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World of Warcraft: The War Within ベータ版レビュー

World of Warcraft: The War Within ベータ版レビュー

70 692 件の素晴らしいレビュー
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World of Warcraft: The War Within ベータ版レビュー:Huskyboostによる詳細な分析
Midnight Beta レビューの洞察
素晴らしいロケーションと強化された住宅
完全なベータテストの内訳
🕑 15分: 開始時間
⏳ ETA: 柔軟に対応

はじめに

数日間World of Warcraft: The War Within (Midnight)ベータ版をプレイした後、最も鮮明な印象を共有することにしました。これは、悪かったこと、良かったことすべてであり、まるで自分でプレイしたかのように全体像を把握できます。

ベータ版にアクセスするには、ベータアクセスを含む90ユーロのエピックエディションを購入する必要があることに注意してください。以前は、Blizzardがベータ招待を直接送信していましたが、現在は有料体験となっています。

良かった点

すぐにすべてをネガティブなもので埋め尽くすのを避けるために、まずポジティブな側面から始めましょう。

素晴らしいロケーション

Midnightをプレイしていて最も気に入ったのは、ロケーションの探索でした。Blizzardは再び、非常に多様でよくデザインされたゾーンを作成しました。私は主に2つのロケーションと、少しのKhaz Algarを探索しましたが、すべてが本当に印象的でした。

Zul’Amanは非常に多様です。私はそれが単なるトロールの集落であると思っていましたが、実際にはそれ以上のものでした。古いZul’Amanは、わずかに再設計されていますが、認識可能であり、いくつかの見慣れた古い場所があり、その周辺のゾーンは大幅に拡張されています。その周辺に追加の地形形成が行われ、見た目も非常に良く、変化に富んでいます。

再設計された統一されたエルフのロケーションも興味深いです。マップを開くと、すべてが非常に小さく見えますが、実際には、これらはすべての現代的なゾーンにふさわしい巨大なロケーションです。再設計されたエルフの都市は、私の意見では、TWWの現在のDarnassusの首都の約2倍の大きさです。ドラゴンに乗って飛んでいると、ただ飛び続けて飛び続けるだけです。

都市のデザインとNPCの配置:

  • Blizzardは、NPCを特定のキーポイントの周りに集め、薄く広げすぎないようにすることに成功しました。
  • ランダムな着陸地点でも、常に何かが存在します – 時には敵のモブであり、クエストコンテンツが利用可能になることを示しています。
  • 都市のサイズとコンテンツ密度とのバランスはうまく処理されており、ナビゲート可能性を維持しながら、空きスペースを回避しています。
過去の痕跡の欠如:

  • Zul’Amanのようなロケーションには、どこからともなく現れた新しい土地があります。
  • Silvermoonははるかに大きくなりましたが、そのような拡張のためのスペースが大陸には十分にありませんでした。
  • 古いSilvermoon全体が完全に解体され、再構築されました – 更新されたモデルで再設計されただけではありません。
  • 唯一残っている痕跡は、Silvermoonへの行進からのアンデッドの傷跡が過成長し、草で覆われていることです。
  • 他のすべては完全にやり直され、元のロケーションとのつながりはありません。
Quel’Thalasと失われた歴史的参照:

  • Quel’Thalasでは、いくつかの形式がわずかに認識可能です。
  • Brutallusが殺された場所を見ることができますが、特別なマーカーや悪魔の地球はありません。
  • 過去のイベントへの視覚的な参照を期待していましたが、壁しか見つかりませんでした。
  • 要するに、過去の痕跡は残っていません – すべてが完全にやり直されました。
将来のコンテンツのロケーション:

  • 将来のパッチで追加される可能性のあるロケーションを見つけました。
  • 巨大な山として見えますが、アクセスできません – そこに飛ぼうとすると、テレポートで戻されます。
  • その山は現在のマップには表示されません。
  • 新しいマップは部分的にしか更新されておらず、Blizzardがまだ完了すべき作業があることを示しています。

