解できるはずのものが、WeakAuras からの指示に盲目的に従うことになりました。一部のボスのエンカウンターでは、1 秒、場合によっては 0.5 秒で反応する必要があります。これは新しいことではありませんが、問題は、アドオンなしでは、これらすべてのメカニズムを追跡することが不可能になったことです。最悪なのは、新規参入者にとって地獄のような障壁が作成されたことです。
WoW に初めてログインして、「20 個のアドオンをインストールし、WeakAuras を設定しないと、初歩的なダンジョンにも連れて行ってもらえません。」 と言われたと想像してみてください。これは文字通り、多くの新規参入者がぶつかる障壁です。多くの WoW ベテランは、DBM や WeakAuras がなくても完全に管理でき、複雑で興味深い PvE コンテンツを提供できる MMO がたくさんあることを単に理解していません。
例としては、アドオンをサポートしていない Guild Wars 2、高度にカスタマイズ可能な組み込みインターフェースを備えた Final Fantasy XIV、Destiny 2 レイド、およびアドオンなしですぐに動作する New World ダンジョンなどがあります。
組み込みインターフェースの改善
ブリザードは、アドオンの削除を補うために、標準インターフェースにその機能を実装するために最大限の努力を払っています。Midnight のアルファ版の最初の週にすでに追加されたものは次のとおりです。
クールダウンマネージャー
現在ゲーム内でうまく機能していないクールダウン管理システムは、Midnight で大幅なアップデートを受けます。ターゲットのデバフ、味方の防御アビリティ (Ironbark など) を追跡できるほか、重要なイベントのさまざまなプロファイル設定とサウンドアラートを設定できます。テキスト読み上げも追加されるため、スペルの名前を見るだけでなく、聞くこともできます。これは基本的に組み込みの WeakAuras です。
ネームプレートの強化
ネームプレートは、もはや標準以下ではありません。ネームパネルは完全に再設計されます。バフとデバフの表示を設定し、重要なスペルのキャストバーを表示し、中断する必要のあるスペルを特定できるようになります。PvP の場合、ネームプレートでのコントロールエフェクトのハイライトが追加されます。
ボスタイマーとダメージメーター
個人リソースパネルは HUD の一部になるため、他のインターフェース要素と重なることはありません。公式のダメージとヒーリングメーターも再設計されます。ボスの戦いでは、今後のアビリティを備えた独自のタイムラインがあります。このタイムラインは、インターフェースエディターを介して移動および設定することもできます。
公式のダメージ、ヒーリング、およびその他のメトリックカウンターが追加されます。アドオンとは異なり、サーバー側で動作するため、より正確なデータを提供する必要があります。さらに、ボスの能力の組み込みタイマー (Deadly Boss Mods のアナログ)。
もちろん、問題は、これらが実際にどのように機能するかです。ブリザードは、基本的なインターフェースを何度も改善することを約束してきましたが、残念ながら、内部ソリューションはすべて通常のアドオンには及びません。ただし、他に方法はありません。いずれにせよ、ブリザードのすべてのソリューションは、時間の経過とともに改良および修正されます。
幻想はありません。ブリザードがすべてのアドオンを非常に急激に遮断した場合、Midnight の開始時にはインターフェースに間違いなく問題が発生します。多くのアドオンは文字通り数十年間存在し、数十年間変更および改良されてきました。指を鳴らしてそれらを置き換えることは、もちろんうまくいきませんが、これは必要な変更です。
新規プレイヤーとベテランプレイヤーへの影響
この大規模な変化には、ストーリーの中で明確な勝者と敗者がいます。
新規参入者へのメリット
新規参入者はこれから勝ちます。彼らはついに普通の人々のようにプレイできるようになります。WoW に初めてログインする人を想像してみてください。ガイドを作成した後でも、Telegram や Discord で定期的に新規参入者に相談する必要があります。WoW への参入は、ブリザードが過去数年間に行ったすべての修正を考慮しても、私がプレイしたすべての MMO の中で最も困難でした。
現在、開発者は習得への道をより理解しやすいものにするためにあらゆることを行っています。
- 休憩後に戻ってくる人のために、アラシ高原でスラルとジェイナとの特別なクエストがあります。
- The War Within キャンペーンのエクスプレスバージョンがあります。
- 新しいプレイヤーアイランド、クラスチュートリアル、およびインターフェース全体が再設計されます。
- すべてがアドオンの調整なしで機能し、戦闘エンカウンターはより読みやすく、シンプルになります。
ベテランプレイヤーの懸念
いつものように、ベテランは最も大きな声で不満を言い始め、これらすべてから最も多くのものを失います。古いプレイヤーは、長年使用してきたお気に入りの WeakAuras、DBM、およびその他のヘルパーを失います。多くの人はこれを個人的な侮辱と見なしています。「どうしてこうなるの?15 年間インターフェースを設定してきたのに。」
これらのプレイヤーに部分的に同意できる唯一のことは、アドオンがゲームインターフェースの非常に幅広いカスタマイズを最小のニュアンス、最小の細部まで可能にしたことです。WoW を非常に長い間プレイしてきた人にとっては、これは当然のことと見なされます。現在、そのような幅広いインターフェースのカスタマイズは消滅します。
