מדריך שינויי חצות במשחק World of Warcraft
מבוא וסקירה כללית
World of Warcraft מתפתח כבר למעלה מ-20 שנה, כאשר כל הרחבה מביאה שינויים משמעותיים למשחק. עם זאת, Midnight מייצג את מה שרבים רואים כעדכון הטרנספורמטיבי ביותר בהיסטוריה של המשחק – חלקם אפילו מכנים אותו WoW 2.0 ולא סתם עוד הרחבה. שלב בדיקות האלפא כבר חשף שינויים עצומים המעצבים מחדש את הבסיס עצמו של אופן המשחק ב-World of Warcraft.
מדריך זה בוחן את השינויים הבסיסיים המגיעים ל-World of Warcraft: Midnight, תוך התמקדות ב:
- שיפוץ מוחלט של כל התמחויות המחלקות;
- הסרה של יכולות רבות ופישוט של רוטציות;
- הצגת מערכת ה-Apex Talents החדשה;
- עיצוב מחדש של מערכת הריפוי העיקרית;
- המהלך חסר התקדים להתרחקות מתוספי קרב;
- שיפורים מובנים בממשק;
- כיצד שינויים אלה משפיעים על שחקנים חדשים וותיקים כאחד.
אלה אינם רק עדכוני תוכן – הם מייצגים שינוי פילוסופי מוחלט באופן שבו בליזארד מעצבת את World of Warcraft לעידן המודרני.
שינויים גלובליים בהתמחויות מחלקות
בליזארד החליטה לבנות מחדש לחלוטין כל התמחות במשחק מהיסוד. זה מסמן את העיצוב המחודש המקיף ביותר של מחלקות מאז Legion, והשינויים קיצוניים הרבה יותר מכל דבר שנראה בעבר.
צמצום נפח הכפתורים
אחת הבעיות העיקריות ב-World of Warcraft המודרני בהשוואה ל-MMORPGs אחרים היא חוסר האיזון בין מספר הכפתורים, ה-buffs וה-procs שיש לעקוב אחריהם לעומת הקצב המהיר הנוכחי של המשחק. במשחקים כמו Final Fantasy XIV, יש הרבה כפתורים ורוטציות ארוכות, אבל זמן ההשהייה הגלובלי ארוך יותר, מה שמאפשר לשחקנים להתאים הכל בנוחות, אפילו על גיימפאד. ב-The Elder Scrolls Online, הדינמיקה אינטנסיבית, אבל יש הרבה פחות כפתורים.
World of Warcraft סובל כיום מאיזון לקוי בהקשר זה. הדינמיקה של המשחק גדלה מאוד במהלך השנים האחרונות, מה שהפך את WoW לאחד ה-MMORPGs הדינמיים ביותר אפילו עם מערכת המטרה, אך מספר הכפתורים רק גדל בהשוואה ל-Legion. העיצוב הגלובלי מחדש נועד לפתור בעיה זו על ידי התאמת מספר הכפתורים לקצב המשחק הכולל.
עם Midnight, מכסת הרמות עולה ל-90, ושחקנים יקבלו 10 נקודות כישרון חדשות. עם זאת, התוספת המעניינת ביותר היא ה-Apex Talents החדשים – כישרונות מרובי דרגות שניתן להשקיע בהם מספר נקודות. הנקודה הראשונה מספקת פרץ עוצמתי ומכניקות חדשות, שתי הנקודות הבאות משפרות את כישרון ה-Apex עצמו או יכולות ליבה, והנקודה הרביעית הופכת את כל הכישרון לבונוס מיני-סט.
איחוד יכולות
היבט חשוב בעיצוב המחודש של המחלקות הוא הסרת מספר עצום של יכולות שלדברי בליזארד אינן משפיעות באופן משמעותי על המשחק הגלובלי של מחלקה. כשמדובר ביכולות שירות, גישה זו הגיונית – עדיף שיהיו לך אחד או שניים כלי שירות יעילים באמת שהופכים את המחלקה שלך לייחודית ומבוקשת מאשר שיהיו לך עשרה כלי שירות קלים למצבים שונים.
בליזארד מתכננת גם לפשט רוטציות במחלקות שבהן הן די מורכבות. זה ישפיע במיוחד על התמחויות כמו Retribution Paladin או Feral Druid, בעוד שהתמחויות כמו Shadow Priest או Affliction Warlock יפושטו באופן משמעותי.