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改善された住宅システム

Blizzardが住宅システムをどれだけ修正したかにも非常に感銘を受けました。PTRでは、約半月前に見た住宅には多くの問題がありましたが、Blizzardはそれらのほとんどを修正しました。

  • 少なくとも、何かを外に建ててもゲームがクラッシュすることはなくなりました。
  • 購入するモデルのプレビューを作成しました。
  • 自動的にコレクションに追加されるようにしました – NPCから購入したアイテムのストレージに。
コレクションシステムの回避策:

  • 以前は、アイテムをコレクションに追加するには、各アイテムを2秒の詠唱時間でクリックする必要がありました – 200個のアイテムの場合、これは約10分間のクリックを意味しました。
  • Blizzardは自動システムを実装しましたが、回避策を使用しました。
  • アイテムは購入後、一時的にインベントリに表示され、メッセージ「アイテムがコレクションに追加されました」とともに自動的に消えます。
  • 機能的ですが、これは洗練された機能というよりも一時的な解決策のように感じられます。
ローンチ前の住宅に関する懸念:

  • 住宅は約3週間でリリースされますが、多くのバグと疑問が残っています。
  • 現在、1つの住宅バリアントしか利用できませんが、約12個が約束されていました。
  • Blizzardはすべてのバリアントを完了した可能性がありますが、ベータテストに含めないことを選択しました。
  • ライブでローンチされたときにのみ、完全な住宅コンテンツが表示されます – うまくいけば、約束されたすべての機能が準備完了になります。

良くなかった点

次に、私が気に入らなかったことについて話しましょう。

期待外れのストーリー

まず、ストーリーです。スターティングストーリークエストチェーンを完了しましたが、それは素晴らしいものでした。Chris Metzenが戻ってきたのは無駄ではありません。今からそれについてお話します。

ストーリークエストの構造:

  • 邪悪な勢力が攻撃してきます – 私たちはそれらと短時間戦います。
  • 民間人を救出し、さらに邪悪な勢力と戦います。
  • 小さなボスを倒し、再び民間人を救出します。
  • より深刻なボスに立ち向かいます。
  • Xal’atathが劇的なセリフで登場します:「私があなたに勝たせるとでも思っているの?」
  • 追加のクエストを完了し、支持者と戦い、武器を収集します。
  • 「友情の力で」大きなボスを一緒に倒します。
エスカレーション:

  • Xal’atathが嘲笑的なセリフで戻ってきます:「ハハハ、これが私にとって問題になるとでも思ったの?」
  • 同時に5つ以上の強力なボスを召喚します。
  • 虚無の生物がプレイヤーに突進し始めます。
  • 状況は絶望的に見えます – 私たちは戦いに負けており、撤退しなければなりません。
  • 周囲の誰もが死んでいくため、死傷者が増えます。
解決策:

  • 私たちはSunwellに撤退し、その周りに集まります。
  • 光の力に祈り、勝利を達成します – ただし、一時的なものです。
  • Xal’atathが解き放った超能力は視覚的に表示されません – 字幕を通してのみ説明されます。
  • 解決策はあっけなく感じられます:「私たちは光に祈り、再び勝利しました」 – 見慣れたパターンです。

メインの伝承担当者であるChris MetzenがBlizzardに戻ってきた理由はすぐに明らかになります。彼は本当に拡張版のためにそのような興味深い紹介をしようとしました。私は以前の10の拡張版のいずれでもそのようなものを見たことがありません。10点満点中10点、絶対に素晴らしいです。

独創性の欠如:

  • ストーリーの構造は独創性とはかけ離れています – 同様のパターンがBurning CrusadeのDark Portalに登場しました。
  • 複数の拡張版が同じ公式に従っています:邪悪な勢力が攻撃してきて、私たちは最後の力で戦います。
  • 「民間人を救出する」クエストは文字通りすべての拡張版に登場します。
  • Dark Portalの紹介でさえ、この現在のイテレーションよりも面白く感じられました。
  • 反復的な性質は、創造的な方向性について疑問を投げかけます。
ライターの報酬対品質:

