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World of Warcraft The War Within Beta-Testbericht

World of Warcraft The War Within Beta-Testbericht

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World of Warcraft The War Within Beta-Testbericht von Huskyboost
Midnight Beta Überprüfungs-Einblicke
Atemberaubende Orte, Verbesserte Wohnungen
Vollständige Beta-Testing-Aufschlüsselung
🕑 15 Minuten: Startzeit
⏳ ETA: Flexibel

Einleitung

Nachdem ich mehrere Tage die Beta von World of Warcraft: The War Within (Midnight) gespielt habe, habe ich beschlossen, meine lebhaftesten Eindrücke zu teilen. Dies ist alles, was schlecht war, alles, was gut war, damit Sie sich ein vollständiges Bild machen können, als hätten Sie es selbst gespielt.

Es ist erwähnenswert, dass Sie jetzt die Epic Edition für 90 Euro kaufen müssen, um auf die Beta zuzugreifen, die den Beta-Zugang beinhaltet. Zuvor verschickte Blizzard Beta-Einladungen direkt, aber jetzt ist es eine kostenpflichtige Erfahrung.

Was uns gefallen hat

Beginnen wir mit den positiven Aspekten, um nicht sofort alles mit Negativität zu überfluten.

Fantastische Orte

Was mir beim Spielen von Midnight am besten gefallen hat, war die Erkundung der Orte. Blizzard hat wieder einmal sehr vielfältige und gut gestaltete Zonen geschaffen. Ich habe hauptsächlich zwei Orte erkundet, plus ein bisschen Khaz Algar, und alles sah wirklich beeindruckend aus.

Zul’Aman ist recht vielfältig. Ich hatte erwartet, dass es nur eine Troll-Siedlung sein würde, aber es stellte sich heraus, dass es viel mehr ist. Das alte Zul’Aman bleibt erhalten, leicht umgestaltet, aber erkennbar, mit einigen bekannten alten Orten, und die Zone wurde massiv erweitert. Es gab zusätzliche Landformationen darum herum, und es sieht wirklich gut und abwechslungsreich aus.

Der neu gestaltete vereinte Elfenstandort ist ebenfalls interessant. Auf der Karte, wenn man sie öffnet, sieht alles recht klein aus, aber in Wirklichkeit sind dies riesige Orte, wie es sich für alle modernen Zonen gehört. Die neu gestaltete Elfenstadt ist meiner Meinung nach ungefähr doppelt so groß wie die aktuelle Hauptstadt Darnassus aus TWW. Wenn man auf einem Drachen fliegt, fliegt man einfach immer weiter.

Städtedesign und NPC-Platzierung:

  • Blizzard hat es geschafft, NPCs eher um bestimmte Schlüsselpunkte zu versammeln, anstatt sie zu dünn zu verteilen;
  • Selbst an zufälligen Landeplätzen ist immer etwas vorhanden – manchmal feindliche Mobs, was darauf hindeutet, dass Questinhalte verfügbar sein werden;
  • Das Gleichgewicht zwischen Stadtgröße und Inhaltsdichte wurde gut gehandhabt, wodurch leere Räume vermieden und gleichzeitig die Navigierbarkeit erhalten bleibt.
Fehlende Spuren der Vergangenheit:

  • Orte wie Zul’Aman haben neues Land, das scheinbar aus dem Nichts entstanden ist;
  • Silbermond wurde viel größer, aber es gab nicht genug Platz auf dem Kontinent für eine solche Expansion;
  • Das gesamte alte Silbermond wurde komplett abgerissen und wieder aufgebaut – nicht nur mit aktualisierten Modellen neu gestaltet;
  • Die einzige verbleibende Spur ist die überwucherte Untoten-Narbe von ihrem Marsch nach Silbermond, die jetzt mit Gras bedeckt ist;
  • Alles andere wurde komplett neu gemacht, ohne Verbindung zu den ursprünglichen Orten.
Quel’Thalas und fehlende historische Bezüge:

  • Einige Formen sind in Quel’Thalas leicht erkennbar;
  • Man kann sehen, wo Brutallus getötet wurde, aber es gibt keine spezielle Markierung oder dämonische Erde;
  • Ich hatte einen visuellen Bezug zu dem vergangenen Ereignis erwartet, fand aber nur eine Mauer;
  • Kurz gesagt, es bleiben keine Spuren der Vergangenheit zurück – alles wurde komplett neu gemacht.
Zukünftiger Inhaltsort:

  • Ich habe einen Ort gefunden, der wahrscheinlich in zukünftigen Patches hinzugefügt wird;
  • Sichtbar als riesiger Berg, aber unzugänglich – der Versuch, dorthin zu fliegen, führt zur Teleportation zurück;
  • Der Berg erscheint auf keiner aktuellen Karte;
  • Neue Karten werden nur teilweise aktualisiert, was darauf hindeutet, dass Blizzard noch Arbeit zu erledigen hat.

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Verbessertes Housing-System

Ich war auch sehr beeindruckt, wie viel Blizzard am Housing-System gefixt hat. Auf dem PTR hatte das Housing, das wir vor etwa einem halben Monat gesehen haben, viele Probleme, und Blizzard hat die meisten davon behoben:

  • Zumindest stürzt das Spiel nicht mehr ab, wenn man draußen etwas baut;
  • Sie haben Vorschauen für Modelle erstellt, die man kauft;
  • Automatische Hinzufügung zur Sammlung – in den Speicher für Gegenstände, die man von NPCs kauft.
Workaround für das Sammlungssystem:

  • Zuvor erforderte das Hinzufügen von Gegenständen zur Sammlung das Anklicken jedes Gegenstands mit einer 2-sekündigen Zauberzeit – für 200 Gegenstände bedeutete dies fast 10 Minuten Klicken;
  • Blizzard hat ein automatisches System implementiert, jedoch durch eine Workaround-Methode;
  • Gegenstände erscheinen jetzt kurz nach dem Kauf im Inventar und verschwinden dann automatisch mit einer Nachricht: “Ein Gegenstand wurde Ihrer Sammlung hinzugefügt”;
  • Obwohl es funktioniert, fühlt sich dies eher wie eine temporäre Lösung als wie eine ausgereifte Funktion an.
Bedenken bezüglich des Housing vor dem Start:

  • Das Housing wird in etwa 3 Wochen veröffentlicht, aber viele Fehler und Fragen bleiben offen;
  • Derzeit ist nur eine Hausvariante verfügbar, während etwa ein Dutzend versprochen wurden;
  • Blizzard hat möglicherweise alle Varianten fertiggestellt, sich aber entschieden, sie nicht in den Beta-Test aufzunehmen;
  • Wir werden den vollständigen Housing-Inhalt erst sehen, wenn er live geht – hoffentlich sind alle versprochenen Funktionen bereit.

Was uns nicht gefallen hat

Reden wir jetzt darüber, was mir nicht gefallen hat.

Enttäuschende Geschichte

Zunächst einmal die Geschichte. Ich habe die Start-Story-Questreihe abgeschlossen, und sie ist einfach brillant. Chris Metzen ist nicht umsonst zurückgekehrt. Lassen Sie mich Ihnen jetzt davon erzählen.

Struktur der Story-Quest:

  • Böse Mächte greifen an – wir bekämpfen sie kurz;
  • Retten Zivilisten und bekämpfen dann weitere böse Mächte;
  • Besiegen einen kleinen Boss, retten wieder Zivilisten;
  • Stellen Sie sich einem ernsteren Boss;
  • Xal’atath erscheint mit einer dramatischen Zeile: “Glaubt ihr, ich lasse euch einfach gewinnen?”;
  • Schließen Sie zusätzliche Quests ab, bekämpfen Sie Unterstützer, sammeln Sie eine Waffe;
  • Besiegen Sie den großen Boss zusammen “mit der Kraft der Freundschaft”.
Die Eskalation:

  • Xal’atath kehrt mit einer spöttischen Zeile zurück: “Ha-ha-ha, ihr dachtet, das wäre ein Problem für mich?”;
  • Beschwört fünf oder mehr mächtige Bosse gleichzeitig;
  • Leerenkreaturen beginnen auf den Spieler zuzustürmen;
  • Die Situation erscheint hoffnungslos – wir verlieren den Kampf und müssen uns zurückziehen;
  • Die Verluste steigen, da alle um uns herum sterben.
Die Auflösung:

  • Wir ziehen uns zum Sonnenbrunnen zurück und versammeln uns darum;
  • Beten zu den Mächten des Lichts und erringen den Sieg – wenn auch nur vorübergehend;
  • Die Superkräfte, die Xal’atath entfesselt hat, werden nicht visuell dargestellt – nur durch Untertitel beschrieben;
  • Die Auflösung fühlt sich antiklimaktisch an: “Wir haben zum Licht gebetet und wieder gewonnen” – ein bekanntes Muster.

Es ist sofort klar, warum Chris Metzen, der Haupt-Lore-Typ, zu Blizzard zurückgebracht wurde. Er hat wirklich versucht, eine so interessante Einführung für die Erweiterung zu schaffen. Ich habe so etwas noch nie in einer der vorherigen zehn Erweiterungen gesehen. 10 von 10, absolut erstaunlich.

Mangel an Originalität:

  • Die Story-Struktur ist alles andere als originell – ähnliche Muster tauchten im Dunklen Portal von Burning Crusade auf;
  • Mehrere Erweiterungen folgen dem gleichen Schema: böse Mächte greifen an, wir kämpfen mit letzter Kraft;
  • Die Quest “Zivilisten retten” erscheint in buchstäblich jeder Erweiterung;
  • Sogar die Einführung des Dunklen Portals fühlte sich interessanter an als diese aktuelle Iteration;
  • Die sich wiederholende Natur wirft Fragen zur kreativen Ausrichtung auf.
Entschädigung der Autoren vs. Qualität:

  • Autoren verdienen wahrscheinlich mehrere tausend Dollar monatlich, wobei Hauptautoren Aktien plus Zehntausende erhalten;
  • Trotz erheblicher Entschädigung fühlt sich die Story-Qualität mangelhaft an;
  • Sogar generische RPG-Bücher enthalten oft interessantere Handlungsentwicklungen;
  • Die Diskrepanz zwischen Ressourcen und Output ist besorgniserregend.

Nun, eigentlich ist das natürlich nicht so schrecklich. World of Warcraft dreht sich nicht darum, sondern um Gameplay.

Klassenänderungen und Bedenken

Analyse der Klassenänderungen:

  • Viele Spieler fragen sich, ob die Klassen durch die Änderungen schlechter geworden sind;
  • Die Analyse von Top-Gilden-Spielern beschränkt sich derzeit auf die Überprüfung von Talenten und Fähigkeiten;
  • Endgame-Inhalte existieren noch nicht in der Beta oder Alpha, daher ist kein vollständiger Test möglich;
  • Die meisten erfahrenen Spieler, die Builds theoretisieren können, scheinen die Änderungen im Allgemeinen positiv zu sehen;
  • Obwohl Blizzard bestimmte Fähigkeiten entfernt hat, ist der allgemeine Konsens nicht negativ;
  • Wir warten auf die richtigen Endgame-Inhalte, um die Klassenleistung vollständig zu bewerten.

Bleiben wir also vorerst bei dieser Meinung und warten darauf, dass Blizzard Tamiflu Plus herausbringt, und wir werden wirklich in der Lage sein, die Endgame-Inhalte zu spielen. Raid-Tests beginnen, wenn ich mich nicht irre, erst Anfang Dezember, aber ich bin in den Spire of the Windfliers Dungeon gegangen und habe mir im Prinzip angesehen, was Blizzard dort gemacht hat.