פישוט רוטציות
כל השינויים נועדו לאזן את היחס בין קצב המשחק לספירת הכפתורים, ולמזער את השפעת התוספים על משחק ההתמחות. נכון לעכשיו, להתמחויות רבות יש בעיה עם ניהול מיקרו של אלמנטים שונים שכמעט בלתי אפשרי לעקוב אחריהם ללא תוספים. בליזארד רוצה לתקן את זה ועובדת באופן פעיל בכיוון הזה.
שינוי יכולות פרואקטיבי
דוגמה פשוטה לגישה החדשה: לחלק מההתמחויות יש כעת כישורים שמשתנים בהתבסס על procs. קחו את Affliction Warlock – אתם משתמשים ב-Shadow Bolt, וכאשר Malefic Rapture procs, כפתור ה-Shadow Bolt מוחלף ב-Malefic Rapture proc, וזה מאוד נוח. אתם כבר לא צריכים ליצור מאקרו בשביל זה או לשמור כפתור נפרד עבור Malefic Rapture אם אתם לא רוצים.
אותו הדבר חל על Frost Mage, כאשר Frostbolt מוחלף ב-Icicles proc כאשר יש לכם חמישה מהם. שינויים אלה הופכים את המשחק לאינטואיטיבי יותר ומפחיתים את הצורך בכלים חיצוניים.
לאחר סקירת סרטונים של כמעט כל ההתמחויות הזמינות כיום, ניתן להסיק כמה מסקנות ראשוניות:
- ההתמחויות הפכו לאחידות יותר – לא במובן שכולן משחקות אותו הדבר, אבל כל התמחויות ה-DPS נמצאות כעת בערך באותו טווח של כפתורים, procs ורמות נמוכות של ניהול מיקרו;
- חלק מההתמחויות קיבלו שינויים מצוינים שהפכו את המשחק בהן לנוח הרבה יותר;
- לדוגמה, Elemental Shamans יכולים כעת להחיל Flame Shock המוני על עד שישה יעדים באמצעות יכולת מיוחדת, במקום לפזר אותו לכל יעד בנפרד;
- Lava Burst יפגע מיד בכל היעדים עם Flame Shock, בדומה לאופן שבו Primordial Wave עבד בעבר, אבל עכשיו זה הרבה יותר נוח.
מערכת כישרונות אייפקס חדשה
מערכת ה-Apex Talents מייצגת גישה מהפכנית לעיצוב כישרונות ב-World of Warcraft. אלה כישרונות מרובי דרגות שמשנים באופן מהותי את האופן שבו שחקנים משקיעים את נקודות הכישרון שלהם:
- נקודה ראשונה: מספקת פרץ עוצמתי מיידי ומציגה מכניקות חדשות להתמחות שלכם;
- נקודות שנייה ושלישית: משפרות את כישרון ה-Apex עצמו או את יכולות הליבה שלכם, ויוצרות התקדמות משמעותית;
- נקודה רביעית: הופכת את כל הכישרון לבונוס מיני-סט, ומספקת עליות כוח משמעותיות.
מערכת זו מאפשרת בחירות כישרון משמעותיות יותר תוך שמירה על העומק ששחקנים מצפים לו מהתקדמות הדמות של World of Warcraft. כישרונות ה-Apex נועדו להיות מחליפי משחק שמגדירים כיצד התמחות משחקת, ולא רק שיפורים מצטברים.
עם זאת, חשוב לציין שלא כל כישרונות ה-Apex סופיים עדיין באלפא. להתמחויות רבות, כולל Restoration Shaman, עדיין חסרה שכבת הכישרון הסופית שלהן, מה שמקשה על הערכה מלאה של האופן שבו כל התמחות תשחק בסופו של דבר.
שיפוץ מערכת הריפוי
הריפוי ב-World of Warcraft הפך למורכב ותובעני יותר ויותר במהלך השנים. עבור 1% המובילים של שחקנים הארדקוריים, זו לא בעיה – הם כבר שלטו במרפאים שלהם, יודעים לרפא באופן יזום, מבינים מתי להחיל זמני השהייה הגנתיים לפני טנקים, ויכולים לתמרן זמני השהייה כדי להעלות את בריאות כל הקבוצה ברגעים קריטיים תוך שניות.
עם זאת, עבור שחקנים מזדמנים יותר, ישנן בעיות משמעותיות:
- לחלק מהמרפאים יש יותר מדי כפתורים, במיוחד בהתחשב בכך שהם גם צריכים להתמודד באופן פעיל עם נזק;
- המהירות שבה מרפאים חייבים להגיב ולפעמים להעלות את פסי הבריאות היא מכריעה;
- כאשר טנקים היו עצמאיים יותר, הדברים היו קלים יותר, אבל אחרי שזה הוחזר, מרפאים מודרניים הוטלו עליהם יותר מדי אחריות.