  • ライターはおそらく毎月数千ドルを稼ぎ、メインのライターは株式に加えて数万ドルを受け取ります。
  • 多額の報酬にもかかわらず、ストーリーの品質は不足しているように感じられます。
  • 一般的なRPGの本でさえ、より興味深いプロットの展開が含まれていることがよくあります。
  • リソースと出力の間の断絶は懸念されます。

まあ、実際には、もちろん、それはそれほどひどいことではありません。World of Warcraftはこれについてではなく、ゲームプレイについてです。

クラスの変更と懸念

クラスの変更の分析:

  • 多くのプレイヤーは、クラスが変更によって悪化したかどうか疑問に思っています。
  • トップギルドのプレイヤーからの分析は、現在、タレントとアビリティのレビューのみに限定されています。
  • ベータ版またはアルファ版にはまだレイトゲームコンテンツが存在しないため、完全なテストは不可能です。
  • ビルドを理論的に構築できる最も経験豊富なプレイヤーは、一般的に変更について肯定的に考えているようです。
  • Blizzardが特定のアビリティを削除したにもかかわらず、全体的なコンセンサスは否定的ではありません。
  • クラスのパフォーマンスを完全に評価するために、適切なエンドゲームコンテンツを待っています。

今のところ、私たちはこの意見にとどまり、BlizzardがTamiflu Plusを展開するのを待っています。そして、私たちは本当にエンドゲームコンテンツをプレイできるようになります。私の記憶が正しければ、レイドテストは12月上旬に開始されるだけですが、私はSpire of the Windfliersダンジョンに行き、原則として、Blizzardがそこで何を作ったかを見ました。

ダンジョンデザインの問題点

ダンジョンデザインの問題点:

  • ダンジョンは複雑さと洗練さの点でCataclysmレベルのように感じられます。
  • モブが面白くない位置に配置された線形の廊下デザイン。
  • パターンが繰り返されます:モブのパック → 空きスペース → ブリッジ/トランジション → 別のパック → ボス → より多くの空きスペース。
  • 深みと魅力的なエンカウンターデザインが欠けています。
  • エンカウンター間の空きスペースが多すぎて、ダンジョンが引き伸ばされて退屈に感じられます。

つまり、ほとんどの場合、これは本当に非常に貧弱です。これはMythic Plusにとっては非常に面白くありません。これはダンジョンへのさまざまなアプローチのためのスペースを与えません。そして、これは本当に、まあ、最悪の実行におけるCataclysmレベルです。

ベータ版の考慮事項:

  • これはまだベータ版であるため、リリース前に変更が発生する可能性があります。
  • 私たちは通常のダンジョンをテストしました – Mythic Plusバージョンは大幅に異なる可能性があります。
  • Mythic難易度での強化されたモブのアビリティは、エクスペリエンスを向上させる可能性があります。
  • 最終リリース前に改善されることを願っています。

私は通常、Dungeoneer Troopからのダンジョンレビューを見ています。これは、ロシア語のeスポーツDKスーパートッププレイヤーです。そして、彼はこれらすべてをよりよく理解しています。彼の分析を待っています。しかし、繰り返しますが、BlizzardがMythic Plusを作るのを待っています。しかし、今のところ、私は本当にそれが好きではありませんでした。

延々と続くグラインドにうんざりしていて、ゲームの最もエキサイティングな部分に集中したい場合は、WoW Retail Boosting Servicesをご覧ください。ルーチンをスキップして、クリーンな進捗をお楽しみください。

UIとインターフェースの問題点

他に何が気に入らなかったか知っていますか?インターフェースの変更です。まず、Blizzardが約束したことの多くは、実際にはまだゲームに存在しません。つまり、彼らはアドオンの代わりになる非常に多くのことを約束しましたが、これらのことは存在しないか、事実上ありません。