Probleme mit dem Dungeon-Design

Probleme mit dem Dungeon-Design:

  • Dungeons fühlen sich in Bezug auf Komplexität und Politur wie Cataclysm-Level an;
  • Lineares Korridordesign mit uninteressant positionierten Mobs;
  • Muster wiederholt sich: Packung mit Mobs → leerer Raum → Brücke/Übergang → weitere Packung → Boss → mehr leerer Raum;
  • Es fehlt an Tiefe und ansprechendem Encounter-Design;
  • Zu viel leerer Raum zwischen den Encountern, wodurch sich Dungeons gestreckt und langweilig anfühlen.

Das heißt, in den meisten Fällen ist dies wirklich sehr schlecht. Das ist sehr uninteressant für Mythic Plus. Dies gibt keinen Raum für verschiedene Ansätze für Dungeons. Und das ist wirklich, nun ja, Cataclysm-Level in seiner schlechtesten Ausführung.

Beta-Überlegungen:

  • Dies ist immer noch Beta, daher können vor der Veröffentlichung Änderungen auftreten;
  • Wir haben einen normalen Dungeon getestet – Mythic Plus-Versionen können sich erheblich unterscheiden;
  • Verbesserte Mob-Fähigkeiten im mythischen Schwierigkeitsgrad könnten das Erlebnis verbessern;
  • Wir hoffen auf Verbesserungen vor der endgültigen Veröffentlichung.

Ich schaue mir normalerweise Dungeon-Reviews von Dungeoneer Troop an. Das ist so ein russischsprachiger Esports DK Super Top Spieler. Und er versteht das alles besser. Ich warte auf seine Analyse. Aber auch hier warten wir darauf, dass Blizzard Mythic Plus macht. Aber im Moment hat es mir wirklich nicht gefallen.

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UI- und Interface-Probleme

Wissen Sie, was mir auch nicht gefallen hat? Interface-Änderungen. Erstens existiert vieles von dem, was Blizzard versprochen hat, noch nicht im Spiel. Das heißt, sie haben sehr, sehr viele Dinge versprochen, die anstelle von Addons sein werden, und diese Dinge existieren entweder nicht oder es gibt praktisch keine davon.

Fehlende Interface-Funktionen:

  • Damage Meter – man kann ihn in den Einstellungen aktivieren, ihn irgendwohin verschieben, aber er funktioniert nicht. Das heißt, er ist nicht im Spiel. Es gibt Einstellungen für den Damage Meter, absolut minimal, und man kann ihn verschieben und das war’s. Man kann ihn nicht anzeigen, er funktioniert nicht. Der Damage Meter existiert überhaupt nicht. In der Beta existiert der Damage Meter nicht, weil alte Damage Meter nicht funktionieren. Der Damage Meter von Blizzard funktioniert nicht.
  • Plates Configuration – Blizzard hat sehr detaillierte, flexibel konfigurierbare Plates versprochen. Erstens haben sie aus irgendeinem Grund den Code für Plates neu geschrieben – wie sie sich positionieren, wenn es viele Mobs gibt und so weiter, wie diese Plates gestapelt werden. Dies hängt vom Code von Blizzard ab. Addons haben dies nie beeinflusst und beeinflussen es jetzt nicht, weil es keine Addons mehr gibt.
  • Debuff Display Issues – man kann Debuffs und Buffs so konfigurieren, dass sie unterschiedlich angezeigt werden, aber es gibt keine Einstellung, um Ihre Buffs separat anzuzeigen oder Ally-Debuffs zu deaktivieren, sodass nur Ihre angezeigt werden. Auf Nameplates von Mobs werden alle Debuffs von allen Spielern angezeigt, und Ihre Debuffs werden überhaupt nicht hervorgehoben. Wenn zwei identische Klassen denselben Debuff angewendet haben, haben Sie überhaupt keine Chance, da Addons nicht funktionieren und sie diese Informationen nicht haben, absolut keine Chance herauszufinden, welcher der Dots Ihrer ist.
Bedenken bezüglich der Interface-Vervollständigung:

  • Laut Leaks sollte der Prepatch alles funktionierend haben für das Interface;
  • Prepatch wird Ende Januar/Anfang Februar veröffentlicht, Midnight startet am 11. März;
  • Derzeit sind nur etwa 15 % der versprochenen Interface-Funktionen tatsächlich implementiert;
  • Es gibt buchstäblich nur ein paar neue Funktionen, die sichtbar und funktionsfähig sind;
  • Es wachsen Zweifel, ob Blizzard alles rechtzeitig fertigstellen kann.
Nameplate-Positionierungsfehler:

  • Nameplates verhalten sich unberechenbar und unvorhersehbar;
  • Die gleiche Kamerabewegung führt dazu, dass Nameplates an völlig zufälligen Orten erscheinen;
  • Nameplates springen ohne logisches Muster auf dem Bildschirm herum;
  • Dies scheint eher ein schwerwiegender Fehler als ein beabsichtigtes Design zu sein;
  • Das Verhalten macht es fast unmöglich, bestimmte Mobs während des Kampfes zu verfolgen.
Auswirkungen auf High-Level-Inhalte:

  • Nameplates sind so unfertig, dass selbst Heroic Raid-Level-Inhalte problematisch werden;
  • Das Verfolgen Ihrer eigenen Debuffs wird mit dem aktuellen Nameplate-Verhalten fast unmöglich;
  • Dies ist nicht nur eine geringfügige Unannehmlichkeit – es bricht grundlegend die Gameplay-Mechaniken;
  • Spieler werden Schwierigkeiten haben, Encounters zu meistern, die eine präzise Debuff-Verfolgung erfordern;
  • Das System benötigt erhebliche Arbeit, bevor es für ernsthafte Inhalte geeignet ist.
Mythic Plus Impact:

  • Höhere Mythic Plus-Keys werden mit dem aktuellen Nameplate-Verhalten fast unspielbar;
  • Selbst wenn alle Mobs stillstehen, springen Nameplates zufällig herum;
  • Dies ist nicht nur eine unvollständige Entwicklung – es ist ein kritischer Fehler;
  • Das Problem besteht unabhängig von der Mob-Bewegung oder -Positionierung;
  • Der aktuelle Zustand macht High-Level-Dungeon-Inhalte unspielbar.
Vergleich mit der Live-Version:

  • Getestet durch Deaktivieren von Nameplate-Addons auf Live-Servern;
  • Die Standard-Nameplates von Blizzard auf Live funktionieren absolut normal;
  • Das neue umgeschriebene System funktioniert deutlich schlechter als das alte;
  • Es bleibt die Frage: Warum ein System neu schreiben, das bereits funktionierte?
Finales Urteil zu Nameplates:

  • Das aktuelle Nameplate-System ist grundlegend defekt und muss sofort behoben werden;
  • Während andere Probleme (wie die Geschichte) enttäuschend sind, wirkt sich dies direkt auf das Gameplay aus;
  • Wenn dies vor dem Start nicht behoben wird, kann dies für viele Spieler ein Dealbreaker sein;
  • Dies geht über geringfügige Beschwerden hinaus – es ist ein Kernfunktionsproblem.
Addon API und Raid Frame Issues:

  • Raid Frames können immer noch nicht richtig konfiguriert werden – nur große oder kleine Quadrate verfügbar, nicht die benutzerdefinierten Layouts, die aktive Raider benötigen;
  • Blizzard hat viele Addon-Beschränkungen entfernt, aber Addon-Autoren sind weiterhin besorgt;
  • Es ist unklar, welche Addon-Entwickler ihre Addons weiterhin unterstützen werden;
  • Blizzard ändert die API mit nur wenigen Monaten bis zur Veröffentlichung komplett;
  • Addon-Autoren müssen alles von Grund auf neu schreiben ohne vollständige API-Dokumentation;
  • Wie vom WeakAuras-Autor angemerkt: Blizzard hätte diese Informationen im Voraus bereitstellen sollen;
  • Blizzard selbst hat seine eigene Interface-Arbeit noch nicht abgeschlossen.