הפחתת לחץ הריפוי
בליזארד לקחה על עצמה את המשימה לעצב מחדש את הריפוי ב-Midnight. המטרה העיקרית של כל השינויים היא להפחית את מהירות הריפוי במובן שתצטרכו לתכנן אותה הרבה פחות מראש. הבריאות תתאושש בצורה חלקה יותר, יציבה ומתמדת יותר, ויכולות ריפוי בסיסיות יהיו יעילות יותר מבלי לתמרן משנים.
במפתחות גבוהים, התכנון עדיין יהיה חשוב – עדיין תצטרכו לצפות ביכולות הבוס ולהבין מתי התקפה חזקה תפגע בטנק. אבל עבור מפתחות נמוכים יותר, קצב המשחק יהפוך למדוד, חלק ויציב הרבה יותר – לפחות, זו התוכנית.
עם זאת, ישנם ניואנסים: העיצוב הגלובלי מחדש של יכולות הגנתיות והפחתת חלק מזמני ההשהייה החשובים שברו את האיזון ברגע זה. המצב הנוכחי באלפא אינו נהדר, אבל זה השבוע הראשון של האלפא, עם שינויים שמתגלגלים כמעט מדי יום. בנוסף, להתמחויות רבות עדיין אין את כישרונות ה-Apex הסופיים שלהן, מה שגם מקשה מאוד להבין כיצד התמחות מסוימת תשחק בסופו של דבר.
אם נמאס לכם מהשחיקה האינסופית ואתם רוצים לחוות את החלקים המרגשים ביותר של World of Warcraft: The War Within מבלי לבזבז שבועות על התקנה ולמידת רוטציות מורכבות – חקרו את שירותי ה-WoW Retail Boosting שלנו. המאיצים המקצועיים שלנו יעזרו לכם לדלג על השגרה, לשלוט בכיתה שלכם מהר יותר וליהנות מתוכן יוקרתי כמו פשיטות, מבוכים של Mythic+ והישגי PvP בבטיחות ויעילות מוחלטת.
סוף עידן תוספי הקרב
מה שרבים חששו במשך שנים – ומה שאחרים קיוו לו – סוף סוף קרה. בליזארד הכריזה רשמית מלחמה על תוספי קרב ב-World of Warcraft: Midnight. ב-20 שנות קיומו של המשחק, מעולם לא היה צעד כה קיצוני. אפילו ארגון המפה מחדש לחלוטין ב-Cataclysm לא משתווה להיקף השינויים הללו.
הגבלות על תוספים
תוספים, כולל תוספי קרב, קיימים לצד WoW מאז כמעט ונילה. זה לא רק שינוי קוסמטי – זה ארגון מחדש מהותי של האופן שבו המשחק יעבוד. בליזארד כותבת מחדש את מערכת ה-API כך שכל מידע הקרב יהפוך לבלתי נגיש למודים של צד שלישי. ה-APIs יוציאו ערכים סודיים שבעצם לא ניתן לעבד.
בליזארד מציינת: “אנחנו לא רוצים שהמשחק יהיה תלוי בתוספים שמראים לשחקנים מידע הכרחי. אנחנו מתכננים לפתח את המשחק בצורה כזו שכל המידע הדרוש לשימוש ביכולת מודעת יהיה זמין בממשק.”
צוות WeakAuras, היוצרים של מה שהוא כנראה תוסף הקרב הפופולרי ביותר בהיסטוריה של World of Warcraft, כבר הודיעו שגרסה ל-Midnight ככל הנראה לא תתקיים. הם העריכו את ההגבלות החדשות והבינו שפונקציונליות הליבה – כגון תנאים, פעולות, טריגרים מרובים בהילה אחת, שיבוט טריגרים – יהפכו לבלתי אפשריים. כתיבה מחדש של WeakAuras תחת הדרישות החדשות תהיה חודשים של עבודה, והתוצאה תהיה כה מוגבלת שזה לא יהיה הגיוני.
זה לא רק WeakAuras. Deadly Boss Mods, BigWigs, Plater, מדידי נזק, מסגרות יחידה – כל התוספים האלה מושפעים. אפילו תוספי צ’אט יוגבלו. אדם וויליאמס, יוצר DBM, תומך באופן כללי ברעיון של שיפור הממשק המובנה, אך רואה בהגבלות הנוכחיות חמורות מדי, ומציין שלא רק פונקציות קרב סובלות אלא גם תכונות שימושיות כמו בדיקת ציוד או ניהול שלל.