不足しているインターフェース機能:

  • ダメージメーター – 設定で有効にして、どこかに移動できますが、機能しません。つまり、ゲームにはありません。ダメージメーターの設定は、絶対に最小限であり、移動できるのはそれだけです。表示することはできません、機能しません。ダメージメーターはまったく存在しません。ベータ版では、古いダメージメーターが機能しないため、ダメージメーターは存在しません。Blizzardのダメージメーターは機能しません。
  • プレートの構成 – Blizzardは非常に詳細で、柔軟に構成可能なプレートを約束しました。まず、何らかの理由でプレートのコードを書き直しました – 多くのモブがいる場合、それらがどのように配置されるかなど、これらのプレートがどのように積み重なるか。これはBlizzardのコードに依存します。アドオンはこれに影響を与えたことはなく、今は影響を与えていません。なぜなら、あなたのアドオンはもうないからです。
  • デバフの表示の問題 – デバフとバフを異なる方法で表示するように構成できますが、自分のバフを個別に表示したり、味方のデバフを無効にしたりする設定はないため、自分のものだけが表示されます。モブのネームプレートには、すべてのプレイヤーからのすべてのデバフが表示され、自分のデバフはまったく強調表示されません。2つの同一のクラスが同じデバフを適用した場合、アドオンが機能せず、この情報がないことを考えると、自分のドットがどれであるかを知るチャンスはまったくありません。
インターフェースの完了に関する懸念:

  • リークによると、プレパッチにはインターフェースのすべての機能が搭載されているはずです
  • プレパッチは1月末/2月初旬にリリースされ、Midnightは3月11日にローンチされます。
  • 現在、約束されたインターフェース機能の約15%しか実際に実装されていません。
  • 文字通り、見える機能している新機能はほんのわずかです。
  • Blizzardが時間内にすべてを完了できるかどうかについて疑問が高まっています。
ネームプレートの位置バグ:

  • ネームプレートは不規則で予測不可能な動作をします。
  • 同じカメラの動きを実行すると、ネームプレートが完全にランダムな場所に表示されます。
  • ネームプレートは論理的なパターンなしに画面上を飛び回ります。
  • これは意図的なデザインというよりも深刻なバグのようです。
  • この動作により、戦闘中に特定のモブを追跡することがほぼ不可能になります。
ハイレベルコンテンツへの影響:

  • ネームプレートは非常に未完成であるため、Heroicレイドレベルのコンテンツでさえ問題になります。
  • 現在のネームプレートの動作では、自分のデバフを追跡することがほぼ不可能になります。
  • これは単なる小さな不便さではありません – それはゲームプレイの仕組みを根本的に壊します。
  • プレイヤーは正確なデバフの追跡を必要とするエンカウンターを習得するのに苦労するでしょう。
  • このシステムは、本格的なコンテンツに実行可能になる前に大幅な作業が必要です。
Mythic Plusへの影響:

  • より高いMythic Plusキーは、現在のネームプレートの動作ではほぼプレイできなくなります。
  • すべてのモブが静止している場合でも、ネームプレートはランダムに飛び回ります。
  • これは不完全な開発というだけではありません – それは重大なバグです。
  • この問題は、モブの動きや配置に関係なく発生します。
  • 現在の状態では、ハイレベルのダンジョンコンテンツはプレイできません。
ライブバージョンとの比較:

  • ライブサーバーでネームプレートアドオンを無効にしてテストしました。
  • ライブでのBlizzardの標準ネームプレートは完全に正常に動作します。
  • 新しい書き換えられたシステムは、古いシステムよりも大幅にパフォーマンスが低下します。
  • 疑問が残ります:すでに機能していたシステムを書き換える理由は何ですか?
ネームプレートに関する最終的な評決:

  • 現在のネームプレートシステムは根本的に壊れており、すぐに修正する必要があります。
  • 他の問題(ストーリーなど)は残念ですが、これはゲームプレイに直接影響します。
  • これがローンチ前に修正されない場合、多くのプレイヤーにとって決定的な要因になる可能性があります。
  • これは小さな不満を超えています – それはコア機能の問題です。
アドオンAPIとレイドフレームの問題:

  • レイドフレームはまだ適切に構成できません – 大きな正方形または小さな正方形のみが利用可能であり、アクティブなレイダーが必要とするカスタムレイアウトは利用できません。
  • Blizzardは多くのアドオン制限を削除しましたが、アドオンの作成者は依然として懸念しています。
  • どのアドオン開発者がアドオンのサポートを継続するかは不明です。
  • Blizzardはリリースまで数か月しかないAPIを完全に変更しています。
  • アドオンの作成者は、完全なAPIドキュメントなしですべてを最初から書き直す必要があります。
  • WeakAurasの作成者が指摘したように、Blizzardはこの情報を事前に提供すべきでした。
  • Blizzard自身もまだインターフェースの作業を完了していません。

ボスの能力バーも曲がっています。最小限の設定。わかりません。ちなみに、彼らは視覚障害者向けの音声アシスタントを作りました。それはこのように機能します。

わかりません、実際には。たぶん、それはそうあるべきです。なぜなら、視覚障害者はよりよく知っているからです。

サウンドアシスタントの制限:

  • 音声アシスタントは、ターゲットを切り替えるときにすべてを一度に読み上げます – 視覚障害のあるプレイヤーに役立つ場合があります。
  • サウンドアナウンスは、モブのHP、自分のHP、モブの名前のみをカバーします。
  • 不足している機能:ボスの能力とカウントダウンタイマーのカスタムサウンドアラート。
  • 多くのプレイヤーは、視覚的に見逃す可能性のある重要な能力を追跡するためにカスタムサウンドに依存していました。
  • 色覚の問題のあるプレイヤーは、適切に表示されない能力にカスタムサウンドを使用していました。
  • 色覚モードにもかかわらず、一部の視覚的なインジケーターは特定のプレイヤーにはまだ機能しません。
  • Blizzardはこの機能を削除し、復元するようには見えません。
  • 新しい「サウンドアシスタント」は、以前のアドオンベースのソリューションよりもはるかに制限されています。
最終的なインターフェースの評価:

  • Blizzardは、プレパッチ(2月末)までにすべてを完了する時間がない可能性があります。
  • ただし、公式のMidnightリリースは6月末までではないため、まだ時間があります。
  • 彼らはインターフェース機能を完了するために、3月または5月まで作業する可能性があります。
  • 住宅システムは、彼らが集中すれば提供できることを示しています – それはうまく処理されています。

全体的なベータ版の印象:

  • 数多くの不満にもかかわらず、全体的な印象はやや肯定的です。
  • これは、目新しさの要因による可能性があります – 新しいコンテンツを初めて見ること。
  • ロケーションは本当に印象的です – 周りを飛び回ると、素晴らしいデザインとスケールが明らかになります。
  • ただし、これは探索からの最初の印象にすぎません。
  • 適切なクラスのゲームプレイテストと、最大難易度でのすべてのダンジョンを待っています。
  • 本当のテストは、エンドゲームコンテンツを適切に評価できるようになったときに来ます。

最終的な感想

全体的なベータ版の評価:

  • 数多くの問題にもかかわらず、全体的な印象はやや肯定的です。
  • 新しいロケーションは、そのスケールとデザインの品質で本当に印象的でした。
  • ただし、3つの主要な分野で重大な懸念が残っています。
  • ストーリー – 独創性がなく、反復的に感じられます。
  • ダンジョンデザイン – 線形すぎて深みがありません。
  • インターフェースの問題 – リリース前に緊急の注意が必要な重大なバグ。

クラスのゲームプレイを適切に評価し、最大難易度ですべての新しいダンジョンをテストできるようになる、ベータテストの次の段階を待っています。これは、ゲームプレイの観点から最も重要なことです。

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