Die Boss-Fähigkeitsleiste ist auch krumm. Minimale Einstellungen. Ich weiß nicht. Sie haben übrigens einen Sprachassistenten für Sehbehinderte gemacht. Er funktioniert so:

Ich weiß es eigentlich nicht. Vielleicht sollte es so sein, denn die Sehbehinderten wissen es besser.

Einschränkungen des Soundassistenten:

  • Der Sprachassistent liest alles auf einmal vor, wenn Ziele durchlaufen werden – kann für sehbehinderte Spieler nützlich sein;
  • Soundankündigungen decken nur Mob-HP, Ihre HP und Mob-Namen ab;
  • Fehlende Funktionalität: Benutzerdefinierte Soundwarnungen für Boss-Fähigkeiten und Countdown-Timer;
  • Viele Spieler verließen sich auf benutzerdefinierte Sounds, um wichtige Fähigkeiten zu verfolgen, die sie visuell verpassen könnten;
  • Spieler mit Farbsehschwäche verwendeten benutzerdefinierte Sounds für Fähigkeiten, die für sie nicht richtig angezeigt werden;
  • Trotz Farbblind-Modus funktionieren einige visuelle Indikatoren für bestimmte Spieler immer noch nicht;
  • Blizzard hat diese Funktionalität entfernt und scheint sie nicht wiederherzustellen;
  • Der neue “Soundassistent” ist viel eingeschränkter als frühere Addon-basierte Lösungen.
Finale Interface-Bewertung:

  • Blizzard wird wahrscheinlich keine Zeit haben, alles vor dem Prepatch (Ende Februar) fertigzustellen;
  • Die offizielle Midnight-Veröffentlichung ist jedoch erst Ende Juni, also ist noch Zeit;
  • Sie könnten potenziell bis März oder Mai arbeiten, um Interface-Funktionen fertigzustellen;
  • Das Housing-System zeigt, dass sie liefern können, wenn sie sich konzentrieren – es wurde gut gehandhabt.

Gesamte Beta-Eindrücke:

  • Trotz zahlreicher Beschwerden sind die Gesamteindrücke etwas positiv;
  • Dies kann auf den Neuheitsfaktor zurückzuführen sein – zum ersten Mal neue Inhalte zu sehen;
  • Die Orte sind wirklich beeindruckend – das Herumfliegen enthüllt erstaunliches Design und Ausmaß;
  • Dies ist jedoch nur ein erster Eindruck von der Erkundung;
  • Wir warten auf ordnungsgemäße Klassen-Gameplay-Tests und alle Dungeons mit maximalem Schwierigkeitsgrad;
  • Der eigentliche Test wird kommen, wenn wir Endgame-Inhalte richtig bewerten können.

Abschließende Gedanken

Gesamtbewertung der Beta:

  • Trotz zahlreicher Probleme ist der Gesamteindruck etwas positiv;
  • Neue Orte beeindruckten wirklich mit ihrem Ausmaß und ihrer Designqualität;
  • Es bleiben jedoch erhebliche Bedenken in drei Schlüsselbereichen bestehen:
  • Geschichte – es mangelt an Originalität und fühlt sich repetitiv an;
  • Dungeon-Design – zu linear und es fehlt an Tiefe;
  • Interface-Probleme – kritische Fehler, die vor der Veröffentlichung sofortige Aufmerksamkeit erfordern.

Wir warten auf die nächsten Phasen des Beta-Tests, in denen wir das Klassen-Gameplay richtig bewerten und alle neuen Dungeons mit ihrem maximalen Schwierigkeitsgrad testen können. Dies ist aus Gameplay-Sicht am wichtigsten.

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