מדוע השינוי הזה חשוב
ישנם מספר טיעונים משכנעים מדוע השינוי הזה הכרחי:
טיעון 1: מפתחים הפכו לבני ערובה של תוספים. תארו לעצמכם את הגיהנום שמעצבי הבוסים חיו בו בכל השנים האלה. הם לא יכלו ליצור מפגש נורמלי ומהנה כי הם ידעו של-90% מהשחקנים יש DBM, WeakAuras ועוד כמה כלים אחרים. אז הם יצרו מכניקות שלא ניתן היה לעקוב אחריהן ללא תוספים, רק כדי ליצור אתגר מספיק. עכשיו הם מתכננים לעצב את המשחק כך שכל המידע הדרוש כבר יהיה בממשק.
טיעון 2: מרוץ החימוש האינסופי. כל ההיסטוריה של WoW היא מעגל קסמים גדול אחד – מרוץ חימוש נצחי. בליזארד מסבכת את התוכן, ויצרני התוספים מפשטים אותו. בליזארד הופכת אותו למורכב עוד יותר, תוספים מפשטים אותו שוב, וכן הלאה עד אינסוף. מנהלת המשחק הולי לונגדייל אמרה ישירות: “אנחנו רוצים להגביל את האוטומציה והתיאום שתמיד יעלו על מה שהממשק הסטנדרטי יכול לספק.” זוהי הכרה בכך שכל המרוץ הזה הפך לרעיל עבור המשחק.
טיעון 3: מערכת הקאסטות. תוספים יצרו מערכת קאסטות אמיתית. WeakAuras הפך לא רק לכלי אלא לסוג של מחוון סטטוס. גילדות עילית יצרו הילות פרטיות שסיפקו יתרונות עצומים, והן לא שיתפו את ההילות האלה עם שחקנים רגילים, שנאלצו להשתמש בגרסאות שונות מעוותות מ-Wago.io. זה יצר פער עצום בין אלה שהייתה להם גישה להגדרות הטובות ביותר לבין כל השאר.
טיעון 4: עקומת הקושי השבורה. מה שאמור להיות מובן מאליו הפך למעקב חסר מחשבה אחר הוראות מ-WeakAuras. חלק ממפגשי הבוס דורשים תגובות בשנייה, לפעמים חצי שנייה. זה לא חדש, אבל הבעיה היא שבלי תוספים, מעקב אחר כל המכניקות האלה הפך לבלתי אפשרי. החלק הגרוע ביותר הוא המחסום הגיהנומי שנוצר עבור מצטרפים חדשים.
תארו לעצמכם מישהו שנכנס ל-WoW בפעם הראשונה ואומרים לו: “התקן 20 תוספים, הגדר את WeakAuras, אחרת אפילו לא תיקח למבוך אלמנטרי.” זהו ממש מחסום שאליו פוגעים מצטרפים חדשים רבים. ותיקי WoW רבים פשוט לא מבינים שזה יכול להיות שונה – שיש הרבה MMOs שמצליחים בצורה מושלמת בלי DBM, WeakAuras, תוך שהם מציעים תוכן PvE לא פחות מורכב ומעניין.
דוגמאות כוללות את Guild Wars 2, שמעולם לא תמך בתוספים, את Final Fantasy XIV עם הממשק המובנה הניתן להתאמה אישית שלו, את פשיטות Destiny 2 ואת מבוכי New World – כולם עובדים מהקופסה ללא תוספים.
שיפורים מובנים בממשק
בליזארד עושה מאמצים מרביים כדי לפצות על הסרת התוספים על ידי יישום הפונקציות שלהם בממשק הסטנדרטי. הנה מה שכבר נוסף בשבוע הראשון של האלפא של Midnight:
מנהל זמן השהייה
מערכת ניהול זמן ההשהייה, שעובדת כרגע בצורה גרועה במשחק, תקבל עדכון עצום ב-Midnight. תוכלו לעקוב אחר debuffs על יעדים, יכולות הגנתיות של בעלי ברית (כמו Ironbark), בתוספת הגדרות פרופיל שונות והתראות קוליות לאירועים חשובים. אפילו יתווסף טקסט לדיבור כדי שתוכלו לשמוע שמות לחשים במקום רק לראות אותם – בעצם WeakAuras מובנה.
שיפורים בלוחות שמות
לוחות שמות כבר לא יהיו נחותים. לוחות שמות יעוצבו מחדש לחלוטין. סוף סוף תוכלו להגדיר את התצוגה של buffs ו-debuffs עליהם, לראות פסי הטלה עבור לחשים חשובים ולזהות אילו לחשים צריך להפריע. עבור PvP, יתווסף הדגשה של אפקטי שליטה על לוחות שמות.