しかし、正直になりましょう。古いプレイヤーは、The Burning Crusade の時代から World of Warcraft の変更について不満を言い続けてきました。すべてが常に「カジュアル化」され、すべてが常に悪いものでした。問題は、ブリザードがこのハードコアプレイヤーの 1%、古株、いわゆるトッププレイヤーに耳を傾けても、良いことは何も起こらないということです。
WoW は今日まで生き残り、トップ MMO の地位を維持したのは、主に、それを引きずり下ろし、時間内に近代化することを妨げるすべてのものを遮断することを恐れなかったからです。そうでなければ、EverQuest II や Rift のようなゲームと同じレベルにとどまっていたでしょう。優れたゲームであり、比較的生き残っていますが、新規参入者の流入がない、非常にニッチなゲームです。
新規参入者の流入は、ゲームにとって非常に重要です。WoW は Shadowlands の穴から抜け出し、現在の現実において素晴らしい MMORPG になりました。それは、ゲームを引き戻し、平均的なプレイヤーを妨げる息苦しい要素に焦点を当てるのをやめ、代わりにこれらの平均的なプレイヤー、カジュアルなプレイヤー、ゲームをプレイするのが楽しいことを望んでいるソロプレイヤー、アドオンをいじるために数晩座るのではなく、すぐにゲームをプレイできるようにしたいプレイヤーに焦点を当てたからです。
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World of Warcraft の未来
Midnight のこれらすべての変更 (アドオンの拒否、クラスの再設計、新しい UI) を見ると、これがブリザードからの別の拡張ではないことがわかります。これは、WoW が 2025 年にどうあるべきかを完全に再考しようとするブリザードの試みです。
これらすべての動きは、ゲームをより生き生きとダイナミックにすることを目指しています。WeakAuras や DBM を見つめる代わりに、戦闘自体、ビジュアル、サウンド、アニメーションを見ることになります。すべてがアドオンタイマーよりも重要になります。
コンソール互換性
ゲーム業界全体の発展方法との間には、かなり興味深い類似点があります。Holly Longdale は最近、WoW をコンソールでリリースすることは不可能ではないと述べました。彼女はかなり前にこれを述べ、その頃にアドオンとの戦いの始まりをほのめかし、いくつかの UI の改善を発表しました。これは、Dragonflight の時代だったと思います。
UI、クラスの簡素化、これらすべての変更の後、これはすべて可能であるだけではありません。条件付きの WoW 2 がコンソールで登場するのは時間の問題だと思います。少なくとも、Phil Spencer は Final Fantasy XIV が Xbox でリリースされたことに腹を立てているはずです。これは現在、クロスプレイを備えたトップコンソール MMO です。そして、WoW は文字通り Microsoft のポケットの中で最も強力な資産の 1 つですが、コンソールにはありません。
ブリザードがこれに向かってますます動いているのを見ています。もちろん、これはすべて今のところ単なる話ですが、動きの方向は明らかです。
WoW 2.0 への変革
Ion Hazzikostas はすでに WoW をテセウスの船、つまりすべての部品が交換されたゲームに直接例えています。そして実際、彼は正しいです。20 年以上にわたり、WoW は戦闘システム、エンジン、グラフィックス、デザイン哲学など、すべてを完全に変更しました。本質的に、2004 年のオリジナルの WoW から残っているのは、名前と基本的な伝承だけです。
Midnight のこれらすべての変更は単なるアップデートではありません。これらは、遅かれ早かれ WoW 2.0 と呼ばれるものの準備です。これは、条件付きモバイルゲームやガチャゲームと注目を集めるために競争できる、新しい世代のプレイヤー向けの最大限に最新の MMORPG です。そして、信じてください、これは非常に困難です。
これが良いことかどうかは、時間が経てばわかります。しかし、1 つ明らかなことは、古い WoW は死にかけており、完全に新しい何かがその場所に取って代わろうとしているということです。
結論
World of Warcraft: Midnight は、ゲームの 20 年の歴史の中で最も根本的な変化を表しています。これらの変更は、典型的な拡張アップデートをはるかに超えており、World of Warcraft が現代のゲーム環境でどのように機能すべきかについての完全な哲学的な再設計を表しています。
戦闘アドオンの削除、クラスローテーションの簡素化、Apex タレントの導入、および完全なインターフェースの刷新はすべて、ゲームをよりアクセスしやすく、直感的で、外部ツールではなく実際のゲームプレイに焦点を当てることを目的とした相互接続された変更です。
ベテランプレイヤーは、使い慣れたアドオンや複雑な設定を失うことに苦労するかもしれませんが、これらの変更は最終的に、新規参入者をより歓迎し、長年 WoW を悩ませてきた参入障壁を減らすことで、ゲームの寿命を延ばすのに役立ちます。
World of Warcraft の未来は今書かれており、Midnight はほんの始まりにすぎません。この変革が真の WoW 2.0 エクスペリエンスの作成に成功するかどうかはまだわかりませんが、1 つ確かなことは、私たちが知っていたゲームは永遠に変化しており、その場所に新しい何かが現れているということです。























































































