טיימרים לבוסים ומדידי נזק
לוח המשאבים האישיים יהפוך לחלק מה-HUD כך שהוא לא יחפוף על ידי רכיבי ממשק אחרים. מדידי נזק וריפוי רשמיים יעוצבו גם הם מחדש. כעת בקרבות בוס, יהיה ציר זמן משלו עם יכולות קרובות. ניתן גם להזיז ולהגדיר את ציר הזמן הזה באמצעות עורך הממשק.
יווספו מדי נזק, ריפוי ומדדים אחרים רשמיים. בניגוד לתוספים, הם יעבדו בצד השרת, מה שאמור לספק נתונים מדויקים יותר. בנוסף, טיימרים מובנים ליכולות בוס – אנלוגי של Deadly Boss Mods.
השאלה, כמובן, היא איך כל זה יעבוד בפועל. בליזארד כבר הבטיחה לשפר את הממשק הבסיסי יותר מפעם אחת, אבל לצערי, כל הפתרונות הפנימיים שלהם עדיין לא עומדים בסטנדרטים של תוספים רגילים. עם זאת, פשוט אין דרך אחרת. בכל מקרה, כל הפתרונות של בליזארד יזוקקו ויתוקנו עם הזמן.
אין לי אשליות – בתחילת Midnight, לממשק בהחלט יהיו בעיות אם בליזארד תנתק את כל התוספים בצורה כה חדה. תוספים רבים קיימים ממש עשרות שנים, משתנים ומזוקקים במשך עשרות שנים. החלפתם בהינף אצבעות, כמובן, לא תעבוד, אבל זה שינוי הכרחי.
השפעה על שחקנים חדשים וותיקים
לשינוי המסיבי הזה יש מנצחים ומפסידים ברורים בסיפור.
יתרונות למצטרפים חדשים
מצטרפים חדשים ינצחו מזה – הם סוף סוף יוכלו לשחק כמו אנשים רגילים. תארו לעצמכם מישהו שנכנס ל-WoW בפעם הראשונה. אפילו אחרי יצירת מדריכים, אני צריך להתייעץ באופן קבוע עם מצטרפים חדשים בטלגרם או בדיסקורד. הכניסה ל-WoW תמיד הייתה הקשה ביותר מכל ה-MMOs ששיחקתי בהם, אפילו בהתחשב בכל התיקונים שבליזארד עשתה במהלך השנים האחרונות.
כעת מפתחים עושים הכל כדי להפוך את הדרך לשליטה למובנת יותר:
- למי שחוזר אחרי הפסקה, יהיה קווסט מיוחד עם ת’ראל וג’אינה בהרי ארטי;
- תהיה גרסה אקספרס של קמפיין The War Within;
- אי השחקן החדש יעוצב מחדש, הדרכות מחלקות והממשק בכלל;
- הכל יעבוד בלי שינוי תוספים, ומפגשי קרב יהיו קריאים ופשוטים יותר.
חששות של שחקנים ותיקים
כרגיל, ותיקים התחילו להתלונן הכי חזק, והם יפסידו הכי הרבה מכל זה. שחקנים ותיקים יאבדו את ה-WeakAuras, DBM ועוזרים אחרים האהובים שלהם שהם משתמשים בהם במשך שנים. רבים תופסים זאת כעלבון אישי: “איך זה יכול להיות? אני מגדיר את הממשק שלי כבר 15 שנה.”
הדבר היחיד שאני יכול להסכים איתו חלקית עם השחקנים האלה הוא שתוספים באמת אפשרו התאמה אישית רחבה מאוד של ממשק המשחק עד לניואנסים הקטנים ביותר, עד לפרטים הקטנים ביותר. עבור מי שמשחק ב-WoW כבר הרבה מאוד זמן, זה מובן מאליו. כעת התאמה אישית כה רחבה של הממשק תיעלם.
אבל בואו נהיה כנים. שחקנים ותיקים מתלוננים על שינויים ב-World of Warcraft מאז ימי The Burning Crusade. הכל תמיד “הפך למזדמן”, הכל תמיד היה רע. הבעיה היא שכאשר בליזארד מקשיבה ל-1% הזה של שחקנים הארדקוריים, ותיקים, מה שנקרא שחקנים מובילים, שום דבר























































































































